田 昊
(广东工业大学 通识教育中心,广州 510006)
早在20世纪20年代,欧美地区的连环漫画已经比较广泛地受到现代电影的影响,追求电影的流动性表现效果,“高度现实主义、变换的视角、快速剪接成为美国漫画和电影的共同语言”[1]23。因战争而孤立的日本,并没有跟上这波潮流。大多数的日本漫画家还是沿用传统表现手法,在固定距离内以平面视角画出人物全身,如同描绘舞台剧一般。20世纪40年代,手冢治虫在漫画创作中引入了电影手法,这不仅是一般认为的电影镜头的技术手法。“手冢治虫在他漫画里最想表现的,即是好莱坞电影饱满的动感与情绪力”[1]28,手冢治虫引入的电影手法相较于其他单纯的漫画技术革新来说,还提升了整个电影叙事的内在文化艺术性,扩充了漫画的表现范围和主题。这在日本的漫画界引发了一场全面的技术革新,也基本奠定了二战后现代日本漫画叙事形式的基础。半个多世纪以来,除了手冢治虫本人不断尝试开发更多的漫画题材,随着日本漫画业的发达,更多的题材和风格不断涌现,画风日渐精细,表现方式也多种多样。“没有任何一种‘风格’能像日本漫画这样,成功地统治了全世界的连环画艺术。从韩国到法国,再到瑞典和美国,日本人已努力对这一艺术形式的方方面面产生了影响。”[2]我们大致可以从以下三方面来总结日本漫画在媒介形式上的叙事方式。
首先,漫画的镜头技术——蒙太奇技术的高度发达。先说一下“蒙太奇”这个概念。蒙太奇本身并不仅仅用于电影领域,在建构主义时代,蒙太奇作为“装配”的意义已被引申到各类艺术工作中,用来表示艺术工程师的创作所产生的建构。“蒙太奇的概念有助于建构主义重塑立体派的拼贴手法”[3],它是一种极具张力的装配手法,一种着重呈现直观的物象,一种将材料重组的形象思维活动。因此,在漫画研究领域,有的理论仍只将蒙太奇局限在基于绘画艺术的组合手法和思维。不过,通常我们所说的蒙太奇技术与理论是在电影领域得到了一枝独秀的发展,现代漫画叙事全面引入了电影镜头概念,因此谈论漫画蒙太奇,还是离不开对电影蒙太奇概念的参照。而且,即使是向电影学来的蒙太奇,其本身也应视为作为一种独立媒体的漫画的特质。“就历史发展的角度而言,以视觉效果说故事的创新手法,即所谓的‘电影技巧’,其实早在19世纪初的西方的讽刺漫画就已经率先使用,比电影导演的务实操作早了许久。”[1]23
日本漫画的蒙太奇有一般电影所没有的种类。一般来说,电影蒙太奇大致可以分为叙事蒙太奇和表现蒙太奇。马赛尔·马尔丹的《电影语言》指出:“所谓叙事蒙太奇,那是蒙太奇最简单、最直接的表现,是意味着将许多镜头按逻辑或时间顺序分段纂集在一起,这些镜头中的每一个镜头自身都含有一种事态性内容。”[4]表现蒙太奇则是“以镜头的并列为基础,目的在于通过两个画面的冲击来产生一种直接而明确的效果”[4]。在手冢治虫的时代,他让漫画开始和小说、电影一样真正成为一种叙事媒体,其电影分镜般的画面实际上就是模仿好莱坞的电影剪辑,也就是叙事蒙太奇的手法。漫画的画面与画面之间是单一的顺序时间关系,即精心排列的连续性图片。之后,日本漫画家不断进行改进蒙太奇的尝试。于是到了后来,画面和画面之间的关系不再只有时间顺序关系,由于静止画面的特性,很自然地多了共时的并列关系——数个不同的画面显示同一时间,以及不同空间、不同主体同处一个画面的并列蒙太奇。又或者基于现代绘画艺术的尝试,探索出各种线条、文字与图画的蒙太奇组合。这些蒙太奇探索,使得漫画的画面显得更加多变,并逐渐脱离了电影的影子,越来越独树一帜。究其本质,蒙太奇正是一种打碎连续的时空、制造间断和空白,然后拼接出新时空的手法。于是,漫画的蒙太奇显得越发重要,几乎成为漫画中占有绝对优势的镜头技术,使得漫画几乎成了蒙太奇至上的“纸上电影”,漫画似乎更有资格被称为“蒙太奇的艺术”。
