罗钢
[摘 要] 增强现实技术(AR)已经应用于广告、电影、军事、医疗、建筑等多个行业,其在出版业的发展也方兴未艾。本文主要研究“AR出版物”对传统阅读方式的影响。首先,从“媒介即信息”的角度,言明阅读载体的变迁对人类阅读方式的变化有着本质的影响。其次,从正反两个方面来论述“AR出版物”对传统阅读方式的影响。以麦克卢汉的“冷热媒介”学说来为两种出版物定性,对比出两者在呈现方式和阅读行为上的差别。最后,基于两者的差别看“AR出版物”带来阅读方式的改变及其对读者带来的积极影响与消极影响,包括对读者阅读感受、思考能力以及思维方式的影响。
[关键词] AR出版物 阅读方式 积极变革 消极影响
[中图分类号] G237[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2019) 05-0066-05
[Abstract] Augmented Reality technology has been used in many industries such as advertising, film, military, medical and other industries, and its development in the publishing industry is also in the ascendant. First of all, from the perspective of“media is information”, the changing of reading carrier has an essential influence on the change of human reading mode. Secondly, it discusses the changing of“AR publication” from two aspects. The two kinds publications are characterized by Mcluhans“hot and cold media”theory, which compares the differences between the two publications in the way of presentation and reading behavior. Finally, based on the difference between the two, we can see the positive and negative effects of“AR publication”, which includes the interpretation of readersreading feeling, thinking ability and thinking mode.
[Key words] AR publications Way of reading Positive change Negative impacts
目前,人工智能已然成為业界和学界讨论的新兴话题,人们对人工智能的认知也在不断地提升。作为人工智能分支之一的增强现实技术也逐步进入大众的视野,从2015年6月《新京报》在“东方之星”客船倾覆事件报道中以AR技术连续发布8条3D模拟视频,到儿童科普图书以AR的方式呈现出“活”的动植物以来,AR技术不断应用到出版领域中。
1 AR出版物的概念和特征
“AR出版物” 就是将AR技术运用到出版领域 。具体而言,它是一种区别于纸质出版物和电子出版物的新兴出版物形态,更准确地说,它是AR技术与传统出版物完美结合的产物。它以传统出版物的图片或二维码为信息载体,以移动设备的摄像头或专有移动端(比如:AR放大镜)为传播介质,当移动设备的摄像头或专有移动端扫描传统出版物中的图片或二维码时,图片或二维码承载的“信息”将会以三维立体的动态方式展现,并叠加在传统出版物上呈现出一种虚拟与现实相融合的状态,使受众产生沉浸感。目前,已有使用AR技术出版的书籍、杂志、报纸、画册等面市。
