转折点上的中国游戏业:结束震荡 迎来春天

2019-12-25 05:34封成鹿鸣
营销界 2019年16期
关键词:棋牌游戏

文/封成@鹿鸣

如果没有《游戏申报审批重要事项通知》,2018年3月29日对游戏业来说,是平淡无奇的一天。

2017年11月开始,众多游戏公司陷入了“吃鸡”大战中。但这场战争到了2018年3月末似乎还没有终结的迹象;这一天,网易游戏的不少员工们正在意气风发地筹备1个多月之后的“游戏热爱者”盛典,未曾想到他们的一系列产品将很快遭受“抄袭”的非议。高速发展到第五年的手游产业似乎还没有减速的势头,《2017中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,“依旧保持着较高的收入增长”。

所以这一天发布的《游戏申报审批重要事项通知》被大多数人忽视了—该消息称:由于机构改革,所有游戏版号的发行全面暂停。一位研发公司的负责人后来表示:“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月。”而gamelook、游戏葡萄等主流的游戏媒体也没有对这个通知进行报道。

没有人想到,版号重启审批是在9个月之后。在这期间,相关部门还在未成年保护等方面上对游戏业进行了持续监管。

这一连串动作带来了所谓的“游戏业寒冬”。

从数据来看,的确如此。中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为 5.3% 和 7.3%。

不过,“寒冬”并不是这个行业的全貌,我们看到一些好的趋势正在萌发—强监管之下,游戏业的乱象正在消失,比如,曾经肆虐三四线城市的“棋牌游戏”(赌博游戏)正在呈现消退的势头;而中小游戏企业依靠创新作品集体爆发,《太吾绘卷》上线两周不到卖了四十万,成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏,《自走棋》同时在线超过30万;而腾讯、网易等巨头们也开始反思自己的角色,承担更多的责任—这些趋势正在让游戏业变得更好。

所以,与其将这一年定义为“寒冬”,不如说它是一个转折点— 在外力引导之下,游戏业正从震荡走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。

今天,当我们回顾这一系列监管措施的时候,无疑会发现它是及时而有效的。它让游戏行业优胜劣汰—如Gamelook所言,它完成了剔除不良类型游戏及低素

01 乱象的终结

质游戏的监管目的,加速了游戏业注重版权、创意、精品化的趋势,也让众多企业重新审视自身的社会责任。

2013年,随着移动游戏市场的爆发,大量资本和创业者进入这一领域,产业盛宴由此开启,2014年到2017年,中国移动游戏市场的收入从274.9亿元增长至1161.2亿元

随之而来的,也有一系列乱象—过度竞争、品类跟风、侵权产品肆意横行……这些乱象让整个游戏行业有陷入 “雅达利崩溃” 的风险— 1983年,在当时游戏硬件和软件生产商雅达利实施的 “数量压倒质量” 的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏,大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的游戏市场大崩溃。

2018年的这场寒冬,终结了众多荒蛮者的盛宴。最先感受到压力的,是大大小小的棋牌类公司。

大多数棋牌游戏公司依托“房卡模式”而生—所谓房卡模式,即棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间,再邀请好友,通过分享特定的房卡,进入指定棋牌游戏房间,并消耗特定道具“房卡"进行游戏。通过裂变式“拉人头”的推广模式,棋牌游戏下沉至三四线城市,并以众多涉嫌赌博的模式获取暴利。

这造就了棋牌游戏市场的狂热—申报版号的新游戏中,有一半是棋牌产品。

暂停审批版号,让棋牌游戏告别了增量的可能。此后,相关部门对存量市场进一步加强监管,2018年5月,棋牌游戏运营商联众因为平台德州扑克涉赌被查,公司副总裁等36人被抓。2018年6月,文化旅游部更是进一步下发了关于棋牌游戏整改的意见通知。

在规范了行业发展中以棋牌游戏为代表的过度逐利、非法逐利等现象后、政府对侵权违法行为的打击力度也正加强。

感触最深的也许是盛大网络,这个坐拥《传奇》IP的公司,在2017年到2018年间,让933款游戏侵犯《热血传奇》版权的游戏下架。

盛大游戏副总裁谭雁峰说:“在政府相关部门的指导下,在企业、行业的共同努力下,游戏行业的版权环境正更加健康。”感到改变的还有外国游戏公司。2018年9月25日,日本光荣特库摩起诉3DM盗版案落下了帷幕。原告光荣特库摩在二审中胜诉,被告3DM将赔偿162万。

在成为一个年产值2000亿元以上的产业之后,游戏业继续野蛮生长只会透支其未来的潜力。过去一年,游戏业虽然经历了“刮骨疗毒”的痛苦,但它的确变得更加健康。

02 “寒冬”里的惊喜

在游戏业进入“寒冬”之后,真正的玩家们却看到一些让他们惊喜的苗头。

2018年9月,只有两人的游戏团队“墨鱼玩”陷入了7乘24小时的加班状态中,原因是,他们的第一款作品《中国式家长》突然成为了爆款—在发布几天之内,《中国式家长》就迅速登上了全球销售榜单的前列,最高时曾位列第二。