其次,手冢治虫的年代,日本漫画的画格少有矩形以外的形状,但越到后来,画框的形状越多变起来,出现了三角形、梯形乃至圆形的画框。除此之外,漫画利用其自身作为平面媒介的优势,发展出了破格、跨格等新的画法。因为电影的画面是按照时间顺序流动的,观众在看电影的时候,同一时间内,只能看到唯一荧幕上所显示的唯一画面,上一个画面没有办法跨越到下一个画面中,而漫画则不同。漫画的一个画页中可以有好几个画框,一个画框就相当于电影的一个镜头,好几个不同的镜头平铺在同一个页面上,于是漫画家可以让这个镜头中的东西越界到另外一个镜头去,或者干脆把其中一个画框取消掉,让东西横跨在好几个不同的镜头中。不规则的画框让日本漫画的画页变得更加活泼,也将漫画和电影这两种同样以画面为主的叙事体艺术样式在视觉上有了更加明显的区别。
再次,漫画中充满了超现实的符号和线条。一般认为,漫画与一般绘画的最大区别就在于漫画线条的随意性和它在构图、比例上的超现实性。这样的说法大致上没有错,尽管少女漫画中出现不少以画工细腻著称的漫画家,但是综合来说,漫画家对画的精雕细刻和复制现实事物的相似程度,始终还是远比不上传统的写生绘画。而自然的,这也是漫画的一个最显著的特征,就是在拟真的同时借由这种超现实的手法创造出与现实的距离感。而在这基础上,日本漫画又创造出许多漫画独有的符号和线条,代替文字表示各种不同的情境和状态(比如人物头上出现一团烟雾、脸上布满黑线,天上突然飞过一只乌鸦,四周突然刮起大风雪,表示情绪高昂时自下而上的线条群,还有少女漫画喜欢用的花瓣、泡泡等组成的背景),或者表现时间的运动(表现物体高速运动时候的轨迹,或者物体在极短时间内的连续动作)。这些超现实的符号和线条随着日本漫画的发展而越用越频繁,数量也越来越多。而一旦把这些线条去除,画面就会变得苍白而单调。
日本漫画在以上三方面所取得进展,使得当下的日本漫画和60年前相比,在视觉效果上已经经历了天翻地覆的变化。我们这个时候回过头去看20世纪90年代,浦泽直树的《Monster》,就曾试图在上述这几方面做出一些虽非完全颠覆,却有意跳出窠臼的视觉尝试,继续发掘漫画营造电影感的潜力,在当时的日本漫画界引起了轰动。
在讨论浦泽直树之前,我们还得再来谈谈什么是漫画中的电影感。这当然仍是一种比喻性说法,漫画作为一种静态画面艺术,模仿类似电影的分镜头编排,使得读者在连续阅读时感知到如电影般动态流畅的效果。电影和漫画分属不同媒体。电影利用了视觉暂留原理,知觉闭合(closure)持续出现,于是将一连串静态图片在人脑中制造出时间连续的动态时空,相当于用时间表现时间,属于时间序列艺术。漫画空间则是分割的画格,因而时间也是碎裂的,形成一部不连续瞬间的断奏曲,读者阅读画格与画格时,会有主动填补空隙的心理机制产生,同样会发生知觉闭合,允许我们将这些不连贯的瞬间缝合起来,在脑中建立一个连续统一的现实世界。著名漫画理论书《漫画原来要这样看》的作者史科特·麦克劳德也认为在漫画中“我们也在学习从空间的角度去感知时间。在漫画的世界里面,时间跟空间是一模一样的东西”[5]。因此,漫画似乎应归为空间序列艺术。