从AR技术和AR出版物的概念中,我们已经基本了解到AR出版物需要用“传统出版物+移动端”来实现动态的呈现效果,相较于传统出版物而言,AR出版物拥有哪些独特的形态和特点呢?在阅读传统出版物时,文字和图片皆以二维静态的方式出现在我们眼前,读者无法具体感知文字和图片描绘的场景,只能在头脑中自我建构画面以完成信息的理解。譬如:一本介绍各式飞机构造的书籍,在静态的文字和图片的展示中,阅读者需要将每张图片逐一观看以在头脑中建构一架整体的飞机模型。阅读者无法通过一张图片就了解飞机的各个部件,也不能快速实现对飞机各个角度的观察。但是,若利用AR技术将飞机的图片进行增强现实的技术处理,阅读者只需要通过移动端扫描图片即可观看飞机的三维立体动画,并可以仔细观看飞机的各个细节,更高级的增强现实技术还可以引入音频的介绍等功能。
《增强现实技术导论》(Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR)的作者格雷戈里·基柏(Gregory Kipper)在书中为增强现实技术概括了三个特点:“其一把真实场景信息与虚拟信息相结合;其二可以实时地进行人机交互;其三用于三维环境中。”[1]这三个特点正是AR出版物所展现出来的特征,与此同时他还表示:“增强现实通过三维图形或动画、音频或视觉信息等表达方式来增强特定内容,能够给旧书甚至是新的电子书注入新的活力。”总体而言,人与技术的交互性、内容呈现的动态性以及虚实结合的技术要求是AR出版物的基本特征。
2 AR出版物对阅读方式带来的积极改变
2.1 读者与技术交互的沉浸感
传统出版物以静态的方式出现在读者面前,读者与之交互的方式停留在翻阅纸张、滑动页面或滚动鼠标上,与其说这是一种交互行为,不如说这是传统“看书”的方式。虽然读传统出版物,尤其是阅读纸质读物的时候同样具有沉浸感,但其与AR技术带来的沉浸感是有所差别的。看书的时候书本完全占有读者的心智和情感,它“独享大脑”,读者在读书的过程中,手要用来固定书页,身体要尽量保持不动,不然眼睛就看不清书页的内容;同时,看书也是一件不能一心二用的事,比如边看电视边看书更会被电视窃取读者的兴趣。所以,看书实质上是一件对读者生理和心理“专制”的事,“专制”的模式下造就的阅读体验同样是读者的一种沉浸,一种对书本内容的沉浸[2]。在传统阅读时代的沉浸感中,我们拾起书本时总是期待能与作者进行心灵的交流,能体味情节的跌宕起伏,感受人物的悲欢离合,读书让我们享受知识与故事构筑的精神世界。此时,我们进入与心灵对话的纯粹阅读环境中,我们期待、专注、理解、享受,且想要避免干扰。
而AR出版物以传统出版物为基础,在此之上形成三维立体的动态空间,包含三维立体呈像和视音频呈现。在这一变革中,读者与书本不仅是简单的接触而是与书本的互动,是以视觉中心的沉浸变向全感官沉浸的过程。读者可以在真实环境空间的基础上感受惟妙惟肖的虚拟形象,将场景置于手上,让自己沉浸在虚拟化的人物形象和故事讲述中无法自拔。AR出版物延伸了传统出版物的交互感,能為读者带来视觉、听觉以及心理变化的全面的沉浸感。
2.2 仿真技术带来的趣味性
传统出版物在追求书籍更具观赏性和吸引力上力求在书籍的装帧上下功夫,立体书是观赏性在书中的体现,同时也是出版者对书籍趣味性的一种追求。另外,出版商也利用其他原理追求书本的趣味性,以浙江少年儿童出版社出版的《冒险小虎队》为例,该书利用光学原理制造出一种解密卡,只要把卡放在书中的电子手帐上,谜底便会显现。AR出版物在追求趣味性上远远超越了传统出版物,三维动态的场景的交互性和仿真性使其带来的趣味性不言而喻。
传统出版物以线性的顺序编辑,知识的获取呈现单一性的特征,在信息量庞杂时很难及时找到相关知识。而AR出版物在线性的文本呈现之上,加入了三维动画、视音频的第二元素,打破了信息呈现的单向性。读者可以选择观看增强的信息,也可以选择继续阅读文本信息;可以长时间深度阅读文本,也可以短时间观看增强画面,在信息获取的方式上更加灵活方便[3]。
