艾 翔
从2015年《王者荣耀》面世,到2018年《王者时刻1》先后以网络文本和实体书形式受到关注,不能仅仅视为一次惯见的IP运营过程。两个时间节点之间出现过一次广泛的舆论危机,这一系列社会反应从整体上直接影响了这部电竞小说的诞生及其具体形态,其中折射出的社会文化和社会心理,以及社会事件同文学创作的互动关系,是尤其需要引起关注的地方。
考察电竞文写作不能忽视其母体即电竞的基本状况。由腾讯游戏天美工作室开发的多人在线对抗竞技手机游戏《王者荣耀》于2015年秋季发布,之后发展迅速,据说半年后S3赛季日均活跃用户达到900万,到2017年年中注册用户达到2亿,日均活跃用户超过5 400万。从问世到全国为之侧目,只用了约两年半的时间。
《王者荣耀》的火爆胜景有较为复杂的时代原因。首先是大的时代背景,比如国家对手机通信技术和文化创意产业发展的强力推动,以及消费习惯的上层导向与普遍自发性,这是电子竞技能够发展的先决条件;其次是《王者荣耀》之前电竞前史的铺垫,当下已步入中年的80后一代在1990年代中后期就接触到了《红色警戒》《反恐精英》等电子游戏(与当时网络技术和台式计算机在普通家庭的普及相关),世纪之交暴雪娱乐制作的一系列即时战略类游戏的时兴与网络和网吧的进一步普及,之后出现的《DotA2》和《英雄联盟》则为再后来采用相似模式的《王者荣耀》的普及打下了直接而广泛的用户基础。再次,在上述硬件软件都基本完备的情况下,深厚的市场需求便自然形成,这个市场至今仍活力不减①王译、陈建印:《我国电竞市场发展状况及其经济效益》,《时代金融》2017年第11期下旬刊。。腾讯自身的良好经营也是其能快速占据市场的重要方面。
从游戏一问世起,版本更迭基本围绕几个中国历史阶段制作主题,英雄①项蕾认为在犬儒时代游戏代入式“英雄”的出现会满足民众对于英雄的渴望,应有所偏差。设计初衷或在角色选择与登录游戏阶段,“英雄”无疑是带有崇高意味的古典含义,但在游戏过程中、结束后和非游戏状态,“英雄”只是“角色”、“形象”或“人物”的替换表达。所谓的“英雄体验”也局限在输出位英雄的良好使用上,简单地说就是“推塔”和“杀人”,但是坦克位与辅助位几乎没有这种体验,他们的良好使用带来的是团队荣誉感和胜利的游戏体验。同样,“懦夫”行为也要区别讨论,经济落后是必然需要“猥琐发育”,这时候的避战就是策略而非懦弱。后文以OMG战队成员灵药的“牺牲”行为论证“救赎”的荣耀感也略有粗疏,游戏里“牺牲”是一个多属性词汇,褒贬取决于战术预期及其是否实现。游戏中的许多词汇只是对现有词汇的“借用”,特殊语境下会出现转义的情况,随之而来也是独特价值观体系的塑造。当然,该文认为“颠覆历史”的指责源自“试图用现实世界的法则去解读英雄召唤类游戏世界”,确实颇具洞见。见项蕾《“关公”何以战“秦琼”:从英雄召唤类电子游戏说起》,《文艺理论与批评》2017年第5期。定位就明确为“中国特色”,即以中国历史或文学作品中的人物进行改编设置角色。有学者认为,“对于我来讲游戏里面的人物设计是要减分的。他们在海外推广的时候没有用中国的历史人物,在美国推广的是蜘蛛侠、蝙蝠侠等等,买了版权的,把这些人物全部替换掉了②《王者荣耀》国际版《传说对决》(Arena of Valor)并非一个成功的版本,而且会在《王者荣耀》国际化的道路上形成障碍。2018年暑期冠军杯国际邀请赛和年底冬季冠军杯预选赛换用国内版本。。所以,你会发现最初历史人物的设定策略是很失败的,但现在改不了了,已经做得这么大没机会改了。如果能改,我想他们会愿意改的,有知识的人不认同他,没有知识的人对这个没有感觉,所以你基本上就白设计了。”