这款游戏画面简单,缺点也很多,但大部分玩家却对它表现出了极大的宽容。因为在这款反映中国家庭两代人冲突的游戏里,很多人“看到了自己的青春”。

在《中国式家长》走红前,硬核的武侠题材游戏《太吾绘卷》首周销量即突破了30万套,达到了接近两千万的销售额。

如同影视行业正在发生的事情,以往被奉为圭臬的流量、IP正在游戏业里慢慢失效,玩家们开始选择那些更真诚,更有创意的作品。

Gamelook主编洪涛注意到,除了steam上出现的这两款现象级作品外,TapTap上开始大量出现中小公司的创新产品,“这些现象都在说明,中小公司正在开始扮演他们最适合的角色,在市场的变化下,开始逐步转向创意方向,增添了游戏的多样性— 这是游戏业真正的希望所在。中小企业这样的转型是非常正确的。”

巨头们也开始在创新品类上花费更多的精力。比如网易最近公布的《青璃》,即是一款独立向的,主打影视化沉浸体验的武侠手游,其玩法、美术风格等都与网易旗下商业大作《楚留香》有明显的区隔。

腾讯极光计划负责人杨明也看到了市场对创新的需求,“2018年移动市场增长大幅放缓,本质上是行业没有跟上用户需求的升级……行业整体过去太依赖流量逻辑,对于创新玩法的探索相对比较薄弱,因此没有赶上这个变化。”

这种变化的大背景是:中国手游用户规模从2012年飞速发展,用户规模已经见顶,行业需要寻找新的突破点。而随着玩家越来越成熟—国内手游玩龄超过3年的玩家占比达到80%,其对游戏的诉求也正回到了玩法本身。

各种迹象表明,在寒冬之下,无论是巨头还是中小公司都正让游戏回归内容产业的本质— 以玩法和创意进行驱动,而非流量和资本。

有人曾表示:“2018年的暂停版号发放其实是国内对游戏产业的供给侧改革”,这是句话玩笑话,但从结果来看,并无毛病。

03 重塑游戏业的社会角色

“对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。”2018年11月,腾讯高级副总裁马晓轶在公开场合如此表态。

2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5-6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,它逐步变成大众娱乐方式。在这个过程中,与游戏相关的社会问题浮出水面,其中外部最关心的是“未成年人沉迷游戏”。

但游戏业并没有意识到,外部对其角色期待正在发生变化。

从2017年开始,外界对“青少年沉迷游戏”批评如暴风骤雨般袭来。2017年12月,中宣部联合广电总局等8个相关部门发布了《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,意见指出:游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响。

2017年初,腾讯上线了成长守护平台。此后,腾讯以《王者荣耀》为起点,陆续推行严格的防沉迷措施。而网易也在15款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。

以技术手段参与未成年人网络保护,实际上是在重新确立游戏业在社会共治中的角色—如知名媒体人尹生所言:你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。

除了解决遗留问题,游戏业也希望以更多动作获取社会的信任。

前不久,中国科协宣布成立“科普游戏联盟”,12家主流游戏企业均派出代表参与其中。该联盟希望团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。

监管浪潮下,游戏业的自省与调整,正使其成为社会生活中更富建设性的角色。

04 探索游戏的价值边界

1月1日,一款名叫《绘真·妙笔千山》登上了App Store免费游戏榜下载榜榜首。这不是一款常规意义上的游戏,却凭借浓厚的文化气息吸引了众多玩家。《绘真·妙笔千山》游戏由网易与故宫联合开发,以“中国十大传世名画”之一《千里江山图》为蓝本,再现了古画中的绝美风光,并融入了上古传说、篆刻、装裱等传统文化元素。

2018年,与《绘真·妙笔千山》相似的“内涵”游戏越来越频繁地出现在玩家的视野中。比如完美世界发行的《梦间集》,将中国武侠文化二次元拟人化,以极高的制作水准获得了日本等地玩家的认同。

游戏,这个传统意义上的娱乐内容载体,正成长为更具多元价值的文化产品。而在产品中探索游戏的价值边界,正在成为这一年里游戏业的常规动作。前不久,腾讯推出了的《见》和《长空暗影》两款公益游戏,呼吁关爱特殊人群,网易此前也推出了《极客战记》等教育应用产品。

游戏业会带给我们怎样的未来?《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔的观点或许值得参考:“我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;我预见,游戏修正了我们的教育系统;我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题;我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力—快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。”

与其说《游戏申报审批重要事项通知》带来了“寒冬”,不如说它给了中国游戏业一次彻底反思的机会:游戏是什么?游戏提供什么样的价值?游戏公司的角色应该是怎样的?

过去20多年,中国游戏业从无到有,中国也成为世界上的游戏市场,这个过程中,政府已经为游戏产业不可或缺的“守夜人”,而随着游戏企业加强自律、政府监管方式更具建设性和智慧,游戏产业将在健康发展中进一步释放活力。

而上面提到的种种变化,即是中国游戏业在这一年给出的答案。

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