再如,《科学跑出来》系列让消失已久的动植物和触不可及的星辰再现在书本上,这着实是一种奇妙的阅读体验。增强现实技术实际上是一种仿真技术,这种仿真感让人们在面临虚幻的场景时获得感官享受和精神快感。另外,区别于传统出版物趋于安静、独立的阅读环境,AR出版物的阅读环境具备一大优势就在于:儿童AR出版物增强了家长与儿童的互动。AR出版物阅读的环境更为开放和随意,尤其是AR儿童出版物,在阅读过程中,动态的画面和视音频更能调动儿童和家长在阅读的积极性,家长也更能引导孩子继续阅读书本的其他内容,从而实现儿童读物的教育功能。
2.3 “全感官”中强化的形象思维
AR出版物可以增强读者视觉、听觉、甚至触觉和味觉的体验,AR技术也致力于让人的感官体验更加真实和人性化。以书籍为出发点,早期为增强读者的感官体验,会在书中采用插图的形式,再后来,有了镂空、开窗和立体书的设计,这些设计都是为了增强读者在阅读过程中的感官体验。“读屏时代”的到来更强调感官体验,人性化的界面设计,视音频获取的便捷都将读者置身于一个可以感知的“虚拟环境”中。这个虚拟环境是屏幕式的呈现和读者想象世界的建构所实现的,我们在虚拟环境中汲取的形象自然也是虚拟形象。在阅读传统出版物时,我们对书中描绘的景色、人物的神态、不同的场景同样通过想象力在头脑中形成虚拟画面。但AR出版物的虚拟是指呈现方式的虚拟性,它实质上是对书中场景的具象化表达,读者在阅读具体、直观的形象中,更易提升形象思维能力。
AR出版物三维立体的动态呈现是“读屏时代”感官世界的延伸,同时也是静态阅读现实世界的融合,也就是说,AR出版物一定程度上造就了一个“混合现实”的世界。在这个“混合世界”里,读者可以感受来自真实世界和虚拟世界的感官体验,延伸了读者对读物的感知,置身于一个“全感官”的世界中。AR技术通过增强的虚拟部分将真实信息传递到读者身上,让读者得到各种易于理解的信息,从而增加读者感受信息的容量,增强读者对信息的感受能力[4]。毫无疑问,在感受能力增强时,读者更容易建构起形象思维,就如同读者在感受“落叶纷飞”的AR场景时总比在阅读纸质文本时想象的“落叶纷飞”来得更加生动、具体。生动和具体的形象加深了读者对生活的感性体验,从而更容易对现实生活产生联想,进一步加深形象思维能力。
3 AR出版物对阅读方式带来的消极影响
印刷术的出现使信息跨时空地传播成为可能,电子技术使信息传播更加快速,互联网时代使人与人的交往更加密切,也使人与技术的关系发生改变。“人与媒体,注定永远处在一种作用与反作用的‘交互生成的关系之中:人通过媒介的使用而使媒介成为‘媒介,媒介则通过被人使用而使人成为‘人——人与媒体各自本质的获取,是双方彼此赋予的结果”[5]。从传播学的视角来解读人和媒体的关系时,信息传播的方式由自上而下的传播模式变为“主体间性”的双向互动模式。在人媒共生的概念和“主体间性”的媒介生态下,AR技术与读者相互交融也必然带来负面影响。
3.1 浅阅读
首先,依据麦克卢汉的“冷热媒介”理论,笔者将以动态、三维立体出现的AR出版物划分为“热媒介”,因为其呈现的内容是具体的,不需要阅读者自我填补信息,是已经建构好的形象,人在阅读的过程中只需要直接观看呈现的动态、立体形象,不需要对内容进行过多的想象和自我建构。因为AR出版物“高清晰度”的属性,在阅读过程中,读者的参与度不高,不需要深度阅读,这使得读者部分的思考能力被具象化的呈现所代替[6]。文字产生以来,人类的阅读和知识传播行为就开始诉诸视觉,但文字不具备直观性,需要赋予想象力才能完成信息的解读。传统的阅读方式有大声朗读和默读,伴随有声读物的出现有了“听读”的模式,再到AR出版物出现,阅读的方式就呈现“看读”的状态。对比以上几种阅读方式,后一种都较之前一种更加便捷和直观,这是读者能够并选择浅阅读的原因之一。
其次,就出版物而言,电子出版物相较与纸质出版物更易浅阅读,因为移动端的使用使阅读可以更易利用零碎时间,AR出版物也不例外,甚至比传统出版物更具有进行“浅阅读”的特质。因为其内容呈现的方式更具有“直观性”,呈现的内容也偏向于短篇和易读文本。譬如阅读一篇长篇小说,它需要读者投注很长一段时间、很专注地思考、沉浸或体会,那么读者几乎没有别的选择,只能读书,而且是纸质书,因为阅读长篇作品的纸质书所带来的阅读体验是数字环境无法比拟的。
