董光泽 叶世臻
摘要:随着网络的发展,MMORPG游戏也日渐成为社会日常生活中重要的组成部分,为人们带来娱乐的同时,也为社会创造着一定的经济价值。一款优秀的MMORPG游戏必然有着良好的经济系统。而正如现实的经济系统一样,MMORPG游戏也往往存在着通货膨胀的问题。游戏制作者和运营者应当对通货膨胀发生的原因做出判断,并去解决这一问题,使游戏能更良好的运行,创造更多的社会价值。
关键词:MMORPG;通货膨胀;虚拟货币
中图分类号:F820;F49 文献识别码:A 文章编号:
2096-3157(2019)29-0131-02
一、引言
自1958年William Higinbotham在示波器上设计出《双人网球》这第一款娱乐意义上的数字游戏后,网络游戏一直发展到今天已成为社会上不可或缺的一部分。而其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏是网络游戏中最重要的一种表现形式。MMORPG着重于人与人之间的交流和互动,玩家通过在游戏中创建一个虚拟角色来进行游戏,并在虚拟世界中与其他玩家控制的虚拟角色进行互动。有货币,有互动,自然而然也就产生了经济。因此经济系统的设计往往是这类游戏极为重要的部分。虚拟世界中的经济系统被经济学家称之为“虚拟经济”,在一定程度上与现实经济类似,有着探讨的价值。
二、MMORPG游戏经济系统的概念
网络游戏的经济系统不同于现实的经济系统,相比较而言比现实的经济系统要简单一些。
通常来说,经济系统指生产、交换、分配和消费四个环节。网络游戏的经济系统则简单一些,可以划分为生产、积累、交易和消费而没有分配环节,如图1所示。
图1 游戏经济系统
玩家在经济系统中扮演的角色依照其当前的行为来确定,正常来说,一个正常的游戏的玩家应当会扮演以上生产,交易和消费的所有角色。玩家在从NPC环境中获得货币的同时,也会向NPC环境付出货币。健康的经济系统通常都会产生一定的通胀,也就说所谓的温和通胀,实际上来说是健康的,可控的和可预测的。因为在获得1货币单位的收益时,付出的代价往往来说应该是要小于1货币单位的。
三、MMORPG游戏的通货膨胀指什么及其影响
通货膨胀意指在货币流通条件下,因货币供给大于货币实际需求,也即现实购买力大于产出供给,导致货币贬值,而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨现象。在游戏里来说,就是玩家在NPC环境里获得了货币,但是此时市场流通需求以及NPC环境的回收需求远远小于货币积累量。于是虚拟货币和物品相对于现实货币的兑换价格下跌。通货膨胀首先会对游戏的经济生态造成打击,从而使游戏失去活力,最终退出市场,Cory Doctorrow(2007)指出通胀必然导致一款MMORPG的失败。再者由于玩家的游玩过程在某种意义上来说也是劳动,他们通过消耗时间获得的游戏货币和物品由于通货膨胀的影响,会损害到他们的经济利益。
四、MMORPG游戏通货膨胀产生的原因
通常来说有货币绝对数量过多和货币相对数量过多两种说法。绝对数量过多指游戏市场上的货币数量绝对存在量过多,而让这些货币数量代表的物品数量不足;相对数量过多指相对市场交易和使用时所需要的货币数量少于市场现在正在流通的货币数量。这两种情况都会产生货币通胀。
1打金者和工作室。游戏中往往会存在类似于所谓打金者,打金工作室类型的玩家,他们往往只消费很少的部分,而全身心投入到生产游戏货币和游戏物品的过程中。他们不参与消费和交易,而仅仅从事生产,从而使得货币供给增加速度超过了正常的速度,并且使一些物品的稀缺性减弱。这样的结果就是使得供给曲线右移,使得商品在新的平衡形成时价格下跌。
2货币供给大于货币需求。通常的网游来说,系统回收货币的方式有修理费,交易税收,死亡惩罚,技能学习费,等等。而这些往往仅仅只能回收一小部分的货币。因为这些费用不能定的太高,一旦太高就会产生负面效果和影响游戏的活跃度。在游戏前期,玩家的战斗力不强,对于游戏的认识也不多,对装备修理和技能学习的需求高,货币产出途经少,产出数量低。这时货币的供需可能会达到一个平衡,甚至于处于一种通货紧缩的状态。但是随着游戏进程的发展,游戏货币和游戏玩家会趋于平衡,通货紧缩也就自然地解决了。如图2所示。随着游戏的进程进入游戏后期或者说版本后期,玩家对装备修理以及技能学习等常规消费已经没有需求了,而且高级副本或者说高级战斗的产出也越多。在玩家生产效率没有减缓的情况下,消费动力随着游戏进程的进行会慢慢的减弱,从而在货币供给速度加快的同時,货币需求却在下降,从而引起通货膨胀。
图2
游戏环境的货币存在量和需求量
3交易的不规范。由于游戏世界是一个虚拟世界,而玩家除了在游戏中的虚拟身份外,在现实生活中还有别的身份。很明显,现实身份的重要性要大于虚拟身份的,这就造成了一些游戏时间机会成本高得玩家会通过现实货币来向游戏时间机会成本低的玩家购买虚拟货币和虚拟物品。文元章和刘宇峰(2009)在其文章《网络游戏虚拟世界交易的经济分析》中对Castronova效用函数的解读以及网络虚拟定价机制模型的构建清楚的说明了这一事件的发生。Hiroshi Yamaguchi(2004)也通过机会成本和比较优势做出了这样的分析,Castronva(2002)也指出有些玩家会为了一些原因而乐意付出现实代价来换取虚拟货币和物品。因此,玩家往往会以现实货币来对一些虚拟物品进行标价,然后通过RMT市场进行交易。但是假如本来一件物品的流通价值在100个游戏货币单位,玩家之间达成协议以10个现实货币单位进行交易,并成功后,这100个游戏货币就会被积累,没有进入到正常的游戏交易流通环节中去。但是商品总量却减少了,也就是货币需求减少了,但是货币供给并没有变,于是就引发了通货膨胀。