欧洲Museum Scouts项目启鉴
——兼论技术在馆校合作中的价值意蕴

2019-05-30 06:16孙艳超
安阳工学院学报 2019年3期
关键词:文稿场馆学习者

孙艳超

(安阳师范学院传媒学院,河南安阳455000)

一、导言

自然博物馆、历史博物馆、科技馆、天文馆、美术馆、动物园、植物园、水族馆等各类场馆(Museum)是在人类漫长的社会发展中逐渐形成的教育与文化载体[1]。场馆作为学校教育和社会教育、正式学习和非正式学习的沟通桥梁,在跨学科融合、跨文化交流方面发挥着越来越重要的作用。如何利用技术将场馆教育与学校教育相结合,充分发挥其教育功能,正在引起人们的高度关注。欧洲Museum Scouts项目是由EU Comenius 2.1提供资金支持,参与人员为来自德国、英国等欧洲5个国家的教师、场馆工作人员、学生及研究者等,为技术支持的馆校合作提供了很好的分析案例[2]。

二、Museum Scouts项目

欧洲教育委员会在2001年发布的报告《教育与培训系统的未来目标》中,提到“欧洲需要培养充足的数学和科学从业者以保持竞争力。在很多国家,学生学习数学和科学的兴趣在下降或者并没有得到应有的激发,这些都可以在学校里看到。比如学生对这些学科的领会低于预期,从学生及父母对于这些学科以及未来从事学科相关研究的态度中也可见一斑”[3]。在这样的背景下,欧洲教育委员会提供资金支持一些研究项目,EU Comenius 2.1就是其中之一。

EU Comenius 2.1于2006年启动了Museum Scouts项目,历时两年。该项目源于一个欧洲的愿望:如何将学校和不同类型的博物馆、美术馆、科学中心和历史建筑相结合,为学习者提供共同协作学习的机会[4]。在这样的背景下,项目秉承“以学习者为中心”“教中学”的理念,充分利用互动技术等多种技术手段,参与人员是来自于德国(柏林和慕尼黑)、立陶宛(维尔纽斯)、葡萄牙(波尔图)、奥地利(林兹)以及英国(布里斯托尔和伦敦)等5个国家的教师、场馆工作人员、学生以及研究者等。该项目涉及的场馆有德国柏林的光谱科学中心,立陶宛的艺术博物馆修复中心,英国伦敦的大英博物馆、布里斯托尔市美术博物馆等多家场馆以及多所学校。在整个项目进行过程中,研究人员一共和27所学校合作开展了22个项目,学习者主要是10~19岁的青少年[5]。场馆的教育工作者与教师一起参加场馆的管理活动,他们和专家学者一起为每个项目的技术和教学提供支持。参与的5个国家分别在不同的学科领域、在学校课程的不同阶段和不同的可用时间内开展项目活动。项目中使用的技术工具是在线协作Evolution。

(一)项目运行框架

该项目的运行分为5个阶段。第一个阶段为确定主题。项目的参与人员共同协商确定项目在不同类型的场馆中学习的主题展品内容。第二个阶段为实地参观。学生在教师、博物馆工作人员的帮助下,一次或者多次实地参观博物馆具体的展品内容。场馆内,学生参观者利用从铅笔和纸到智能手机的一系列设备来记录他们了解到的信息和图像。第三个阶段为制作演示文稿。学生回到学校后,使用Evolution相互合作,设计制作与参观展品相关的交互式多媒体演示文稿,演示文稿包括文档介绍、图片信息以及若干个选择题测验来得到同龄人的反馈。每个演示文稿包含几个说明信息屏幕和多项选择的测验测试所获得的知识和提供反馈的答案。第四个阶段为反馈阶段。将制作的演示文稿发布到线上,向同龄人讲授展品的相关内容,根据演示文稿中设置的测试题目以及线上评论得到反馈。第五阶段为评估阶段。该项目是否成功以及项目的其他方面评估是从收集到的一系列资料分析得出的,其中评估方式包括学生的互动多媒体演示,参与者的观察,采访博物馆工作人员、教师和学生,一项针对学生和教师的在线调查(征求他们关于参加博物馆展览的意见)。在项目进行的全过程中,学习者身边都有教师和相关的场馆工作人员提供帮助。虽然每个项目的基本设计都是相似的,但在不同类型场馆中课程设置和花费的时间有较大的差异。各个项目具体的实施情况如表1所示[6]。