如此,读者深度阅读的能力在传播快速且种类繁多的信息流中自然下降,思维也渐渐趋于简单化。将AR技术运用到出版领域的目的是为了使知识更具吸引力,让多数人回归到阅读当中以增强自己的理论素养。但由于技术与人的主客关系颠倒,往往适得其反,使读者沉溺于趣味的享受,遵循“浅表化”的知识。
3.2 读者走向“单向度”
由AR出版物作为一种商品,自然摆脱不了文化工业主义的影响。文化工业主义的最大特性就是工业性,它包含文化生产的齐一性和商品性,也就是说,文化沦为商品,走向批量化生产和统一化销售的境地。“在这种工业体系中生产的文化产品,具备一切大批量生产和销售的产品特点:商品性、标准性和批发性”[7]。文化工业主义从媒介文化批评的角度,论述作为商品的文化成批到人们文化生活中的精神麻痹作用,对论述AR出版物所带来的负面作用有极大的理论引导作用。
文化商业化将使读者面对高度商业化的作品,且每个人面对的产品是一致的,使我们的思想“单一且单纯。”也许有人会为文化工业主义辩护,声称它们满足了大多数人对娱乐的渴望,对文化产品的需求,但这种满足的结果就是将大众造就成“同质化”的人。文化产品的生产者也许会反驳这种同质化是为了使大众在现实生活种更有亲近感,使交流更加和谐,能建构大众交流的话题。但这种交流的结果是大众满心欢喜地交流后,真正地把文化置于脑后,对应追求的自我与真理不管不顾。毋庸置疑,提供娱乐是大众文化的社会功能之一,但过度商品化的娱乐产品同样是在压抑大众的主观创造能力,在让大众的想象力和自发性逐渐萎靡。
“因为媒介内容好比是一块滋味鲜美的肉,破门而入的窃贼用它来涣散思想看门狗的注意力,媒介的影响之所以强烈,恰恰是另一种媒介变成了它的‘内容……文字或印刷的‘内容是言语,但是读者几乎完全没有意识到印刷这个媒介形式,也没有意识到言语这个媒介”[8]。所以,当人们在阅读AR出版物的时候根本没有注意到此时呈现信息的媒介和传统呈现媒介的不同,更不会感受到这种媒介的变更是否会改变以至于涣散我们的思想。传播媒介的变更是文化商品化的选择,在这个选择过程中,我们要面对“单向度”的文化,承担思维被塑造成“单一且单纯”的后果。
3.3 读者与AR技术的异化
从波德里亚的媒介异化论认为技术的异化是在造物关系中,人是技术的创造者,是主体,技术是客体;但在实际使用的关系中,技术控制了人,使人不再是技术的主宰;这时,主客关系发生转变,技术为主体,人为客体,使技术成为人不可割离的存在物,技术与人实现同化。简而言之,就是人被自己所创造的技术所控制,失去了主观能动性,并对技术产生强大的依赖感。 苹果公司CEO库克在麻省理工毕业典礼上就科技文明和人类发展的关系发表演讲,他说到:“我不担心人工智能会赋予电脑人类般的思维,我更担心人类会有跟电脑一样的思维,没有价值观和同情心。”这就是当今社会对技术异化的最好阐释,他警醒信息时代下的我们不被技术所异化,成为如同机器一样的人。
传统阅读的最大特点就在于阅读过程中必须辅以精神上的想象力和模拟性,否则不能深刻地理解其表达的丰富内容。在传统阅读的过程中,人们都是自主地对阅读内容进行建构,这也是传统阅读的本质属性。反观AR出版物的阅读,阅读方式诉诸便捷性和趣味性,人一旦深入其中将会对此种有趣又高效的阅读方式“上瘾”,这就是我们所谓的“媒介依存症”。站在心理学的角度,人的好奇心不仅促使大多数人对新奇、新颖的事物更感兴趣,而且更依赖于新事物的带来的独特感受。
在信息高速发达的今天,新鲜的科技层出不穷,出版商为了迎合大众的阅读方式,也选择更具有吸引力的AR出版。所以,读者在选择阅读AR出版物时不是出自于对出版本内容的渴望而是对于新技术的期待。从这个角度而言,这是一种带有目的性的,将阅读行为娱乐化、功利化的表现。一旦阅读方式呈现娱乐化,读者在阅读的过程中将不再自主地自我反思,而是依托于技术化的表面。
4 理性应对阅读方式的变革