任何一个新兴媒体都会向之前的媒体学习形式表达。视觉系媒体的叙事,除了可由言语转述的情节结构,视觉所感知到的具体形式也是其重要成分。漫画从电影的镜头语言中获益良多。手冢治虫师法的其实是好莱坞电影,他企图让静止不动的漫画也能获得电影般严密不断的生动感。而这一风格主要是由格里菲斯所开拓的连贯性剪辑所达成,前述已将其归为漫画中的叙事蒙太奇。
这里还需要进一步澄清下国内电影学界普遍存在的“蒙太奇”与“剪辑”混用现象。“蒙太奇”(montage)是以法俄为代表的电影术语,而英美则常用“剪辑”(editing或cutting)这一术语。在法国的电影理论书中,因为其语言传统,蒙太奇就基本等于剪辑,例如在巴赞著名的《电影是什么》一书中,所说的“察觉不到的蒙太奇”[6],其实就是指好莱坞的“invisible cutting”。苏联蒙太奇学派则进一步强化了蒙太奇作为装配手法的影像组合风格。实际上,概念的不同反映出电影风格理念上的差别,即美国经典电影更倾向于“剪”,而苏联蒙太奇学派更倾向于“组合”。漫画作为每个瞬间的分格连续性图画呈现,其实就没有电影“剪”的问题,都是在做组合。正是因为漫画创作相比电影少了“剪辑”技术,要让画格与画格完全类比镜头与镜头的剪辑来创作,其实难度非常之高,效果也未必就好。
另外,电影理论中与“蒙太奇”相对应的还有“长镜头”的概念。从极端角度来说,电影可以一镜到底,拥有完整的时空,打碎和拼接时空不是绝对的必需。而对于漫画创作者来说,漫画画格本身就是碎裂的时空,必须使用蒙太奇来拼接时空、有效叙事。即使脑中试图用电影长镜头构思,但根本上来说呈现出来的还是多个画格的组合,仍然是做蒙太奇拼贴,于是电影中分立的蒙太奇与长镜头,在漫画中似乎可以糅合为一个名词——长镜头蒙太奇,作为漫画蒙太奇学自电影语言的一种手法。
无论是“连贯性剪辑”还是“长镜头蒙太奇”都是让漫画产生电影感的方式,但漫画始终不是电影,不能像电影一样让人的眼睛由于视觉暂留而造成画面连续的错觉,这也正是漫画蒙太奇可以不完全模仿电影而创新自身媒体语言的重要原因之一。然而电影感的实质是什么呢?让我们回到漫画画格间的转场和我们的感知。漫画画格和它们之间的间隔可以通过闭合知觉创造出时间的幻觉,读者主动而蓄意的“缝合”行为是漫画模拟时间及动作的主要方法。漫画总归需要人的想象来缝合其中的间断。这间断可大可小,如果画格间的人物、视点、动作、场景等跨度太大,读者需要付出更多的主动缝合,则难以形成流畅的动态感。当画格间的时空具备一定的连续性时,则只需读者用到极少的缝合,便能想象出主流电影所提供的连贯性感觉。
另外,照麦克鲁汉的说法,电影是热媒体,漫画则是冷媒体。热媒体因其“高解析度”不会留下太多空间,让受众填充、补全,而冷媒体则恰恰相反,更多依赖“低解析度”的象征形式,召唤受众的想象来补白。[7]所以,漫画可以自由运用各种超现实的线条和符号,这更像袭自绘画传统,与忠于记录的摄影术的电影在感知上天然就存有差异。尽量用摄影机视角而不是绘画形式的线条、符号去模拟现实,或许也是创造电影感的前提之一。
