许成丽
(上海政法学院,上海 201701)
融媒体时代,从赋能产业发展、惠及百姓民生、展示产业前沿发展等方面入手,聚焦智能与实体经济相结合的成果,开启了科技类融媒体传播新模式。网络直播的互动性为新媒体融合带来了全新的运作模式和内容产生方式。游戏直播作为游戏产业与智能终端相互碰撞而应运产生的高科技成果,是将游戏玩家进行时游戏的全过程加入直播方的个性化因素,即时通过多媒体向公众传播的过程。近年来,随着智能终端的加速普及与渗透,我国游戏直播正由此产生并快速发展了新兴商业经营模式,互联网的推动、商业的“推波助澜”,加上网络直播呈现出的传播特点,如用户大众化、路径移动化、内容多样化、成本廉价化,反馈及时化、环境复杂化等,使得网络游戏直播迸发式发展。
融媒体时代的发展,极大地促进了游戏直播市场的发展。目前,我国游戏产业已经成为国内文化娱乐行业发展甚至是崛起都不可或缺的部分。但网络游戏直播产业一方面促进了国民经济增长、丰富了社会文化娱乐产业,另一方面,在现行法律框架下,其复杂性与正当性却发生着相互交织的关系。
融媒体,主要是讲传统媒体和互联网进行有效融合,集合了多种形式的新闻传播方式,主要包括了电视、广播、报纸等。处于融媒体时代下的网络游戏,既能积极应用多种媒体的优势作用,又能在融合新媒体元素的同时促进IP变现。网络游戏是新兴娱乐类智力成果,在新媒体时代的催生作用下逐渐呈现生态联动发展之势,跨界式网络游戏与影视节目、综艺节目等相互交融,在现有的大众文化中逐渐占据重要地位。
2017年12月,上海市发布《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》,将电竞产业发展写入政府规划,在未来5年,上海将基本建成现代文化创意产业重镇。将已有一定粉丝基础的内容、形象作为IP 进行全面的衍生开发是近年来经常被提及的模式,IP 既能吸引受众,又能延长原有内容和新内容的生命周期,游戏IP 的开发和长线运营已成为大部分游戏公司的主要战略。
借助于网络这样便利的传播渠道,普通大众更容易对各种文化内容和形式表达赞同或否定个人态度,逐渐摆脱单一文化受众的角色,开始积极主动地参与到文化的生产、传播过程中,成为其中必不可少的一个组成环节,从而形成传播者和接收者之间的双向传播。以2016年的影视剧《微微一笑很倾城》为例,同一个IP,根据受众的差异的不同侧重和不同节选,促使IP 在不断改编的过程中会变得更加经典。在短时间内,影视联动迅速将一个IP 的观众熟知程度推至高峰,促成同一个IP 利益最大化。
在IP 市场导向下,不少游戏公司着力于IP 孵化和经营,进一步深耕IP;其实就是挖掘更多商业模式,以泛娱乐的形式从不同维度呈现IP 魅力。然而,企业正是利用有限IP 储备来完成财富积累、占领更大市场博弈。从IP 市场开发程度出发,可将IP 分为产品类与个人类。产品类IP 包括影视、动漫、游戏、歌曲等,集中于多样化产业的密切结合,其中在影视产业大获全胜的《微微一笑很倾城》选择了手游作为变现的另一途径。前述属于二次元IP,当然也存在以大量传统民间艺术和文物建筑为代表的三次元IP,但相比较而言,三次元产品IP 因开发程度较低,商业化程度不高。笔者认为,融媒体时代终将会给优质三次元IP 变现提供更多选择,故宫文化产业正挖掘出一定的开发潜力。
正由于产品营销优势较为突出,其相比于个人类IP 更易呈现给社会,但是个人类IP 在直播流媒体迅速崛起并占领市场的基础上,具有了更具经济化的变现方式。体育IP、明星直播、网络主播等无疑不在积极开发和拓展自身价值,将IP 的多元化变现状态呈现给受众。同样地,借助于直播流媒体,游戏产业正着眼于适当的小众市场,遵循市场的发展趋势,积极贯通游戏相关产业,给市场注入活力。
纵观当下文化产业市场,各种娱乐形态不断跨界贯通,呈现出泛娱乐的多元共生新型业态。近年来,随着IP 概念在文化产业领域炙手可热,影游改编成为行业热点。IP改编作品风生水起,热门游戏与电影、电视以及网络剧之间的联动不断升级,造就了诸多现象级作品,且IP 在一定程度上已经改变了影游等娱乐产品的生产、发行和营销方式,这意味着不同娱乐载体的联动与融合成为内容产业发展大势所趋。