③田丰、吴驷等:《游戏和青少年成长——以〈王者荣耀〉为样本的讨论》,《青年学报》2017年第4期。这篇对谈不乏中立而中肯的观点,试图进入游戏内部进行梳理分析,反对凭空而来的道德审判,但其实也是站在了“上一代人”的立场,与游戏本身仍有脱节。真实情况更为复杂。因为历史(文学)人物和游戏人物差别巨大,不但是后者要对前者大量简化才能进入游戏系统,并且需要重新设定以增强游戏的操作性和体验感,从这个角度来说,游戏文本就是对经典文本的一次改写,而不是再现,这与历史剧、历史小说、历史题材影视具有相似之处。另一方面从游戏内部观察,《王者荣耀》能够获得巨大成功,除了缩短游戏时间、简化游戏操作而吸引来女性等大量非传统端游玩家的青睐外,与历史改编有密切关联。以笔者的观察,这款游戏的硕士及以上学历玩家具有一定数量,甚至不乏从事科研的青年知识群体,不少人喜欢将历史和游戏进行比较阅读,从而产生出游戏之外的另一种乐趣,玩家学历的多元化也为日后对游戏的“正名”埋下了伏笔。
上引对谈文章不是拒绝了解的盲目批判,但仍然出现了一些基本认知偏差,应该受到了针对游戏最严厉一轮批判的影响,并包含解释批评的意图。2017年3月《光明日报》率先发声“手机游戏不能颠覆历史”,7月间,人民网、人民日报、新华社先后接棒声援,十篇评论表达质疑之声。几乎同时还有来自家长群体的责难,诸如沉溺网络精神涣散、窃取家中数万元进行消费、辍学甚至自戕杀亲等恶性案件的媒体报道,令这一群体对孩子的游戏行为不仅愤怒而且恐慌。最后是来自玩家内部的不满,其中一方面是源于游戏匹配系统对所谓“猪队友“的抱怨,导致其反复经受段位波动、难以上分的苦痛。所有社会反应在2017年下半年发酵,导致腾讯市值蒸发超过千亿港元。同时在各方压力下,以及新崛起的手游《绝地求生》的冲击,这段时间用户数量和日活跃用户数量均有较为明显的下滑,被业内观察者认为是“触及了天花板”④欣欣:《你有多久没打开〈王者荣耀〉了?》,原发微信公众号《手游那点事》,微信公众号《娱乐资本论》2017年11月22日转载,网址:https://mp.weixin.qq.com/s/xhY55aJVW62Y2bhsFPuADg。在精选留言板块可以看到网友(玩家)纷纷表示赞同文章观点,并吐槽游戏带来的负面体验。。
面对接踵而来的变故,腾讯几乎在第一时间作出一系列调整,建立并多次升级“健康系统”。在危机公关的过程中充分利用自身庞大的媒介体系,在微博及时发布官方信息、腾讯《大家》发布学者的观点意见、微信公众号推出相关人员的公开信和访谈⑤王伟业:《当代互联网企业危机公关研究——以腾讯“王者荣耀”事件为例》,《中国管理信息化》2018年第13期。,甚至在更早前的5月,腾讯视频就推出了历史文化类脱口秀节目《王者历史课》,讲述游戏人物原型的历史故事。
《王者荣耀》最初选择这条路无疑有路径依赖,《英雄联盟》在大陆地区就是由腾讯游戏代理运营,其中的一百余名英雄角色不少来源于希腊神话、罗马神话、北欧神话、前代游戏、迪士尼动画、美漫、日漫与中华文化。除了拓展市场的目的,这种基于历史人物或文学形象的角色设置模式,一方面会授人以“歪曲历史”之柄①实事求是地说,其间英雄人物模型多少含有一些历史元素,比如扁鹊能毒敌人、“奶”队友,中药如罂粟、砒霜、雄黄等都是微量治病、过量剧毒;高渐离本是乐师,则游戏中手持电吉他,以铅筑刺秦,则游戏中类似刺客需要近身输出,但毕竟是乐师,所以定位不是刺客;同样定位刺客的李白有诗“十步一杀人、百里不留行”,六岁习剑,剑术造诣颇高;韩信从代赵燕齐千里迂回,与刘邦会师挫败项羽,赵云则在《三国演义》中长坂坡“七进七出”,两人在游戏中均有多段位移技能;《三国演义》关羽斩颜良诛文丑都归功于赤兔马快,游戏中其伤害主要来自战马冲锋状态等等。,另一方面也先天具有解除困境的能力。出于意识形态建设和对外交流等现实需要,传统文化部分地被主流话语吸纳,游戏借用历史与文学中的人物也就成了双刃剑,多次与相关部门合作进行传统文化传播。后续推出的英雄都进行了更多改编,原创角色增多,明显疏离历史②虽然百里守约、百里玄策、苏烈、公孙离、裴擒虎等原型被指认为裴行俭(字守约)、王玄策、苏定方、公孙大娘和韩擒虎,但关联度远不如前。,力避前车之覆。