表1 每个不同项目收集的数据的主要细节

(二)项目实施方法

该项目活动的核心是学生一次或多次到实地参观场馆。在参观过程中,学生们研究了具体场馆中的人工制品,利用智能手机等来记录信息和捕捉图像,场馆工作人员与老师辅助学生工作,回到学校后,学生们一起合作制作交互式多媒体演示文稿。

实地考察(Fieldwork):通过实地考察获得直观的文字、图片等资料[7]。研究的问题类型,如在维尔纽斯大学自然科学学院参观中,各种历史设备对“生命化学的发展”造成了什么样的影响?

设计研究(Design Research):学生确定主题的需求,并完成一个设计来满足需求,具体表现为:根据实地参观收集到的资料,学习者合作制定一个合乎参观主题的简短的交互多媒体演示文稿。

访谈法(Interview Method):对访谈和观察报告的分析主要是从现象学的角度进行的,重点是确定学生及其教师对项目的看法、所涉及的技术以及他们所学到的知识体验。

主题内容分析(Subject content analysis):确定项目其中一个主题为学习者主要的研究问题,根据主题收集相关的数据,这些数据既源于在线调查,也包括在线调查中的评论[8]。

由于每个具体项目参与的场馆类型、学习者、教师等不同,项目具体的实施时间长短也不一样,所以在具体的项目实施时间内,学习者需要根据其参观场馆获得的资料,利用互动技术工具设计制作相关主题的多媒体演示文稿。

(三)项目实施成效

1.学生反馈

为全面了解学生的学习体验,试验者运用在线调查方式,要求学生每人用5个单词描述他们的博物馆项目体验。图1所示的关键字云图是根据学生的回答统计得出的。字体的大小指示该单词被报告的频率,其频率显示在括号中。

图1 学生描述他们的场馆体验感受词语

由图1可以看出,学生最常用的词(超过30次)是“有趣(fun)”和“好玩(funny)”,这些词表示学生几乎完全认同参观场馆的行为。“不同(different)”“有趣(interesting)”“好(good)”“新(new)”和“有用(useful)”,表示学生认为项目的进行给他们带来了积极且有意义的改变。紧随其后的是“有教育意义(educational)”“信息(information)”“学习(learning)”和“令人兴奋(exciting)”,表示学生认识到了在项目中学习的新方法。图片显示的信息清楚表明了参与的学生认为这是一个新颖、引人入胜的经历。与此同时,我们也必须注意那些“无聊(boring)”“慢(slow)”“困惑(confusing)”和“困难/难(difficult/hard)”等展现出来的意义,这些文字与学生使用在线创作工具Evolution及和互联网连接时遇到的问题有关。这个关键词云图可以帮助我们阐明这一形象:虽然一些学生反映场馆学习整体是积极的,但是他们对项目进行的不同阶段的体验是不同的。

为了进一步得到学生的真实体验感受,我们可以看看学生在回答“最喜欢的项目是什么”时的线上评论结果(图2)。

图2 Museum Scouts项目最受欢迎学生欢迎的活动

通过对结果分析我们发现:最受学生欢迎的活动是“参观场馆”,在所有评论中,有超过五分之一的评论表示这是最令他们感到高兴的环节。另外有7%的评论表示可以使用互动软件工作使他们感到很奇特,也可以学到很多软件方面的知识。