长期以来,漫画的潮流是更偏重快速剪辑镜头组合进行的漫画蒙太奇叙事。浦泽直树却在某些局部反漫画的发展潮流而行,更多地将连续长镜头加入漫画的叙事体系中,在漫画中营造联想的跨度变小、时间放慢、从而更易连贯起来的电影感。正如麦克劳德所总结的五种缝合技巧中,“第一类——我们称之为从片刻到片刻——只需用到极少的缝合”。这种片刻到片刻相当于在空间展开的长镜头,在麦克劳德的统计中,在全世界漫画中使用的比例很小。全球以好莱坞为代表的电影中,其实镜头剪辑速度也越来越快,长镜头更多存在于节奏缓慢的艺术电影中。在一个人类注意力越来越短暂的流行文化语境下,长镜头天生具有难以迎合观众耐心的劣势。
浦泽直树并不是第一个在漫画中使用长镜头的人。早在20世纪40年代,手冢治虫就对长镜头进行了尝试。
但是手冢只是将长镜头当作特殊效果来使用,并没有将连续长镜头当作重要的叙述方法。而且手冢治虫的长镜头构图过于单调,如图1所示,6个画框形状大小不变,背景只由简单的4根线条构成,高度重复的构图让页面显得单调缺乏变化。这组画框所要表示的是一个人从远处快速地奔近,但是由于使用了6个重复的画框进行推 进,破坏了应有的节奏,无法让读者感觉到他所要表现的速度感,所以当漫画家从现代派绘画中继承了用叠影和超现实线条表示物体运动的表现方法以后,这样的长镜头在漫画叙事中就显得既费版面又费事,从而失去了价值,渐渐被淘汰了。此后在日本漫画的发展中,挖掘单个画格的叙事和表现潜力,以及运用蒙太奇组合叙事,占了绝对的优势。
浦泽直树却在其他人努力寻找蒙太奇的其他表现方式时,重新将电影的连续长镜头带回漫画的叙事体系中。他突破过去手冢治虫从动画电影中模仿而来的简单连续长镜头,将连续长镜头所可能带来的节奏感的延缓与自身作品的基调做了深度的结合,创造出独树一帜且被市场接受的节奏风格。
跟电影中一样,漫画中的长镜头同样可以分为固定长镜头和移动长镜头。如图2,便是一种固定长镜头,这种静止凝视的长镜头手法似乎将时间凝固了,通过表情、动作、头发的细微变化表现出男女间细腻和累积的情感,令人过目难忘,当然也有过于缓慢、不利于叙事的缺点。
浦泽直树的长镜头技术最突出的成就则在于他使用了推进和拉远的连续长镜头来营造时间的变化。读者的主动缝合会串起画格与画格之间的间隔,而推—拉镜头本身亦能带来时间的流逝感,形成一种同时移动的知觉。从空间角度去感知时间,在平面媒介塑造的三维空间想象里,目光的水平或上下移动(x,y轴),而推—拉镜头则是景深处的运动(z轴),三维空间的想象性前后运动与阅读目光的水平/上下运动结合。
以下两组画面来自浦泽直树的《Monster》。在这两组图的最后6个画框中,每幅画的中心焦点是相同的,中心焦点并不移动,只是借由在构图中所占面积比例的递增,同时个别的画框也逐步放大,让读者产生摄影镜头改变焦距向焦点推进的感觉,增加了焦点人物的神秘感和重要性。这个方法来自摄影的镜头技术,浦泽直树使用推进的方法,通过增加画框的数量减缓了节奏,让漫画除了蒙太奇的瞬间镜头和定格的特写镜头,多了时间较长、画框较多的连续长镜头。
图 2 《姐姐的婚事》,西炯子
图3 《Monster》,浦泽直树
图4 《Monster》,浦泽直树
浦泽直树的长镜头节奏是符合整部作品的基调和节奏的,因此在艺术效果上具有实用性,可以在作品中成为主要的叙述手法。以上图为例,在这组画面中,他想要营造恐怖的感觉。