无论如何难以否认《光明日报》最初说的“内容被架空”,夏烈也认为“更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事”③张玉玲:《手机游戏不能颠覆历史》,《光明日报》2017年3月28日。。如果说借用历史和文学形象对游戏本身有什么损害,那就是内在叙事能力的削弱。因为每一个人物都携带着一套故事系统,多重文本的叠加会令游戏自身故事系统发生紊乱。更何况《王者荣耀》的故事背景原本就先天不足,虽然制作团队一直在努力丰富,但效果并不见佳。2016年《魔兽》上映,引发游戏玩家内部的另一类不满:《王者荣耀》的世界观没有完全建立,与同类游戏相比有巨大差距。反观《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《刺客信条》《最终幻想》《街头霸王》等电影的反复出现,也说明文本叙事的水准对IP运营具有多么重要的作用。
可以说,虽然舆论危机基本渡过,但《王者荣耀》仍然面临相当的压力,叙事性文本至少存在以下迫切性:首先是制造IP衍生品的需要,以游戏为核心向周边扩散;其次是调和同主流社会及其价值观的关系;第三是丰富和刺激游戏相关文本叙述的表达实践;最后当然也是为了提升用户粘连度,同直播平台的作用相仿。这些都是《王者荣耀》团队以官方授权的形式与蝴蝶蓝合作,推出小说《王者时刻》的社会背景。在作者获得授权并构思这部小说的时候,游戏再次与其合作,于3月2日启动“王者荣耀文学大赛”,由唐家三少和蝴蝶蓝担任导师,不对字数、文体和类型进行限制,并明确规定需要“弘扬正向价值观和符合社会主义核心价值观”④王者运营团队:《2018王者荣耀文学大赛正式开启100万奖金等你carry》,腾讯游戏频道“王者荣耀”官网,网址:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24094/m15241/201803/696520.shtml。,足见对文学文本的强烈渴求。2018年10月底总冠军从3万余部作品中产生,并且导师团队增加了刘慈欣。
判断这部小说的创作时间并不困难,小说第18章主角何遇在首次尝试排位赛遇到的队友“后羿”带着狗年限定皮肤“辉光之晨”,也就是说此后一大半篇幅是在2018年2月15日(除夕发布新皮肤)之后创作的,网络2018年4月20日正式发布的《写在正文前》更明确说明最初构思是在英雄“明士隐”上线之前,大约2017年11月底至12月13日之间。联系上文腾讯游戏官方的种种举动,说明承担社会需求的相关叙事文本的急迫性。同样是2018年随着版本更新,《王者荣耀》先后推出多种讲述英雄人物关系和故事背景的短片动画与漫画作品,与小说一起构成官方版叙事类作品序列。此外,小说的故事时间起点明确在2018年9月(何遇作为新生入学),就是用“现在进行时”讲述“未来不久的事”,同时小说纸质版出版于2018年9月,如果直接阅读实体书,则有“实时拍摄”“现场直播”的观感。