2.教师反馈

对教师的问卷调查显示,88%的教师受访者同意该项目能够鼓励学生承担比他们正常工作更多的责任。这个项目突出了设计问题和提问的作用。通过设计他们的多媒体课件及反馈问题,学生们扩展了他们的知识广度和使用ICT信息通信技术的技能。在调查中,94%的教师同意项目鼓励跨不同课程科目学习的做法。这些项目的经验让教师看到了以场馆教育为基础的学习为跨学科和综合学习提供了怎样的可能性。

在Museum Scouts项目中发现,参与者需要有能够承担责任、独立工作、在团队中合作,有识别、选择和评估信息源,收集、处理和管理不同格式的信息,转换和交流信息知识,以及学习使用创作工具的能力。在大多数情况下,这些能力不是所有参与者均已具备的,所以对学生和教师的学习能力而言是一项挑战。在葡萄牙和奥地利等较长时期内进行的项目中,我们看到了学习者能力的发展。然而,在所有的国家中,我们发现教师对时间的分配并不总是切合实际的。一般来说,如果要让学习者完成工作,教师需要分配的时间比他们最初预期的要多。

三、Museum Scouts项目的启示

通过对Museum Scouts项目的分析,结合当今的教育发展状况,我们认为此项目的成功实施对我国来说有以下几点启示。

(一)系统化的信息技术能力培训

Museum Scouts项目中最突出的问题是学生对多媒体交互平台的操作使用,指导教师只有具备一定的数字技术与多媒体交互技术操作能力,才能为学生提供良好的指导。场馆的教育功能日益受到人们的重视,在这种情况下,场馆工作人员应该接受教育理论及信息技术操作培训。从场馆学习的角度上讲,场馆工作人员是场馆中的“教育者”,他们在场馆这一教学环境中,向参观者(即学习者)传达学习内容——场馆中展品所蕴含的文化、科技、历史知识[9]。另外,随着信息技术的发展,场馆内的多媒体信息技术应用越来越普及,场馆工作人员应该能够熟练应用多媒体技术,为参观者提供帮助。在Museum Scouts项目进行前需要对教师、学生进行在线创作工具Evolution的培训。

(二)简单易用的场馆技术平台开发

根据技术接受模型,影响人们使用技术的因素有感知易用性和感知有用性。基于这一理论以及我国的技术发展程度、政府投入情况、不同类型场馆的实际应用情况、学生的认知理解程度,我们应开发或选择简单易用、功能全面的交互平台,以方便师生使用,减少场馆学习中的技术应用问题,提升学生在场馆学习中的学习效果,提升学习者对场馆学习的接受度。

(三)持续的资金和人力投入

Museum Scouts项目在欧洲5个国家持续进行了两年,项目实施过程中获得了众多专家学者、多所学校师生以及多媒体互动技术平台的支持。我国若要推广实施这一项目,应该获得有关部门在资金和专业人员等方面的支持。这不仅需要资金的持续投入,而且需要调动大量的专业人员,唯此才能充分利用场馆的教育环境,更好地促进学习。

(四)科学有效的评估方式

对Museum Scouts项目的教学效果评价应从学生的作品及反馈、教师的指导感受及调查问卷、专家小组的观察总结等方面进行。鉴于此项目在欧洲5国的成功实施,我国应建立由教育家、一线教师、场馆工作人员和学生等共同制定的评估体系,通过多样化的评估获得有效反馈,提高场馆教育质量。

(五)为跨学科学习提供可能

在Museum Scouts项目的调查中发现,教师对与学生学习课程相关的场馆活动会给予更多的支持。所以,此项目的成功实施为我国学科整合提供了参考案例。我们要将场馆学习与相对应的课程学习相结合,获得学校、社会、家长的重视及认可,为跨学科学习与学科整合提供条件。

综上,交互技术支持下的场馆学习与学校教育的融合是可能的。对我国而言,随着信息技术的快速发展,人们对场馆学习的观念发生了转变,场馆学习的方式越来越多,我们要思考如何推广这一项目,让更多的学生体会到场馆学习的乐趣。

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