这组画面说的是偏僻的小镇发生恐怖暴动,一名少女和她刚认识的外地男子躲在旅馆楼上避难,殊不知楼下的旅馆老板已经被该名男子杀害。如果是一般的漫画家,按镜头画面的均等比例来说,两个场景各给一个镜头即可,而两个镜头的组合,也能使惊悚效果变得突如其来。但是浦泽直树却要让读者长久地停留在恐怖中,慢慢接近真相。他通过长镜头创作出另一种渐进式的恐惧感,随着镜头的推进,画面变得越发清晰,人物在3个画框中被逐渐放大。慢慢推进的是镜头也是时间,时间越慢,其实我们的心情越发不能平静,始终被压抑的气氛所笼罩,害怕更进一步走近死亡者。恐惧感就在这时间中渐渐累积,最后,在我们不愿面对却不得不面对的特写镜头中达到最高点。这段渐次推进的长镜头把镜头运动与观众心理在节奏上紧紧契合,制造出丰富的阅读体验,这也正是电影大师们所常用的镜头调度手法。
由于长镜头的使用,浦泽直树作品在节奏上就和其他漫画有了显著的区别而更接近电影。除了早期蒙太奇至上主义的电影,没有一部电影是纯粹由蒙太奇镜头组成的。一般而言,一部电影会均衡地使用连续长镜头和蒙太奇,平均每个镜头的长度大约是8到12秒。但是一般的漫画除非需要进行细部的动作解析,否则几乎都是由快速剪辑节奏的蒙太奇画格所构成,也因此传统的漫画在节奏感上比电影更简洁明快,也更具跳跃性。而使用了连续长镜头的浦泽直树跳出了长久以来漫画的镜头节奏,一个镜头延续好几个画框的长度,镜头的时间长度被拉长,更符合人在现实中的时间感受,因此浦泽直树的漫画比其他漫画更接近电影的镜头节奏。
浦泽直树在漫画中营造出电影感,不仅仅靠应用连续长镜头,他也在画面的视觉观感上苦心经营。为了让漫画拥有和电影相仿的视觉感受,他必须颠覆日本漫画自20世纪60年代以来的努力成果,甚至漫画自身的基础原则,即将不规则画框、破格和各种超现实的风格取消,模仿摄影机复制现实的能力。
同样是视觉系的艺术,漫画和电影在视觉上有两方面的不同。第一是镜框。一般来说,除了个别的实验手法,电影镜框都是固定长方矩形,面积大小固定,不会在放映途中突然改变。而漫画进入20世纪60年代后期以后,出现了使用不规则画框和破格的画法,并逐渐壮大,终于成为日本漫画的主流。第二是拟真性。摄影技术是目前为止能最逼真地复制现实的艺术方法。相反,漫画并非来源于复制现实的造型艺术,而是随意的、夸张的、滑稽的绘画,这是创造与现实差异的绘画方法,不是追求相似度的写生绘画。漫画是一种将图像提炼成为尽可能简练的线条艺术。所以漫画并不以追求最接近现实为目的,它充满了失当的比例和超现实的符号。这正是漫画画面与电影(不包括动画电影)画面的最本质差异。
日本漫画在以手冢治虫为代表的年代,构图比较简单,基本上没有矩形以外的画框,也没有让画框交叠、破格、跨格的画法。造型上线条简洁,遵循传统的漫画风格,即夸张、滑稽、追求与现实的区别性,同时以小巧、可爱而蜚声国际。但进入20世纪60年代以后,一方面继续活跃于日本漫画坛上的手冢治虫开始在画框上做出了改变,同时新一辈的漫画家们不再满足于手冢治虫所开创的风格,试图在画面上多做变化,让画面显得更加多变而活泼。于是,不规则画框、破格、跨格的画法被大量使用,最后在数量比例上压倒固定矩形画框,各个不同的流派风格迥异,但是都有一个共同点,即漫画构图的传统原则与现实的区别性。