《王者时刻》目前仍在网络连载,第一卷67章(其中前52章已由浙江人民美术出版社出版),第二卷70章,第三卷已更新23章,每章大约都是两千余字。在实体书出版前夕,2018年9月1日发布的《第2卷 上架感言》可视为作者实时更新的一篇创作谈,其中讲到自己写这部小说前的心理状态:“在此之前我已经没有再写游戏小说的想法,因为找不到还有什么东西是我想写的。年少时有过迷茫、浑浑噩噩、不确定,都已经成为过去。游戏重新成为娱乐消遣的东西,而这时娱乐消遣的方式与18岁时不大一样:我再也没有兴趣看任何游戏中的剧情,过场的CG和动画都是狂敲取消或跳过,对需要花费一定时间才能完成的任务或副本厌恶不已,与游戏内的玩家再没有耐心去打交道,最喜欢的游戏功能是挂机……”“从这时开始我不免会想,游戏对我而言是什么我自己已经能掌握了。可等着小伙伴长大了,等她开始接触游戏,她会怎么看待游戏?她会怎么和游戏相处?游戏在她的成长过程中除了消遣娱乐有没有更多的功能和意义……足球的教育属性……事实上并不能说是足球赋予的,而是公平的体育竞技活动所赋予的。只要具备这种属性,其实就会有他所说的教育意义。”①蝴蝶蓝:《王者时刻第2卷 上架感言》,创世中文网http://chuangshi.qq.com/bk/yx/AGoENV1oVjQAO1RsATcBZg-r-96.html。这段独白非常有意思,与小说正文形成了巨大的表述张力。如果阅读过小说,就会发现小说中的几位主角——何遇、高歌、周沫、何良——都将游戏“不当游戏”,而是用非常严肃的态度对待,如同职业选手一般。这种价值观同作者的“娱乐消遣”“没有兴趣”“取消跳过”“没有耐心”完全相反,裂隙处应该是这本书最有趣的地方。
思维方式的转变清晰地表明,蝴蝶蓝对游戏的理解发生了根本性扭转,开始的“消遣娱乐”属性随着行为多次重复而淡化,进而关注“游戏”之外携带的社会属性,关心它对玩家的性格、心理、人际关系乃至世界观、价值观的影响,关心它带给人的愉悦感背后的教育功能。这种思维模式的变化,直接导致了《王者时刻》呈现出的样貌。小说开始的第一章,实际发挥的是“楔子”功能,与主体情节有一年的时间差②按照第二章开篇的说法“又过了一年”,但时间线稍感错位:第二章2018年何遇成为大学新生,第一章说何遇“下学期”高三,何良则在职业第五年失利秋季赛总决赛后宣布退役。,只是交代故事背景,并且主角何遇没有任何动作,只是在看哥哥的职业比赛。对电竞来说,时间概念是不同于现实世界的,一年之间可能有许多变化,诸如赛制、版本、地图、英雄技能和装备等各方面的调整,并随之带来角色定位和战术体系的差别,从故事时间2018年9月前推一年,是2017秋季赛,KPL参赛队伍有一半发生了变化,颇有“烂柯”之感。
从第二章开始,作为大学新生的何遇逐步建立起以自己为核心的人物关系网络,开始了自己的游戏生活。人物关系确立的前提是人物身份的确定,作为“楔子”的第一章里,何良是走打野位的KPL职业选手,弟弟何遇是KPL赛事直播——确切地说是哥哥何良——的观众(从后面的情节可知此时何遇正值高中,但第一章对其身份的描述寥寥);故事开始后,何遇成为东江大学一年级新生,何良是在东江大学学生处工作的在职研究生,高歌和张承浩等人则是三年级学生。第一章一闪而过的模糊的职业环境和家庭环境(两兄弟外没有任何家庭成员出现)变成了作为主干情节的学校环境,都是班级、宿舍、食堂、图书馆、社团活动、上课、班会、开学典礼、校园恋情等等这些熟悉的元素。也就是说,《王者时刻》是在一个校园文学的框架下讲述关于电竞的故事,或者更确切地说,是在前两章迅速完成了叙事模式的转变,将一个电竞故事置换成了校园故事。这便是文本内部由于第一章“楔子”的设置,出现的又一处充满表述张力的地方。
