游戏化管理

2019-09-03 18:54孔茗吕园园钱小军
清华管理评论 2019年2期
关键词:节操心流部落

孔茗 吕园园 钱小军

游戏化管理是将游戏化应用于企业管理领域的一种管理方式,其实质是运用游戏化思维和游戏元素,对工作进行游戏化设计,让员工在工作的过程中产生类似游戏的体验。因此,根据游戏化的特征及游戏化管理的受众,游戏化管理应是一个双向概念。

对管理者来说,游戏化管理是把游戏情景应用到工作中,运用游戏化思维,借助游戏元素和游戏化设计对管理职能工作进行变革。对员工来说,游戏化管理是在工作机制游戏化的约束下,给予员工一定的主动权,在实时反馈下完成工作,建立游戏社交关系,带给员工积极的工作体验,提升员工职业满意度和个人绩效水平。

从理论层面看游戏化管理

学者们运用了不同的理论剖析游戏化,与游戏化契合程度最高的理论是:动机心理学的自我决定理论和积极心理学的心流理论。

从自我决定理论看游戏化管理

自我决定理论研究个体行为的自我激励或自我决定程度。该理论假设,人们在一生中必须持续满足三个基本的心理需求:自主、胜任和关系,以达到最佳的机能水平,不断体验个人的成长和幸福感。游戏是玩家自愿、主动选择参与的行为,满足了玩家的自主需求;游戏过程中遇到的困难和挑战,通过玩家不断提升自身技能,达到期望的结果,获得掌控感和成就感,满足玩家的胜任需求;游戏过程中的团队协作、队员之间互相学习等,建立尊重和联系,获得社会支持,满足关系需求。游戏化管理,应使员工在工作中的体验类似于玩家在游戏中的体验,满足员工的基本需求,提升员工的成长水平和积极工作体验。

自我决定理论还关注人们参与活动的动机。内部动机指执行一项活动是因为活动本身有趣,可以不断满足活动执行者的需求。当人们完成任务本身就能体验到积极的情感时,个体是出于内部动机。游戏化管理通过满足自我决定理论的三种基本需求,驱动员工的内部动机,给予员工一定的自主权,让员工参与到个人愿意接受的游戏化设计工作机制中,提升员工的积极工作体验。游戏化还与外部动机相关,外部动机指人们采取行动获得的一些与活动本身无关的结果,例如获得奖励或避免惩罚。有时,外部奖励机制可能会产生“挤出”效应,降低参与者的内部动机。根据自我决定理论,人们天生会进行一种积极的自我调节,将外部动机逐渐整合为内部动机。因此,游戏化管理应设置有效的激励机制,避免“挤出”效应,充分激发员工积极的自我调节,引导员工工作的动机,从“控制性”动机向“主动性”动机转变。

游戏化管理应设置有效的激励机制,避免“挤出”效应,充分激发员工积极的自我调节。

腾讯的“打怪升级”员工成长体系,为员工设置了技术、产品/项目、市场及专业四类,共计八十多个晋升通道,充分考虑了不同专业技术领域的员工的自主需求;员工可以不考虑跨专业、跨等级,在自己擅长的领域有一条清晰的职业发展路径。在“十八层地狱”的晋升道路上,员工可以充分发挥自己的特长和爱好,更容易获得工作胜任感,满足员工的胜任需求;“打怪升级”的员工成长体系,其实质是荣誉升级体系,员工的等级与管理职权不相关,与待遇弱相关,这样具有高等级的员工,哪怕是资深专家,都不会有任何特权,避免了“专家”架子,有利于员工之间形成平等互助关系,满足员工的关系需求。这样丰富多样化的晋升渠道,更容易满足员工的自主需求、胜任需求,及关系需求,让工作本身变得“有趣”。在这样的工作环境中,企业关注员工成长,员工目标明确,清晰地知道游戏规则,能得到及时的反馈,可以主动选择,自愿参与,更容易驱动其深层的内在动机。腾讯的游戏化管理,成功培养了人才,聚集了人才。