影游联动成为行业现象,既包括将游戏改编为影视作品,也包括将影视作品开发为游戏。影视、游戏IP 的互相孵化,对游戏来说,可以为游戏带来强大的反哺效应,有可能延长游戏的生命周期。通过影视造势,制造舆论话题,既能吸引非游戏玩家入局,也可以吸引游戏用户回流。因此,影游联动的关键是优质IP 的孵化,需要相关行业各显其能,共同为用户打造高品质的娱乐产品。
与其他新兴产业类似,网络游戏产业这块蛋糕被做大后,在“分蛋糕”时出现了纠纷。“斗鱼”案以游戏著作权纠纷第一案被诉至法院,“梦幻西游”案也成为当时社会热议之词,这两起案件均以网络直播游戏为争诉对象,但法院认定要点、裁判结果却截然不同,这背后是我国司法实践对网络游戏直播著作权保护的不同立场。
作品要受到著作权法的保护,关键取决于该作品是否达到法定要件。美国版权法规定“固定性”,要求作品固定于有形载体,具有可重复性,并认为无论游戏背后的计算机程序是否独立存在,若游戏运行后的视听画面中的视觉和听觉元素具有创造性,其理应获得版权法保护。而日本著作权法保护思想或情感的创造性表达,将“可重复性、单向性”作为能够以“类电影作品”获得著作权法保护的判断因素,但不将载体作为认定为作品的充分必要条件。
我国《著作权法》并未规定作品符合“固定性”,但要求其必须达到有形复制的效果,因此,只要具有录影功能的设备可对游戏画面进行摄影、录像,达到有形复制的程度,就符合《著作权法》中对于“可复制性”的要求。根据《著作权法实施条例》对“类电影作品”作出定义,要求其存在于载体之上,这与《伯尔尼公约》认可的网络游戏画面只是一系列连续画面并无摄制手段上的要求不同,具体而言,我国对涉及游戏的立法仍处于空白状态,其争议纠纷所引用法律条文仅参照反不正方竞争、著作权法等相关规定。
1.网络游戏直播画面的保护
以“斗鱼”案为例,本案系争DOTA2 竞技游戏直播画面,包括直播方选择性插入个性化因素等内容。本案中,法院采用拆分保护的方法分别认定涉案画面中包含的图片、动画、音效等为音乐作品、美术作品等。首先,法院否认涉案游戏直播画面的可版权性,认为游戏直播画面不应受保护。在此基础上,法院分割游戏直播画面的组成部分,分别对各个要素进行判断是否受著作权法保护。法院对案件事实部分认为,玩家只是按照预先设置的游戏规则、定向整合已有的游戏资源,形成了一系列动态画面,此系游戏规则的一种客观再现。同时,因整个比赛过程带有个人因素而任意性较大、不可复制,故比赛画面不构成作品。其次,针对直播画面中涉及的其余部分,如图片、动画、音乐等,若符合著作权法的规定,可被认定为作品。
分析法院保护DOTA2 游戏画面所采用的保护方式,其体现出对我国传统司法实践对电子游戏采取“拆分保护”的路径,但这种保护方式与网络游戏产业高速发展时所需之应有保护不相契合或无法起到有效的保护作用,从自由竞争与市场发展的角度看,法院判决承认了新型游戏产业的发展趋势,但考察我国著作权法中可作为该案审判依据的具体法条,并从审判结果看,智能时代新类型作品的理论上的规范基础应有之义与实际保护路径存在着不一致。
2.网络游戏画面的保护
以“奇迹MU”案为例,该案主张游戏整体画面受著作权法保护。法院认为我国法定作品的分类基础是以表现形式而非固定于有形载体上的方式,根据《著作权法实施条例》表达的“类电影作品”,其突出表现形式在于连续活动画面,网络游戏画面是随着游戏玩家的操作进行的、具有双向互动性,其实质是因操作而产生不同选择、发生不同变化的连续活动画面,从某种意义上讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法,因此游戏整体画面构成类电影作品。该案的认定结果与“梦幻西游”案大体上相似,均以类电影作品予以保护。
网络游戏产业呈现出生态圈联动的趋势,而司法实践并不能有效解决新类型的网络游戏侵权案件。针对较为复杂的、新类型的游戏著作权侵权案件,学界引起强烈关注。
1.拆分保护
