赵 炼,王治东
(东华大学马克思主义学院,上海 201620)
近年来,数字信息技术的兴起与发展正在悄然无声地改变人们的生活。大数据、物联网、云计算、各种移动终端的技术革新不断推动社会变革,使医疗、教育、文化、旅游、金融等各个行业都充斥着数据信息。以数字技术为终端的网络把现实世界囊括其中,数字巨网覆盖了人们生活的方方面面。
根据国家信息中心和《小康》杂志社联合发布的“2018中国休闲小康指数”调查结果,在国人最常用的十大休闲方式中,直接由数字技术带来的休闲方式“玩手机”占比52.7%,位居第二;“上网”受到33.9%的人的青睐,排列第三;其他如“旅游”“参观博物馆、美术馆等”“看电影”“闲聊”“体育运动”等休闲方式也都受到数字技术的影响[1]。在数字化发展大趋势下,应用数字技术和手段的数字化休闲应运而生。
受经济全球化和数字化的影响,数字劳动作为一种全新的劳动形式,在经济发展中发挥着重要作用。蒂齐亚纳·泰拉诺瓦在2000年提出了“数字劳动”的概念,此后数字劳动逐渐成为学术界研究的热点。克里斯蒂安·福克斯站在马克思主义的立场上,揭露了数字劳动中资本的剥削和劳动的异化,批判了数字劳动对人的解放及自由全面发展的阻碍。刘晨晔指出劳动和休闲是马克思关于人的解放和自由全面发展思想的两个内在逻辑基点[2],劳动和休闲之间存在辩证统一的关系,两者相互联系、相互影响、相互内蕴。从人的类本质层面来看,劳动与休闲两者具有不可分割性[3]。但在资本逻辑下,劳动力转变为商品,劳动随之发生异化,背离人自由全面发展的方向,也破坏了劳动与休闲的辨证统一关系。异化的劳动带来劳动与休闲的二元对立,休闲成为劳动的附庸,阻碍人的自由全面发展。与此同时,随着资本的进一步扩张,欲求不满的资本发现人的休闲空间中存在着巨大的增值空间,使得休闲进一步异化。资本对劳动的异化,导致劳动与休闲二者之间关系的失衡,引发劳动与休闲的对立。在此基础上,资本进一步发现休闲之中有利可图,资本借助数字技术的帮助,不断向休闲渗透,使休闲在资本的沼泽中越陷越深。它不仅生产数字劳动,更使数字技术介入人们的休闲生活当中,形成数字化休闲。这种依靠数字技术和手段才能实现的休闲,在潜移默化中改变着人们的生活习惯,加深了资本对休闲的控制和利用。
数字技术介入休闲领域,引起了休闲的结构性转变。潘立勇指出,传统休闲是以人与世界的二元结构为基础的在场式休闲[4]。每个人在参与休闲活动时,都是直接通过自己的身体感官,与他人或者世界展开互动交流。每个人亲自参与到休闲活动过程里,而休闲活动也必须有参与者在场。在参与休闲活动的过程中,参与者的心灵体验或身体感受都与所参与的休闲活动、所处的休闲环境以及休闲活动中他人的信息回馈密不可分。休闲活动正是由于参与者融入其中才能逐步展开,而在展开过程中,参与者的休闲感得以抒发。所以,在传统以人与世界二元结构为基础的休闲中,人的在场是休闲活动得以展开的一个必要前提和基础。而数字化休闲改善和加强了人与世界的二元休闲结构,转变成人、数字媒介、世界的三元结构。与传统休闲相比,数字化休闲将数字媒介纳入其中,与数字技术产生联系,使得休闲主体、休闲客体及休闲活动数字化。数字化休闲拓展了休闲的范围,丰富了休闲的途径和活动内容,创造了更多的休闲可能性,使人不再拘泥于传统的在场式休闲。
结构性转变为数字化休闲带来了独特优势,这些独特优势也吸引越来越多的人进行数字化休闲,使其逐渐融入人们的日常生活。
主要体现在两个方面,一方面是方式的丰富。数字技术的兴起催生出很多新的休闲活动,如网络游戏、网络休闲社区、休闲社交软件等。由于数字媒介的发展,使得听音乐、看书、看电影等休闲活动不仅可以采取传统的方式,还可以选择网络点播的方式;在传统的休闲购物的基础上,还产生了网络购物方式,消费者在网上购物可以接触到更为丰富的商品和更为实惠的价格。另一方面是内容的丰富。传统休闲只在现实世界中进行,人们所接触到的也仅仅是现实世界的信息。数字化休闲把虚拟世界和现实世界相融合,把虚拟世界的信息与现实世界的信息相互叠加,人们在进行数字化休闲时可以获取更多信息和更加丰富的内容。