从心流理论看游戏化管理

心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流定义为人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。当活动的挑战水平与个体的技能水平超过平均值并达到一致时,沉浸其中的人可能产生心流体验。游戏的设计正是以实现心流为目的,玩家在游戏过程中通过不断练习,提升角色的技能水平,为了打败Boss,甚至废寝忘食,当提升的技能水平与高挑战水平达到一致,最可能触发心流体验。游戏化管理的一个初衷是使员工工作投入最大化,不是强制的投入,而是主动积极的投入,去寻找工作中的心流体验。

Csikszentmihalyi提出能够引发心流体验的活动,应该具有以下全部或部分特征:可完成的任务、清晰的目标、及时充分的反馈、主控感、能深入而毫无压力的投入行动、忘我、感觉不到时间的变化。由游戏具备的特征可知,游戏具备实现心流的几乎全部特征:游戏具有清晰的目标;一个完整的游戏其任务应该是可完成的;反馈系统能够提供及时充分的反馈;自愿参与游戏,具有主控感;游戲好像是与现实隔绝的另一个世界,能深入且毫无压力地投入行动;暂时进入一种忘我的境界;沉浸其中感觉不到时间的变化。游戏化管理正是借助游戏具有的实现心流的特征,由管理者去创造心流触发的条件,让员工在游戏化的工作中获得自主感、胜任感、控制感、沉浸感甚至心流体验。良好的工作体验可以吸引员工主动投入工作,对员工的态度和行为产生积极影响。

在腾讯的“打怪升级”员工成长体系中,每个员工的满级是18级,被称为“十八层地狱”。“十八层地狱”设有六个等级:初做者、有经验者、骨干、专家、资深专家、权威。每大级又分为三个小级,分为基础、普通、职业。每名员工都能根据当下自己的状态,有一个准确的定位。当员工获得新的晋升等级时,其技能水平与面对的挑战水平一致。当员工准备下一等级的晋升时,其技能水平略低于挑战水平,通过不断修炼,提高自身技能水平。当技能水平与新的挑战水平达成一致,员工晋级成功,此时,最易获得心流体验。根据能够引发心流体验的活动特征分析,“十八层地狱”的详细等级分化,为员工提供了清晰的晋升目标;每次晋升至少间隔一年,员工有充分的时间提升技能水平,任务虽有挑战性但又变得可完成;每一个等级都能获得及时的反馈和认可,然后准备晋升下一等级,个人可以自主选择何时晋升是否晋升,具有主控感;能自主投入工作,在工作中获得沉浸体验,游戏化后的工作机制,有助于引发员工的心流体验。

游戏化管理的应用

据推断,多数正值工作年龄的人们,每天的工作和生活中,接触各种屏幕的时间占可支配时间的一半以上,因此,“触屏一代”应时而生。

由于成长的环境相对优越,自我意识突出,“触屏一代”对外在的奖励机制不再那么敏感,更看重工作的成就感和价值感,更在意个人的工作体验,他们对工作的需求呈现出多样性。面对“触屏一代”员工的多样化需求,在网络载体充分易得、管理面临多样化挑战的今天,对游戏化管理的探索无疑是必要的。

游戏化管理是将游戏化应用到企业管理领域的一种管理方式。近年来,游戏化管理在国内企业的应用案例有:腾讯的“打怪升级”游戏化管理、罗辑思维的“节操币”游戏化管理、步科的“部落生存”游戏化管理、网龙的“星级体系”游戏化管理、盛大的“经验值”游戏化管理等。但是,不容忽视的是,并不是所有的“游戏化”管理实践都是成功的,有许多企业试图引入游戏化而带来种种弊端。可见,游戏化管理这一灵活、独特的管理模式需要“因材施管”,企业如何正确、合理、高效地实施游戏化管理可以从以下典型的案例中得到启示……

罗辑思维的“节操币”

罗辑思维,运用游戏化管理,在公司内部设立“节操币”制度。“节操币”是公司设计的一种内部货币,每张面值100元,对应的实际价值为20元人民币。公司上到总裁,下到员工,每人每月都会领到一定数额的“节操币”。但是,这种内部货币不能直接使用,必须转赠给同事,由同事使用。在进行转赠时,转赠人需要在节操币上写明赠送原因。人力资源部门制定基本的发放节操币的原则,由同事之间相互转赠和评价。把发放节操币的权力下放给每一个员工,把评价员工行为表现的决策权交到其它同事手中。公司内部,员工之间转赠节操币时,需要审核盖章,盖章之后的节操币即可生效使用。节操币可以在公司周边的很多餐厅内部抵现金使用,罗辑思维定期与这些合作的餐厅进行结算。未赠出的节操币,公司每月无条件收回。公司会统计每位员工收到节操币的数量,评选季度或年度的“节操王”,被评为“节操王”的员工会得到价值不菲的物质奖励。节操币不仅具有物质回报价值,并且会纳入到每年的绩效考核体系之中。