所谓拆分保护,是将网络电子游戏分别拆分为游戏直接固定的内容、游戏过程中临时呈现的内容两部分,分别予以保护。前者是游戏直接固定的内容,其可分为游戏引擎、游戏资源库。首先,游戏引擎是由指令序列组成的单纯的计算机程序,属于计算机软件,受《计算机软件保护条例》的保护。其次,游戏资源库是游戏软件中各种素材片段组成的资源库,包括文字、图片、音频、视频等,各素材本身可能分别落入著作权法上文字、图形、美术、音乐甚至电影作品等类别中,当然也不排除可将资源库作为一个整体进行保护。后者是游戏过程中临时呈现的内容。该内容是游戏资源库的素材经过调配而具有动画效果,即当游戏进入在线状态,引擎系统便会按照预设规则调取资源库的素材并经组合后呈现在游戏玩家面前,与一般视听作品没有太大的差别。
2.采用“汇编作品”予以保护
著作权法保护的是汇编作品中创造性的内容或具有鲜明特色的编排方式。游戏是一个集合体,其本身固定的内容以及程序启动中组合的内容可能分别构成计算机程序、文字、音乐等众多作品类型。我国《著作权法》的滞后性,并未对此种多媒体作品作出明确规定。在法律没有做出明确规定之前,法官可将游戏作品认定其为汇编作品并予以保护。
在目前的司法实践中,大多数游戏侵权纠纷案件的当事人往往最先寻求著作权法下的保护,但其关键在于游戏直播画面是否能被认定为作品。我国著作权法上的作品类型主要通过作品的表达方式来区分的,笔者拟分解网络游戏直播画面要素,分析游戏直播所包含的因素及其权利归属,可供网络游戏直播画面有序化适用我国著作权法。
我国《著作权法》保护的是具有独创性、能够以有形形式承载的思想的表达。第一,直播画面包含了对游戏作品思想的表达。表达是思想的有形化延续,对游戏画面进行多角度、全方位的摄制,并经过截取、组合,最终成为直播画面的一部分,同时融入直播讲解、游戏画面任意性切换与组合、背景音乐以及用户互动等个性化内容,具有了较立体化的人物造型、独特的作品风格,传达了直播方独特的游戏理念,且能以无数次操作的方式“有形复制”,由此形成的是连续活动的直播画面,即能够让人们感知到直播方内心抽象观念的画面。第二,网络直播行为产生的画面可由直播画面的组成因素进行分解。直播画面包含了运行时的游戏界面,还包含主播对游戏操作的个性化讲解与观众即时互动等一系列创造性的劳动,可以说直播画面是对游戏画面的再创造,有些类型的网络直播画面更是为了吸引流量,加入个性表达,达到独创性的标准。
笔者认为游戏画面是游戏规则经实际操作而产生的必然结果,是游戏规则的思想的直接表达,不能仅将游戏规则认定为文字作品而否认游戏画面是游戏规则现实化的必然性,该画面同样包含着具有独创性的部分,并能通过再次操作的方式固定游戏画面,达到有形形式复制的效果,因此符合作品的构成要件。另根据《著作权法实施条例》第15 条之规定,电影作品和类电影作品的认定标准,即是摄制成的连续活动画面可有一系列有伴音,同时需承载于一定介质上且能被放映或传播。类电影作品是连续活动的画面,网络游戏所呈现的亦是连续活动画面,两者存在着固定于有形载体上的方式不同,但是我国著作权法保护的是思想的表达。
我国对作品的定义是在作品表现形式的基础上,《著作权法》列举出十五种作品类型以及将“其他文学、艺术和科学作品”作为兜底,再间接通过二分法划定著作权法的保护范围。
1.理论基础
根据《著作权法实施条例》对“类电影作品”作出的定义,再结合相关法律规定,电影作品和类电影作品的特征,可归纳为:一是存在载体;二是画面可有伴音;三是以有效方式放映或传播;四是具有独创性。《中华人民共和国著作权法(修改草案第三稿)》对电影作品和类电影作品进行重新定义,并提出了修改意见,即修改为视听作品。此举,既顺应了国际著作权保护发展趋势,同时也赋予类电影作品与电影作品级别相同的法律保护,使对类电影作品的认定方法清晰可见。
2.具体类型的认定
上述的分析游戏直播画面具备作品的要件,但应如何认定直播画面的作品类型。王迁教授认为,电子游戏直播涉及影视作品和音乐作品。对此,笔者将在下文详述。
(1)司法实践中的认定。我国著作权法要求类电影作品摄制在一定介质上,但是,网络游戏运行产生的画面,并没有通过任何方式“摄制在一定介质”上,并不符合著作权法规定的形式要件。对此,《伯尔尼公约》并未对摄制手段提出任何要求,仅要求由一系列连续画面组成。《伯尔尼公约指南》则更进一步地明确了这一点。诚然,我国司法实践也更倾向于作品具备“独创性”这一实质要件,如重庆帝某公司诉四川某学院案,法院认为无论是在本质上还是成果的形式上,利用软件制作的影片与通过摄影机拍摄的影片并没有实质上的差别,因此,三维形式的动画片不要求符合“摄制在一定介质”这一形式要件,依然可以类电影作品予以保护。鉴于国内外对类电影作品的认定方法存在差异,另考虑到我国游戏产业的强劲发展趋势,在未来的司法实践中,法院可采纳电子制作的连续画面符合“类电影作品”的要求,而排除“摄制于一定介质上”的要求,简而言之,网络电子游戏在运行过程中产生的画面能否构成“类电影作品”,主要取决于其是否具备法定的独创性。