数字技术把大量休闲资源如音乐、视频、电影、书籍等进行数字化编码整理,编码后的各种资源在数字化设备中极易存储和分享,而存储、接受、分享、使用这些数字化休闲资源的终端设备体积小、便于携带、功能强大,如手机、平板等,使得休闲变得触手可及,如行动不便的老人可以通过数字化终端欣赏美丽的异国风光、名胜古迹或者是博物馆里的奇珍异宝。数字化休闲还拓展了人与人的交往空间,打破了时间对交往的限制,使得人际交往变得更加便捷快速,并且更容易结交到更多志同道合的朋友。
数字化休闲吸引了越来越多的人。根据2019年中国互联网络信息中心发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,中国的网民数量已经达到8.29亿人,互联网的普及率达59.6%,使用手机上网的网民占比98.6%;移动应用程序达到了449万款,其中游戏类程序占比超过30%,整个网络游戏产业的盈利收入为1948亿元;网民每周平均上网时间达27.6小时,说明每天有超过8亿人花费大约4小时的时间上网,其中网络游戏、网络直播、短视频、网络文学、网络视频、网络音乐、网络购物、网络音频等网络休闲娱乐花费的时间约占60%。从各项网络休闲娱乐活动参与人数看,网络音乐类用户5.76亿人,网络文学类用户4.32亿人,网络游戏类用户4.82亿人,网络视频类用户6.12亿人,网络购物类用户6.10亿人,网络直播类用户3.97亿人,微博用户3.50亿人,而微信朋友圈用户更是超过了10亿人。由此可见,数字化休闲已经成为当下人们生活中不可或缺的组成部分。
在数字化休闲的人、数字媒介、世界三元结构中,数字媒介对数字化休闲起到了至关重要的作用,构成了数字化休闲的核心,数字化休闲活动依靠数字媒介展开。美国学者约书亚·梅洛维茨在20世纪80年代创造性地提出了“媒介情境”理论,他将媒介的内容与形式结合在一起加以讨论,指出在媒介的内容与形式相互作用之下产生出一个新的层面,就是媒介情境。他认为社会环境会随着媒介的改变而发生变化,而人类行为势必会随社会环境的变化而变化。随着数字技术和互联网技术的发展,数字媒介正逐渐占据人们生活中的重要地位。数字媒介的产生和发展也不断创造着新的媒介情境,韦路指出数字媒介制造出四种情境:虚拟世界情境、镜像世界情境、生活记录情境、增强现实情境[5]。资本通过对数字媒介的操控,在这四种情境中创造出丰富多样的休闲活动,并且渗透到传统的休闲活动中,对其进行数字化改造,以实现对人们休闲生活的操控和利用。
对于虚拟世界的理解包括广义和狭义两个层面。从狭义层面看,虚拟世界是对现实世界的模拟,也可以看作是一种“模拟的世界”,它以计算机模拟环境为基础,其载体是通过三维模型生成的虚拟的人物化身,人们在虚拟世界通过图像、视频、文字、声音等各种媒介相互交流。这个世界是由人利用计算机想象和创造而来,既是虚拟的,又是客观存在的。虚拟世界最大的特点就是即使虚拟世界中的居民离开了现实世界,它依然存在于虚拟世界,现实生活中的真实的人类以一种虚幻的方式存在于这个世界中,空间和时间真实地交融。
在这种虚拟世界中,最具代表性的休闲方式是网络电子游戏,网络电子游戏的创造是基于两种不同类型的虚拟世界,一种是虚拟的现实世界,另一种是虚拟的幻想世界。虚拟的现实世界与现实世界在经济、政治、社会、文化、教育等方面存在一定的关联性。一款典型的虚拟现实世界游戏是由美国林登实验室制作的“第二人生”。在这款游戏中玩家可以进行和现实生活中一样的活动,如工作、赚钱、存款、购物、学习、和同伴一起逛街等,游戏中的货币可以和现实生活中的货币一样按照一定的汇率相互兑换,游戏里的经济活动可以赚取真实世界里的财富,娱乐、商业和政治渗入游戏当中,由此逐渐模糊现实世界与虚拟世界之间的界限。虚拟的幻想世界是一个具有预定主题且这些主题多是幻想作品或是神话中的幻想世界,比较典型的是一款由网易公司开发的“梦幻西游”游戏,该游戏是以四大名著之一的《西游记》作为主题背景,游戏预先为玩家提供了内置的各种场景和需要使用的道具,玩家通过三维模型创建自己在游戏中的角色,在游戏中通过同其他玩家一起杀怪、做任务、闯关,赚取在游戏中所需要的游戏币以及提高自己在游戏中的等级,从而拥有更强大的能力,本质上这种虚拟的幻想世界和现实世界之间不存在关联。