电竞与校园可以相关、相交,并不必然需要发生重叠。最早玩过《反恐精英》的人早已离开校园,当下社会中四十岁以下的群体都分布着游戏玩家。当然部分人群仍然在学校里充当游戏的支撑性群体,比如校际联赛队员、角色扮演、直播平台观众等,但游戏主题消费则主要来自校园以外的人①比如“王者荣耀”周边商城新近推出的智能机器人“吕小布”售价1999元,并非普通学生所能承受;电竞直播平台粉丝送礼物,需要先购买平台虚拟货币,据前KPL职业选手零度在直播间所说,有人在企鹅电竞刷过“14万”的礼物(只是闲聊,并不是感叹“最多”),即使按照现金购买平台“钻石”1∶10的比例加上腾讯支付95折的折扣,也需要花费1.3万元,更不是普通学生甚至普通白领所能承受。,市场导向是游戏这类文化产品的必然属性之一。学生群体当然会成为小说的预期读者,但如果仅限于此,显然会限制其传播范围,无法实现相应的宣传和经济效益。第一章是从职业选手比赛写起,但却不是正面描写,而是通过直播平台“观看”,很快便被推向后台。据说,蝴蝶蓝为了创作这部小说,专门去了某一职业俱乐部体验生活,应该是“官方授权”的结果②作为传统现实主义的核心要义,“体验生活”又出现在了网络小说创作中,是个值得研究的现象。另外如果真是KPL联盟出面公关,令作者能够进入职业战队考察采访,更说明这部小说带有强烈的社会性目的,而不仅是拓展IP的商业行为。。所以职业战队“远景化”描写绝不是作者对其陌生,而是一种有意的行为。也可设想,作者用“成长小说”的形式展现电竞,源起前移到大学入学之初当然更有时间延展性。但如果比较蝴蝶蓝此前的电竞文创作,《王者时刻》在创作上的变化还是显而易见的。不是职业选手,不是网吧管理员,而是尚未步入社会的学生作为小说主角,呼应着作者谈到的希望对电子游戏的“教育意义”进行探讨的意图。
作为一部最初以网络阅读者为预期受众的作品,《王者时刻》的语言如同类作品一样柔顺畅达,意象、修辞、节奏、语调都比较温和,绝不唐突。但阅后细品,其间的张力绝不至上文提到的两处。按照顺序翻开这本书,目录之后有一页“特别提示”,指明“实体出版作品中对部分游戏英雄名进行了适当调整”,全书提及英雄三十位,更改名称的只有九位,个中缘由只有知情人才明白。或许是出于对“历史人物”或“文学形象”的谨慎,但不足以说明全部。另外有趣的是,名称变更完全是作者的再创作行为,而不是采用现成的“玩家昵称”③如“孙悟空”被称为“猴子”,“裴擒虎”被称为“赔钱虎”,“亚瑟”被称为“大宝剑”,“孙尚香”被称为“大小姐”,“成吉思汗”被称为“大狗”或“哈士奇”,“鲁班七号”被称为“小鲁班”或“小书包”等。,那么到底是否希望亲近非玩家读者,是否在意拉近同玩家读者的距离?之后有连续两页的“本书名词解释”,但是正文中仍有大量未经解释的术语,明显筑起了“次元”之“壁”,甚至不少细节在资深玩家看来是可做商榷的,对非玩家而言甚至不明就里。整部小说虽然躲在了校园文学的包裹里,但“校园”更像背景性存在,连篇的游戏过程细节描写,也会令不同读者或熟悉或陌生。
我更愿意将这些视为文本中的裂隙,而不是硬伤,就如“十七年”文学中呈现的那样。更直接地说,《王者时刻》并不是一个简单的文本,其中有作者的创作惯性和新意图,有着力追求和刻意回避的东西,许多有趣的现象,需要经历从现实到文本再到历史的阅读过程,才能看清。