(2)以“独创性”作衡量标准。独创性,即作品所具有的可表明其源自作者的特性。当玩家进行游戏后,游戏情节、场景不断发生变化,其所呈现的画面也不尽相同,正体现了开发者的独特思想。在此基础上,游戏直播画面以游戏的运行画面为主线,其中还包括动态效果、背景音乐、主播讲解内容、与观众的文字互动等更人性化、更符合玩家高品质体验需求的因素,其创作过程综合了多种技术方法,与摄制电影的方法类似,同时传达出直播方自身的文化底蕴、认知理念,并且能够借助网络用户被感知,甚至是有选择的提取、复制、下载,因此,直播画面可被认定为类电影作品。游戏直播画面能连续活动,具有双向互动性且区别于传统的电影画面,但我国著作权法中对类电影作品的认定要件并未限定连续画面的单向性。
著作权的本质是以作品为对象的财产权,“承认作品的财产性”是著作权确立的标志。若作品之上附着了产业利益,这种新利益便会成为法权诉求的基础。诚然,游戏玩家只是按照既定规则进行游戏操作,其游戏行为本身不产生独创性内容,在直播中,运营大型电竞赛事的直播平台的各种独创性劳动可能使直播画面具备作品的要件,使直播方成为游戏直播画面的著作权人并享有直播画面带来的经济利益。游戏直播画面可被认定为类电影作品,但是其著作权人仍需进一步讨论。
游戏画面的著作权归属问题,我国理论上没有明确界定,司法实践也没有一致的观点。因此,笔者基于几起著名的我国游戏纠纷案,提出个人观点。
根据游戏直播画面因素的创作性贡献大小,首先,按照预设规则调控出游戏开发者预设的游戏素材而形成游戏画面,该画面是开发者思想的客观化,在此过程中玩家的行为并未产生任何独创性的智力成果,在整个游戏过程中,仅起到重复游戏规则的作用。玩家既无创作的主观目的,也不存在产生智力成果的客观现实。故而,笔者认为游戏玩家并不能成为游戏直播画面的著作权人。但是,玩家在内心构思成熟的基础上,借助游戏本身的素材,超越游戏开发者的游戏设计思想、操作水平,具体展现出玩家所付出的智力劳动,此时,该玩家应作为该等智力劳动的著作权人受到相应的著作权法保护。其次,根据游戏创造的目的,游戏开发者会对游戏进行开发、制作、发行,经此程序,游戏开发者就不再对游戏进行创造,游戏便被推入市场,也就是存在了许可玩家进行游戏体验的可能性,甚至是许可玩家对游戏画面进行截图或提供截图功能,大型的游戏竞技当然也不例外。有商家为了获取商机更是多地区、多渠道直播或者转播、重播,在此过程中,游戏版权方已经通过授权许可的方式从被许可方获取利益,因此,游戏版权方不再享有游戏直播画面的权利。但是,由盗版游戏产生的游戏直播画面当然侵犯了版权方的权利,当然需满足“游戏版权方享有游戏画面著作权”这一前提。最后,直播方应享有直播画面的权利,获取商业效益。直播方与游戏版权方基于互利共赢达成合作,换言之,游戏版权方将其网络游戏的相关版权转让给直播方,一旦发生侵权,直播方将是最直接的受害者。另一方面,网络游戏直播并不仅是对游戏操作的再现,还包括直播方加入的个性化因素,如游戏中特定的连续画面,并伴随着背景音乐、动画效果等,甚至是为商业利益加入不同的直播方式、新文化理念等。
融媒体时代,游戏产业与不同产业融合已成常态。网络游戏是玩家在终端设备上进行的娱乐活动,是玩家利用技术操作独立的将预定的千万种游戏模式现实化的结果。全球游戏产业日趋繁荣,衍生出的网络电子游戏直播方能够捕捉操作流畅、操作技能高超的游戏画面并进行播出,同时加入更知名的声优、新的文化理念等个性化的因素,最终形成的画面因能达到独创性的表达效果而被认定为作品。根据游戏直播的制作过程、技术手段等,可将其作为类电影作品进行保护,使游戏产业在游戏直播产业与游戏著作权人利益的平衡中健康发展,体现出著作权制度利益分配的功能,真正净化我国网络游戏市场,使得游戏产业能更好的创新、联动、开放、融合。