从广义层面看,虚拟世界不仅包括狭义虚拟世界的内容,它还指一种由计算机网络技术发展产生的新型行动空间,人类在其中可以交流知识和信息,分享感情和思想,它是动态的网络社会生活空间。虚拟世界是一个由人类科学技术所创造的不同于现实世界的人工世界。广义的虚拟世界给休闲开辟了新的活动空间,产生了很多网络社区。常见的有以兴趣为导向的网络社区,这类社区聚集了具有相同兴趣爱好的参与者,以大家的相同兴趣为主题展开广泛交流。这类兴趣型的社区是广泛且多样的,比如可以是出于对户外运动的热爱而聚集在一起的户外社区,也可以是因为对汽车的兴趣而相聚的汽车社区,还可以是由于工作的兴趣聚集在一起的研究社区等。各类兴趣型的社区参与者大多是为了了解更多关于自己兴趣爱好的知识、抒发自己的看法、寻找志同道合的伙伴,从而参与活动。
镜像世界与虚拟世界不同,虚拟世界是参照现实世界创建的一个完全不同的世界,镜像世界虽然也是一个网络世界,但它是人类真实世界的镜像还原,将真实世界通过数字化手段复制而成。如艺术史学家安德鲁·塔隆通过激光扫描,利用数十亿个数据点构建了精准到5毫米的巴黎圣母院的数字模型;又如谷歌公司推出的一款名为“谷歌地球”的应用程序,这是一款虚拟地球的软件,它把地理信息系统、航空照相和卫星照片布置到一个三维的地球模型中,把地球的全景大到整个地球的全貌,小到家附近的街景,全都原原本本展现在网上。镜像世界情境给一些传统休闲带来了巨大的革新,比如参观博物馆的方式,伦敦自然历史博物馆与英国Sky体育电视台成立的VR影视工作室合作,推出一种名为“Hold the World VR”的体验,游客通过佩戴VR头戴式显示设备以及使用控制器进入数字博物馆,这种通过数字技术镜像展示博物馆的方式让游客有机会近距离地看到更多稀世珍宝,同时也赋予了博物馆更多的教育意义,增强了游客的参观体验。
生活记录情境就是通过数字技术记录我们生活中的点点滴滴,其中包括我们主动地记录,如写日记、拍摄照片或者视频,也包括被记录的内容,这些内容也是由我们自己产生的,比如我们一天的睡眠时间、睡眠质量等。生活记录情境模糊了私人空间和公共空间之间的界限,与以前相比,现在个人更愿意将生活记录与他人分享,分享生活也成为了一种休闲方式。时下当红的一款名为“抖音”的视频社交软件,其宣传口号就是“记录美好生活”,它给用户提供了一个自我展示的平台,当用户被他人关注和点赞时能获得成就感并满足虚荣感,用户就会想方设法拍出有意思的视频吸引他人,而用户在关注他人分享的视频时又可以快速获得短暂的快感。此外生活记录情境能帮助人们记录很多生活细节,进一步帮助人们更好地开展休闲活动。如智能手环可以帮助用户了解到在参与体育运动的过程中消耗了多少卡路里,行走了多少距离等。这种生活记录可以帮助用户更加了解自己从而进行调整改善,进一步增强在参与体育运动中的快乐感受。
增强现实简称AR,在增强现实情境中,虚拟世界与真实世界中的信息相互集成融合一体,通过数字技术模拟仿真虚拟的信息叠加到现实世界中,从而使得在现实世界中一些很难体验到的实体信息超越现实感官体验被人们所感知。当人们使用增强现实的设备时,虽然使用者所处的是真实世界,却可以感受到虚拟世界的信息,虚拟的信息与现实的信息相互补充,完美叠加在一起,且两个世界中的信息具有实时交互性,不会使人产生分离感。旅游作为大多数人喜欢的休闲方式,随着增强现实情境的介入也发生了颠覆性改变。在增强现实情境中,出行者在旅游之前可以根据景点相关的数字化信息进行具有个人偏好的设计,而且可以根据私人订制量身打造的AR导游,不仅不用担心迷路,而且AR导游可以全面讲述身边名胜古迹的前世今生,这种“声临其境”的环境提升了游客的参与感和获得感。