阅读环境和阅读方式的变化是时代的产物,也是出版商与读者共同选择的结果。出版商看准商机以求获得更多的关注和利润空间,读者追求新的事物以满足自身需求和紧跟潮流,两者在阅读方式的变革中都处于关键的地位。理性應对阅读方式的变革应从两者入手,寻得合理应对之策。
4.1 回归“把关人”本位的内容生产者
作为内容生产者的出版商,应理性借助技术之手,不能一味追求技术带来的可观利润,还要承担起构筑文化软实力的责任。在技术与出版物质量之间寻求平衡,不过分引导读者,以专业化和高质量的出版物给予读者多样的选择空间,回归“把关人”本位抓好质量关和内容关。
4.1.1 解决技术与内容匹配的问题
首先,遵循“以人为本”的技术应用策略。其一,要把握好人与技术的主客体关系。始终秉承技术服务于人的思想来设计AR出版物且不滥用技术,以读者的阅读体验为首。要有精准的用户定位和作品定位,选择适合AR技术展示的作品将之AR化,比如,画册、儿童读物、摄影集或故事感较强的书籍。否则,技术一旦滥用,就会浪费制作成本,入不敷出。
其二,做好受众调查。以AR出版物为例,出版方要对受众人群进行调查,了解什么样的人群更易接受AR出版物,了解不易接受的人群的困惑及其原因,了解大众对AR出版物有怎样的期待,才能对市场人群做最精准的定位,才能使自己的作品畅销。另外,受众调查的数据结果也为图书定价、销售渠道的选择、图书内容选择等多个方面提供实际的指导。
4.1.2 突破技术瓶颈,打造高质量出版物
技术升级是一个发展过程,在此过程中,因硬件条件、软件条件等原因会造成一系列暂无法解决和优化的问题,这些问题就成为产品升级中的重点。就AR技术要解决的问题而言,增强的画面稳定、提高移动端解析度、解决接收信号差、网络环境要求高以及专业App与移动设备不兼容等,都是用户使用中遇到的实际问题。
用户体验差是目前应用AR技术的软件存在的通病,与AR出版物相适应的图书类App也是如此。即使目前软件应用市场上下载量较多的为“魔幻涂书”和“AR萌宝图书”两款应用也受到用户质疑,更多的用户期待其能更加优化用户体验,能缩小软件安装包大小以保证软件流畅运行。
4.2 做掌握主动选择权的读者
新媒体时代下阅读方式灵活多样,读者在选择以何种阅读方式进行阅读时,应以自身目的出发,不被出版商所迷惑,不受困于庞大的信息流,不沉溺于技术的新奇。传统出版物使人冷静深入,AR出版物新鲜带有科技感,电子阅读方便省时,网络浏览高效快捷,每一种阅读方式都有各自的特点,读者应以实际需求选择阅读方式。仅掌握时事,获得谈资选择网络阅读,想要满腹诗书且见解深刻选择传统阅读;追求个人体验感,休闲娱乐选择科技化阅读,做学术研究,剖析问题选择传统阅读。在多种阅读方式的选择中,读者应发挥主观能动性,掌握主动选择权。
再者,由于读者的文化程度、工作身份和环境、阅读兴趣和方向不同,所选择的阅读方式也不一样。在诸多阅读载体和内容的选择中,不同阅读主体会选择最适合自身的阅读方式。阅读方式的多样化,为不同群体提供了更多实现阅读的可能,为提升社会整体阅读能力、创造力和知识涵养提供了多种方法。
注 释
[1]郑毅.增强现实技术导论[M].北京:国防工业出版社, 2014:2-3
[2] 刘坤锋, 王文韬, 陈雨. 沉浸体验视角下数字阅读与纸质阅读的比较分析研究[J]. 图书馆, 2016(10):58-62
[3] 徐奇智, 刘雪琛, 周荣庭. 增强现实出版物技术解决方案选择策略[J]. 中国出版, 2018, 449(24):52-57
[4] 刘一鸣, 胡伯俊. 基于增强现实技术的儿童出版物利润源研究[J]. 出版发行研究, 2017(5):40-43
[5] 范龙.媒介现象学.麦克卢汉传播思想研究[M].北京:中国大百科全出版社, 2012:80
[6] 董二林. 移动阅读如何走出“浅阅读”困境[J]. 中国出版, 2013(2):51-53
[7] 石义彬. 单向度、超真实、内爆批判視野中的当代西方传播思想研究[M]. 武汉:武汉大学出版社, 2003: 31
[8] [加]马歇尔·麦克卢汉著; 何道宽译. 理解媒介:论人的延伸[M]. 北京:商务印书馆, 2000: 46
(收稿日期: 2019-05-17)