然而持续的20年间,日本漫画只是在不断重复同样的技法,几乎已经到了无法再有新意的时候了。这个时候,浦泽直树却以一种反潮流甚至反传统的姿态出现。他不追求新奇的画风,取消60年来历代日本漫画家建构起来的表现手法,另辟蹊径,从电影艺术中借鉴新的表现方式,企图在漫画中创造和电影一样的真实感。
浦泽直树取消了破格和跨格的画法,让图像只限于画框内,与此同时,除非要表示混乱的情况,浦泽直树不使用矩形以外的画框,将画面重新恢复稳定和齐整。但是只让画面恢复平整并不足以构成突破。因为日本漫画萌芽之初,还未在画面上有更多表现形式的时候,画框就是齐整的矩形。如果浦泽直树没有其他的改变,则只是一个单纯的手冢治虫模仿者,非但不足以成为创新,甚至可以说是倒退。所以浦泽直树除了在画框上进行改变,他也改变了传统漫画夸张、滑稽、唯美的原则。浦泽直树的漫画没有身材比例严重脱离现实的人物,人体构造和比例在诸多日本漫画家中最接近现实,着重细部的光影捕捉,使画面脱离了传统漫画在背景处理上一贯的草率随意画风。并且他的作品中没有各种各样表示气氛和情态的漫画符号,如果说传统漫画追求与现实的区别性,那么浦泽直树则是在这个根本原则上进行了颠覆,他的漫画追求与现实的重合。
但是浦泽直树并不真的在模仿现实,而是在模仿电影。因为最逼真的复制现实就是摄影的特点,而他所取消的超现实构图方式,正是要模仿摄影这种复制现实的能力,让画框呈现整齐的矩形。取消破格和跨格,也是由于要最高度的模仿电影摄影的镜框,将漫画与电影在视觉上的区别特征降到最低。从以上的两组附图中,就可以清楚地比较出浦泽直树的漫画与一般日本漫画在画面上的不同和他努力在漫画中创造的电影感。
当然浦泽直树并不能完全取消过去日本漫画使用线条和叠影表现物体运动的表现方式,因为如果完全模仿摄影,使用多个画框来显示物体运动的时间,不但会破坏漫画的叙事节奏,而且也会因为同样构图的重复出现而变得单调乏味。
当代日本漫画是以手冢治虫引入电影镜头技术,从而扩大漫画的容量、促成叙事漫画的诞生为标志。但是手冢治虫去世后,却没有再出现任何一个堪称可以改变日本漫画潮流的作家。而浦泽直树借由对推—拉长镜头的使用和对各种夸张、超现实画法的取消,再次从电影中找到了可以移植到漫画中的表现方式,在漫画中注入了电影的元素,在某种程度上算是完成了日本漫画发展的一次复归。
浦泽直树再次将电影元素引入漫画,这并不能看作是创作方法的倒退。相反地,各类艺术之间互相借鉴和模仿才有可能产生新的突破。他颠覆了过往人们对漫画的刻板印象,也是那个年代对暂时陷入停滞的日本漫画的提醒。让浦泽直树名声大噪的《Monster》和《20世纪少年》,并没有在内容和题材上去扩展日本漫画的版图,悬疑、恐怖、推理、科幻、保卫地球在日本漫画中已经不是新鲜的题材。他试图开创日本漫画又一种新风格,即在看似静态的画面中营造张力,不依靠任何极度戏剧化的表情和超现实的符号,但是这种新风格不是处于众多不同风格之中,而是站在了众多风格的对面,而且需要创作者对电影艺术的更悉心琢磨与领悟。因此,虽然浦泽直树获得了个人的成功,但也不能完全改变并且引领日本漫画的发展潮流。不过,浦泽直树的贡献,在于给了日本漫画一个探索新叙事形式的可能性。浦泽直树通过他的作品,显示出漫画这门新兴的叙事艺术依然有继续变化的潜力和前景。