从某种意义上说,当下电竞仍然是一个强势经济增长点,还会吸引投资者跃跃欲试④被大众媒体塑造成娱乐形象的王思聪就体现出了很高的商业头脑,收购电竞战队,投资熊猫直播,整合电竞业,打通产业链,直到名下IG俱乐部夺取《英雄联盟》S8赛季总冠军,丰厚的工资、高额的奖金、稳定的职业生涯和胜利的荣誉,最实际地令电竞“去污名化”成为名正言顺的职业。然而有趣的是,王思聪和电竞一样很难进入主流新闻报道。,但是另一方面,现实中的舆论压力和负面的社会认知仍然是一层巨大的乌云笼罩上空。《王者荣耀》不断进行的系统、设计和宣传调整,正是鲜明体现。《王者时刻》此时出现,不但对作者创作而言具有不同寻常的意义,也因为“官方授权”而保存了丰富的时代印记,一定会成为社会学、观念史、文化研究等方面的标志性文本。它携带的迟疑、纠结、摇摆、有心无力与新颖的“生活”一起,让我们看到了妥协与争取。腾讯自己的新媒体平台“大家”直白地谈论“割裂的世界”:“拿到官方认可身份,并不意味着电竞能摆脱身份危机。‘IG牛逼’的呼声能否传至官方体系的耳中,能否成为左右‘中老年人’所信任的主流舆论的一个因素?很难。”①沈雷:《生活在割裂世界中的 IG一族和中老年人》,《腾讯·大家》2018年11月5日,网址:http://dajia.qq.com/origi nal/category/sl20181105.html。刺猬公社也表达了相似观点:“因为青少年沉迷网游而产生了一系列讨论。杨永信不仅仅是父辈们关于‘网瘾治疗’的可怕判断和理解,也是不健康的亲子关系的体现,父母需要孩子绝对的‘服从’和‘听话’。”并与部分学者同样视之为一个涉及家庭教育、政策法规和游戏厂商措施等方面的复杂问题②晓通:《IG夺冠,并不能让未成年人得到“游戏沉迷”的保护伞》,《刺猬公社》微信公众号2018年11月8日,网址:https://mp.weixin.qq.com/s/VGh-pA-olJ-jFp-kKRFKIA。。《王者荣耀》写作策略背后的电竞困局,正是两代人的沟通障碍。
两代人之间的问题是个秩序的问题:“随着现代科技的飞跃式发展,知识和经验的更新速度超过以往,这给成年人和社会‘支配阶层’带来更多的未来恐慌感。与此同时,代际差异日益频密化和深化,代际冲突(乃至主流文化支配权的冲突)较之以往更为严重。由此而显现出来的对新的流行文化形式的‘道德恐慌’并不会有任何减弱的可能。”③[英]约翰·斯普林霍尔:《青年、流行文化与道德恐慌——从下等戏院到匪帮说唱,1830-1996》,“内容简介”,王华、孔谭、骆益译,王华校,北京:中国青年出版社2018年版,第1-2页。秩序,脱离秩序,或是失序,是两方判断不一致的地方。依据英国学者约翰·斯普林霍尔的分析,《王者时刻》中体现的时代性写作策略其实在历史中并不罕见,从廉价戏院、廉价惊险小说、黑帮电影、恐怖漫画到“匪帮说唱”、电视暴力、电脑及视频游戏等新鲜娱乐形式都曾引发过公共媒体普遍性的道德焦虑,焦虑与恐慌本质上并非这些内容性产品的负面效应,而是“阶级关系和代际关系之间存在的基本矛盾的规律性释放”,“是他们对未来、对科技变化和道德绝对化的侵蚀的恐惧,而非青少年不检点行为的性质。”同时,因为长期的历史循环导致“异常类型或刻板印象”固化,“遇到危机或恐慌的时候才会被激活。这是因为一旦出现这样的时候,就会产生对某些次级目标的需求,用以转移人们对那些最迫切且无法解决的社会问题的注意力。”④[英]约翰·斯普林霍尔:《青年、流行文化与道德恐慌——从下等戏院到匪帮说唱,1830-1996》,王华、孔谭、骆益译,王华校,北京:中国青年出版社2018年版,第208、210、189页。这种策略性与妥协同样体现在《中国有嘻哈》到《中国新说唱》的改版中,艺人被禁众声拥护,节目改版却抱怨不断。正视这样的历史性社会状况,是心平气和地面对和谈论《王者荣耀》《王者时刻》及其代表的青年亚文化的基础。