罗辑思维运用游戏化管理的成功之处在于:

去中心化的评价体系。利用赠送“节操币”,把评价员工的权力下放给员工,人力资源部门不必对每一名员工进行固定的考核,实现了去中心化的评价体系。

“节操币”的激励机制。通过领导及员工的相互赠送,实现“节操币”的货币价值,提升了组织的合作氛围;节操币是一种物质奖励,同时,纳入绩效考核,对员工形成了持久的激励作用。

设置“节操王”奖项。这一奖项揭晓之前,员工不知道“花落谁家”,为“节操币”制度增加了不确定性和趣味性。同时,不菲的物质奖励具有较强的诱惑力,提升了员工积攒“节操币”的动力。

步科的“部落冲突”

步科是一个传统行业的公司,根据现有的游戏情景——《部落冲突》,进行了游戏化管理。借助这款游戏的一些概念和元素,比如:部落、长老、部落称号、积分排行榜、部落联盟总部等,公司内部设置K币,根据数量级进一步细分为白金币、金币、银币、铜币和铁币。部落奖金用所得K币兑换,K币由公司发行,以不同的方式赠予部落。K币可以兑换成现金,不同种类的K币价值不同。对组织结构进行部落制,办事处更名为部落,办事处经理更名为首领。公司核心机构领导组成了部落联盟总部,负责为部落建立绩效考核目标,建立和维护规则。根据员工的销售业绩对员工进行等级划分,从高到低依次为:白金长老、黄金长老、白银长老、青铜长老和新人;根据技术水平对员工进行划分,依次为:大法师、法师、术士。不同的销售业绩等級和技术水平对应着不同的薪酬。每年根据部落获得K币的数量进行排名,评定部落称号,比如白金部落、黄金部落、白银部落等。部落之间优胜劣汰,排名前一半的部落可以兼并排名后25%的部落。

步科的游戏化管理成功之处在于:

网龙的游戏化管理本质是管理,游戏化的引入是其管理的润滑剂。

引入丰富的游戏化元素。丰富的游戏化元素带来了浓厚的游戏情景氛围,多数员工容易被这样的“新奇”的工作制度吸引,甚至,不自觉地增加工作投入。

“优胜劣汰”部落制。为了避免被淘汰或兼并,员工时刻有危机感,保持工作的热情,为部落排名而努力,无形之中,培养员工团队意识。部落之间的竞争,是一直存在的,员工投入工作的激情也一直在持续。

明确的“游戏规则”。例如:部落组成与兼并制度、部落绩效目标设定、K币奖励与兑换规则、等级晋升制度与薪酬管理等方面都有清晰明确的规则,并每年对规则进行评议和修订。

网龙的“星级体系”

网龙的游戏化管理是根据自身情况,建立了一套游戏化管理体系。其中有代表性的是星级体系、积分体系及自我管理委员会。星级体系包括星级结构,加入了勋章元素,如:忠诚勋章、贡献勋章、孔夫子勋章、文化勋章,星级和勋章排名每月更新一次,代表了员工的“江湖地位”。积分体系指员工可以通过内部悬赏和纠错系统获得积分,积分可以折算为星级,也可以参与公司定期的竞拍,竞拍商品是员工感兴趣的生活用品、数码产品,甚至包括公司车位。自我管理委员会是公司正式组织以外的多样化委员会,网龙对员工业余活动、企业文化建设和食堂餐饮等非经营事项建立了相关的员工委员会,员工有管理改革的权力。网龙的游戏化管理本质是管理,游戏化的引入是其管理的润滑剂。

网龙的成功之处体现在:

有效的激励机制。根据员工需求和兴趣,设置激励和荣誉,使网龙的游戏化管理体系保持活力。有效的奖励机制,是企业管理成功的前提。

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