在数字化休闲中,休闲途径和休闲活动看似更具多样性和便捷性,但这类休闲带来的价值并没有太多提高,即没有达到将休闲和劳动相融合,使人们在休闲当中体会人生的意义与领悟人生的价值[6],使休闲朝人的自由全面发展的方向前进。究其原因,主要是资本在背后作祟,资本的目的是为了增值。从本质上讲,数字化空间给资本开辟出了一个崭新的剥削场域。首先通过资本使得数字化休闲泛娱乐化,把数字化休闲包装成工业产品一般的商品吸引人们进行消费,甚至把很多数字化休闲包装成免费的商品,加大对人们的吸引力;接着在人们消费数字化休闲的过程中,进一步剥削、占有、利用所产生的各种数据资源,数字化休闲无形中沦为数字劳动。
休闲与娱乐常常被人们混淆在一起,两者的确存在一定的关联性,休闲和娱乐都是以自由、自愿的方式追求身心的放松和生活的快感。但两者也存在差异,休闲的含义比娱乐更为宽泛,休闲包含娱乐,娱乐仅仅停留在对身体本能快感的追求,从事的是轻松愉快的活动,而休闲更加注重人的精神层面,追求人生意义和生存价值,从而完善人格。在休闲中很多活动可能并不包含娱乐性,反而特别复杂且劳累,是需要用心用脑的严肃活动,目的是为了达到精神上的提高和成长。正如马惠娣所说:“人们对休闲的追求不能简单的约化为是自由时间的追求,而是对自由精神的追求;不是追求获得更多的业余爱好或娱乐活动,而是追求超越繁忙的日程安排所获得的一种雅致与宁静的感觉。”[7]休闲和娱乐之间存在境界的高低,休闲是满足人的精神生活,是人从事具有个性化的活动而达到心灵的体验、思想的升华、精神的超越,而娱乐相比休闲境界较低,所从事的活动缺乏个性化的选择,是对人本能快感的满足,容易受外部因素的影响。所以,泛娱乐化的休闲降低了休闲的境界,以消费、享乐为目的导致休闲模式固化。
数字化休闲加剧休闲的泛娱乐化。首先,从内容来看,数字化休闲给人们提供了大量具有感官体验的休闲活动,可以使人沉浸在一个虚幻的环境之中,给人带来强烈的精神刺激,同时具有很强的吸引力。其次,从实施条件来看,数字化休闲活动并不需要参与者拥有太多的相关知识储备以及相应的技能要求,所以很容易上手和掌握,而且随着数字产品的普及,数字化休闲变得触手可及、方便快捷。再次,数字化休闲虽然扩大了人的交往活动范围,但数字化休闲中的交往是一种符号化的交往,受符号的影响和控制。最后,从人对数字化休闲的需求来看,在当今快节奏的生活模式下,现实生活空间时常会给人带来种种压力,而留给休闲所需的自由时间也是碎片化的,数字化休闲给人提供了一个虚拟的生活空间,得以逃离现实生活空间,并且能短暂地让人把现实生活中的压力抛诸脑后,因此那些感官刺激性强、技术操作性弱、娱乐性高的数字化休闲方式备受欢迎。
泛娱乐化的数字化休闲具有负面影响。对于资本来说,把数字化休闲包装成商品进一步扩大了资本牟利的范围和途径。对于休闲本身来说,泛娱乐化的休闲降低了休闲的境界,使人停留于肤浅的身体感官体验上,无法领悟到休闲的真谛。对于参与数字化休闲的主体来说,泛娱乐化下的数字化休闲如同精神的鸦片,弱化人的主体意识,给人创造虚假的需求,使人沉溺于数字化休闲之中,被数字化休闲所牵引。提倡享乐主义和消费主义的泛娱乐化的数字化休闲甚至扭曲人的价值观,导致人的道德感降低,人与人之间关系趋向以功利为目的,情感变得冷漠麻木。
数据在当代已经成为一个关键的生产要素。在数据还没加入生产之前,生产普遍存在一个困难,就是很难在生产之前计算出需要生产的数量,导致生产过剩或生产数量不足,影响对剩余价值的最大化追求。随着数据的加入,相较于之前的盲目生产,数据起到了预测的作用。数据不仅有助于控制生产总量,还可以敏锐地发现不同个体对产品的不同需求与偏好,从而有针对性地推送产品。由此可见,数据对于资本逐利的重要性。