如何才是心平气和地面对和谈论?这让人不由想到几部著名的大众文化产品的叙事方式。首先是1977年拉开序幕的《星球大战》系列电影,这一序列上的电影除了恢宏的故事架构和惊艳的电脑特效外,同样令人印象深刻的是其森严的等级秩序,对立双方都存在军队的等级制泛化,无论独裁的“银河帝国”“第一秩序”,还是民主制拥护者“银河共和国”“义军同盟”甚至“绝地委员会”。这个系列有很多贯穿多集的彩蛋金句,其中几乎每一年长角色,无论正反派,都会对年轻的主角说一句“年轻的某某”,后面的话可以是赞赏,也可以是轻蔑,但大多是俯视视角。不同剧集中这些“年轻的”主角——欧比旺、安纳金、卢克、蕾伊——都存在共同的性格阶段,面对特别的、突然的或重大的事件发生时,都会产生愤怒、激动、亢奋、焦虑等非理性情绪的极端化表现,区别是有的人“坠入黑暗”,有的人在前辈的指点下学会了约束、克制、冷静这些让他们少年老成的品质。《星球大战》全球范围内受欢迎的程度,足以说明它们在深层上切合了人性。也就是说,从七十年代末至今,“代际”的冲突一直没有消失,前代人对后代总是充满了种种猜忌,每一代年轻人都居其间而成长。
另一个著名的系列就是《哈利·波特》,与《星球大战》一样讨论着“种族”与“等级”这样宏大深邃的社会历史命题①当然《星球大战》主要讨论的是民主、集权与独裁的思想根基与现实影响这一政治学话题,从主题内蕴来说比《哈利·波特》更为阔达,但是对青年亚文化的认识还是局限在主流精英意识里。,二者差异在于,哈利·波特等人的成长过程中虽然也得到了前辈师长的帮助指点,但从一开始“代际”就只是年龄差别而非等级差别,“成长”也有“自主成长”的部分。面对史上成就最高的黑巫师伏地魔,“青年”哈利·波特和朋友从来都是积极面对,其勇气和智慧超过了成人世界中的许多人。其间的青年亚文化因素不仅仅是奇崛的想象力、蓬勃的游戏精神、惊悚的探险风格,也在于受到世俗世界歧视排挤与误解的“巫师”世界隐喻。一项重大的历史使命交付给几个年轻人,J·K·罗琳对此毫不迟疑,这或许与其携幼子中年离婚又饱受贫困的社会身份和生存状况有密切联系,作为主流世界中的边缘者,她能深切同情理解一样是边缘者的青年亚文化群体,从而创作出了一个成人世界都难以抗拒的巨大压力下迎难而上、不屈不挠的青年亚文化讴歌文本。
还有一部是2018新上映的《头号玩家》,这是与《王者时刻》在题材上最为接近的青年亚文化文本。斯皮尔伯格讲述一个关于游戏的故事,不但不是导演年事已高有恃无恐的自娱自乐,相反具有其重要意义。他很清楚地认识到,关于游戏的问题本质上是“文化领导权”的问题,作为主流精英代表的IOI集团负责人诺兰争取主角韦德·沃兹加入自己阵营时有一句自辨:“你觉得我是个混蛋企业领导,认为我不欣赏流行文化,但那不是真的。”②讽刺的是,诺兰的这些话是对耳机里负责游戏研究的幕僚所言的机械复述,也就是说亚文化的鸿沟未被真正跨越。他争取韦德是为了维持自己商业帝国的统治,韦德反抗的也正是这种无孔不入的操纵,并将游戏玩成了惊天动地的英雄壮举。最令人侧目的在于两处,首先是对“游戏精神”的正面肯定,即韦德在游戏中悟出了“只要随便玩玩”的通关秘诀。作家劳马认为“笑与严肃是死对头”:“笑的力量有时是巨大的,它会在嘻嘻哈哈热热闹闹的欢乐气氛下温柔地改变人们的价值取向和固有的心智模式及行为方式。严肃权威的冷峻面孔,是专制的低温气候,是秩序的紧张氛围。”“笑是弱势群体的自信,是他们面对强势的自卫武器。笑是最巧妙的保护色,也是最锋利的软刀子。”③劳马:《译后散记》,[美]埃德蒙·伯格勒:《笑与幽默感》,马门俊杰译,北京:中国人民大学出版社2011年版,第331页。所以即使是作为对手的韦德最终通关,IOI集团的普通员工依然欢欣鼓舞。其次是对“游戏”(虚拟)和“现实”关系的认知,影片结尾韦德从游戏设计者哈利迪那里悟到的“现实才是唯一的真实”,每周二、四关闭“绿洲”,让玩家体验现实世界。这就是影片的内在魅力,一方面强调“游戏就是游戏”,打破现实中的固化思维,突破创新;另一方面不忘“游戏”与“现实”的紧密关系,用现实促进游戏,以游戏改造现实。甚至出现了某种革命的气息,贫民区少年团结起有缺陷的白人少女、担心性别歧视而选择男性游戏角色的黑人少女、担心年龄歧视的11岁“网瘾少年”和同样是亚裔的“大东”敏郎,五人一起粉碎了商业帝国的统治意图,释放了众多被无情剥削的劳工。如此,青年亚文化与主流精英话语实现了某种程度的恰合。
所以《王者时刻》代表的本土青年亚文化叙事,面临的现实状况其来有自,作出的妥协调整是必经阶段,未来的发展空间也可期待,现成经验也值得借鉴。采取的方式可以多样,《星球大战》式、《哈利·波特》式、《头号玩家》式、《银翼杀手》式等,都可尝试,但它们毫无例外都与重要的现实议题相关联。当然,从电竞文来说,可以有向内和向外两种写作空间,比如完全基于游戏故事框架的写作模式,但不意味着必然彻底脱离现实。《王者时刻》采取的是后者,但也与《头号玩家》不同:对游戏角色没有认同,游戏和现实也就不发生互动①游戏是现实世界的折射,比如《王者荣耀》里普遍存在性别歧视和年龄歧视,“女生”和“小学生”是被污名化的主要群体,不乏言语暴力。对此曾有女性记者做过较为深入的调查和分析,见陈欣然、刘汀溪、刘紫玥、毛嘉琦:《你们是我带过最好的一届女玩家》,《青年人大》微信公众号2018年10月15日,网址:https://mp.weixin.qq.com/s/JavMLHW8CDekas9iOwR1zQ。企鹅电竞大主播韩跑跑曾经做过厨师和外卖员,贷款买了手机接触了电竞,人生大为改变;零度大学毕业后也曾发传单、摆地摊、开咖啡厅,后来做职业选手、组职业战队、当主播,据说一度年薪百万。他们的经历本身就足够曲折有传奇性,电竞文的现实抱负并非难以实现。。此外需要指出的便是作为载体的网络的优势,即“多卷本”的优势,在于过去发生于一个作家不同阶段、甚至不同代作家中写作方式、写作资源的变化,可能在这种“多卷本”中就能实现,人物的成长也更具有充分展开的空间纬度,“多卷本”的概念从“三部曲”、“长河小说”拓展为“系列”,甚至可以像阿西莫夫那样将毕生创作整合进一个庞大体系②如果要说《王者时刻》的缺点,那就是过于“沉溺游戏”,整部小说的主体情节是由七次游戏经历(十三局)支撑,大量关于游戏的叙述多少会对小说的整体设计有所限制,情节也会松散,玩家的“爽文”对非玩家并不友好。一部好作品,背景性、互文性因素不会干扰作品自身,无论是《头号玩家》《生化危机》或是苏轼、辛弃疾的诗词,对知情者友好,对陌生人也没有障碍。。而像蝴蝶蓝这种“白金大神作家”的意义也在于此,“白金大神”不仅仅代表创作资历和写作经验,同时涉及头脑中丰富的数据库:关于同出版商、编辑、网管、读者、市场、IP授权方及官方意识形态③夏烈认为,受众、资本、知识精英和国家意识形态将会共同导向网络文学发展,见夏烈《影响网络文学的四种基本力量》,《观念再造与想象力重建》,北京:北京大学出版社2017年版,第26-29页。2018年9月全国青年创作会议召开,笔者有幸躬逢其盛,见众多网络作家云集。据张钧的研究,1956年首届青创会的召开旨在“培养文学新人”,见其《中国当代文学制度研究(1949-1976)》,北京:北京大学出版社2011年版,第167页。从近年中国作协一系列关于网络文学的举措可见,主流意识形态对这一文学群体和现象已经透露出明显的了解与“培养”意图,在当下文学制度中类似于五六十年代通俗文学的位置。等多方面互动的社会经验。正是这些经验赋予这一身份以历史使命,他们是创作出协调青年亚文化群体和主流精英群体价值观的作品的最好人选。《王者时刻》的写作策略,虽不能说已经实现了多高目标,却从一个侧面让人对此有所期待。