为谋求数据这种重要的生产要素,数字化休闲正沦为数字劳动。肖尔茨把在互联网进行的休闲娱乐活动称为“玩劳动”[8]。人们通过使用数字媒介,在视频网站、社交软件、网络社区、网络购物平台等数字平台上进行各种休闲活动,产生了大量的数据,这些数据给公司带来收益,而产生这些数据的人却得不到相应的报酬。这些数据信息主要来源于两个方面,一方面是内容信息,如个人资料的上传、信息的发布、视频的拍摄分享、博客的书写等,通过这种数字化手段传达思想或者情绪,产生了大量关于个人的内容信息;另一方面是痕迹信息,人们在进行数字化休闲的过程中,好比在雪地上走路,每移动一步都会留下脚印,同样数字化休闲的过程也会留下痕迹,这些痕迹被各个数字平台记录下来,产生数据。这些数据对于产生数据的人来说,就像“数据废气”[9],他们虽然是这些数据的生产者,却并不占有这些数据,也无法对这些数据进行开发和使用,就如同汽车所排放的尾气一般,虽然是由于开车产生的,但对开车的人来说就是无用的废气。对于各大数字平台来说,人们进行数字化休闲活动所产生的数据,就如同“等待被发现的土地,谁先到达并持有土地,谁就获得了资源——在这种情况下,就是他们的数据财富”[10]。数字平台对数字化休闲所产生的数据无偿占有并进行开发利用投入生产。数字平台提供数字化休闲的目的是获取数据,使人们按照其预先安排的目的进行休闲,以替换人们进行休闲的真正目的,使其沦为产生数据的数字劳工。
概而言之,资本由于其自身逐利的特性,根据效用原则,操控数字技术侵入人们的休闲领域,把人当作是资本增值的客体和工具,看似给人提供了多样的休闲活动,实际上只是给人增加了虚假的休闲体验,并不是休闲本身,因为其真正的目的在于利用这种虚假的休闲体验谋取更多利益。此外,数字化手段模糊了劳动与休闲的界限,但并没有把两者融合统一,相反,资本披着休闲的外衣,进一步压榨更多的剩余价值,使人沉溺于其中而不自知。而真正的休闲价值所在,是休闲与劳动相融合,实现人的自由全面发展。在资本控制下的数字化休闲使人片面发展,失去了个体占有自己全部本质的机会和能力。
在资本控制下充满诱惑和陷阱的数字化休闲迷雾中,我们应当保持理性的休闲态度和独立的主体意识,超越低俗趣味的泛娱乐化的数字化休闲方式,挖掘并发挥出数字化休闲中真正积极而有利的作用,从休闲中感受心灵的体验、思想的升华、精神的超越,体会人生的意义和价值,不断追求人的自由全面发展。具体而言,可从以下三个方面努力:
一是提高数字化休闲产品质量。充分发挥数字化休闲广泛、亲民、便捷、丰富的优势,培育数字休闲龙头企业及支柱网点,开展有效自主经营。在追逐时尚与潮流的同时,以品牌和内涵建设为引领,鼓励和倡导融入高雅艺术、古典文化及民族精神等,打造数字休闲精品,以优质文化创意逐步改变人们对数字休闲的刻板认识和固有认知,扭转部分人群在数字休闲中的低俗、媚俗倾向。
二是坚持正确的价值取向。鉴于数字化休闲产品的丰富性、受众的广泛性以及利益主体的多元化趋势,其在人们的日常生活中开始扮演越来越重要的角色,甚至开始影响人们的价值观、人生观及行为习惯的养成及发展。在市场经济条件下,资本操控数字化休闲资源倾向于无限制地满足人们的休闲需求。在经济利益驱使下,一些市场主体往往不论是非,无关道德,不惜铤而走险。因此,政府及市场监管部门在将数字休闲产业纳入文化创意产业的同时,应加强对相关企业主体的监管、引导,培育社会责任感,避免过度资本化。为促进数字休闲产业的良性发展,最大程度地避免其对主流意识形态地冲击,必须建立科学合理的顶层设计,相关政策法规和管理模式的出台和完善应兼顾其意识形态属性和社会经济效益,合理确定其可商品化的程度、界限和范围。
三是推动利益链条的共建共享。消费群体在享受数字化休闲的过程中留下的信息及痕迹创造了巨大的直接经济利益与经济开发价值,但其本身无法分享这些信息和痕迹带来的巨大收益。这种利益分配的排他性、隐蔽性和不平衡性,凸显了资本的剥削和劳动的异化。数字化休闲产业的可持续发展离不开相应利益分层机制的建立和完善,在未来的发展规划中,应结合社会主义市场经济的特点和规范,通过积分兑换、浏览创收、税费收缴反馈等形式,强化数字化休闲开发、运营、消费主体的利益相关性,使其在合理逐利的过程中实现社会效益的最大化。