中韩手机游戏合作设计的创业与研究

2019-04-26 01:10王萌马奔
文艺生活·中旬刊 2019年2期
关键词:手机游戏创业

王萌 马奔

摘要:最近几年,随着移动互联网和个人移动终端的发展,各个国家的手机游戏产业蓬勃发展,手机游戏成为人们平时娱乐消遣的首要选择。现如今手机游戏设计作为一个风头正劲的新兴产业,仍存在一些问题,笔者基于中韩手机游戏行业的现状对中韩手机游戏合作设计的创业与研究提出了一些预测与建议。

关键词:手机游戏;中韩合作;创业

中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2019)05-0040-01

一、中韩手机游戏的发展现状

根据我们在互联网上查询到的市场数据进行分析,我们发现,2017年全球产生了总计22亿的各类平台的游戏玩家,他们创造出高达1089亿美元规模的庞大游戏市场。同比增长了78亿美元,增幅为7.8%。电子游戏的盈利额达到944亿美金,这一数据是全球总额的87%,手机游戏是这里面最为火热的一个领域,移动平台游戏增长率达到了19%,约461亿美元,拿下了42%的市场份额。保守估计,移动游戏将在2020年占据约50%的游戏市场。直到今天,手机游戏市场已经成为中国游戏的最大市场,中国在2017年创造了高达375亿美元的收入。而在这些动辄百亿千亿的数字背后,我们看到的是在国内手游大厂的集体狂欢,而鲜见独立制作者和小型工作室的身影。

而韩国游戏市场则更加不乐观。游戏大厂对小型游戏厂商的压迫和挤压使得小厂的生存空间变得越来越局促,一些被大厂收购,更有许多公司被迫转型。而囿于近十年韩国国内游戏发展的趋势,其国内游戏厂商最为擅长的RPG(角色扮演游戏)类游戏在如今的手游领域并不受到大多数玩家的青睐,加之其国内玩家数量与欧美国家或中国无法相提并论,市场细分度难以满足各类型玩家的需要。雪上加霜的是,由于2017年中国对韩文化产品的政策调整,使得韩国游戏产业也随之整体陷入一轮寒冬之中。

韩国中小型手游公司能否盈利并将盈利投入到后续的开发及运营之中,为中韩两国的手游市场注入新鲜优质的血液,成为手游设计及开发最为紧迫和需要思考的难题。

二、中韩手机游戏的发展趋势

目前世界上最大的手机及相关产品消费国是中国。据可靠数据显示,14年至17年年底,我国移动数据用户从5.7亿迅速增长到10.47亿,平均年增幅高达35.4%,这样极为少见的的移动互联网消费群体为手游的发展提供了非常可观的市场基础。而青年人则是手游消费的主力群体,这一群体有着较强的消费意愿和一定的能力,以及对手游有更强的接受能力。这些,都为手游市场的开拓提供了很有优势的发展条件。

通过调研我们可以知道,当代年轻群体对手游有着极其庞大的需求。在各所高校中,我们能发现,遇到无聊枯燥的课程时学生大多选择玩手游消磨时间,而在晚上熄灯关闭电脑后学生们也不会马上倒头就睡,他们几乎每个人都会在手游上消耗十几到几十分钟的时间后再准备睡觉。而在地铁、公交车、排队、饭前饭后的等待等零碎时间中这些年轻人大都多会掏出手机来玩上那么一会。所以我们会发现,手机游戏的市场是无处不在的。只是在这市场发展的中前期里,市场的绝大多数份额都由国外的设计公司设计的简约有趣的游戏占据了。

为了加快手机游戏的推广速度和占据手机游戏市场份额,目前游戏的开发端都优先采取给用户免费试玩的机会,试玩一个阶段后再收取费用,可以通过在游戏中让用户充值或者销售点券卡等方式进行盈利,还可以在游戏的中间安插其他广告等,最终来实现游戏免费。依照中国的国情,大多数网络用户都倾向于免费的游戏体验,那么手机游戏的开发端也朝着免费化发展。

为了保证我国网网络游戏产业的长期竞争力,针对国内网络游戏产业专业人才稀少的“短板”,参照韩国网络游戏人才培养体系,新闻出版总署制定了分层次、分阶段、分形式实施的民族网络游戏,“1十10人才培养计划”。

推进游戏职业培训,积极鼓励游戏企业独立办学或与高校联合办学培训专属人才,提高产业自身的人才培养能力。

三、中韩手游合作的成功案例

1.11月6日一7日,在北京大运村,中国与韩国共同举办了第一届中韩互联网游戏手游技术交流会。在韩国文化部游戏促进中心的带领下,有33家韩国网络游戏厂家出席了会议,向中国厂商和开发者展示了自己的产品和技术,并与到场的中国电信运营商如中国移动、中国电信等公司展开了多种层面的探讨和分享。这次来中的韩国游戏厂家均为韩国国内具有相当影响力的游戏公司,其中的许多公司兼具开发和运营的双重能力。這无疑是一个迈向成功的合作的案例。

2.《跑兔游戏》和《射击RPG》是吉林某游戏公司与韩国某高校联合组建的中韩手游工作室共同开发的两款手游。这两款游戏已经顺利完成了前中期的策划和制作过程,目前为止,这两款游戏已经完成试玩版的制作,即将全部完成。2014年6月底,在国际合作与交流中心的联络与协助下,吉林某游戏公司与韩国某高校的中韩手游工作室组建成功。韩国高校方面派出博硕士各一名带领游戏学院众师生开始了手游制作项目的进程。并于八月底,由韩国专家向联合工作室汇报了其时的成果。与会专家对两款手游的试玩版进行了现场评审,对这两款手游的制作情况给予了很高的评价,也对接下来的研发过程提出了建设性的建议,并在会上当场宣布“同意这一研发项目结项”。从联合工作室的组建到整个试玩手游的开发完成,不仅为大学生创业提供了良好的实习、实践资源,同时也为中韩手游的共同发展、联合创新铺就了一条极具参考价值的道路。

四、市场营销

手游开发成功后就进入市场推广及营销阶段,在媒体形式如此多样的时代我们可以借助不同的媒体进行推广,我们可以采用的推广手段有但不限于:

1.借助SNS社交网络进行推广,如:在微博,微信朋友圈,QQ空间,百度贴吧,各大网络论坛等。

2.在视频分享网站和直播软件进行游戏的推广宣传。如:ACfun站、Bilibili站、斗鱼直播、熊猫直播等进行游戏的推广宣传。利用知名视频和游戏主播的引流能力和带动效应,为我们的手游提供持续的关注力和曝光度,使游戏推广的力度大大提高。需要注意的是当我们的游戏作品足够优秀的时候,不适宜过多的使用此种方式,以免过度宣传使玩家产生逆反心理,从而适得其反。

3.实体广告。在地铁车站内及公交车站旁、电子数码街区、网吧以及一些娱乐场所等设置游戏的实体广告。

4.在各大高校中参与学校的各种活动的赞助,以此来加强我们的这款游戏在高校学生群体——也就是手游的主力消费群体中的宣传力度。

五、盈利模式

1.玩家在各大安卓应用市场和苹果应用商店在线下载游戏,若游戏公司采用付费下载模式,则可以对应用市场是收入进行分成。

2.考虑到中国游戏玩家对游戏的消费习惯,我们预测多数游戏场上将会采用免费下载+道具收费的模式,若采用此种模式,游戏公司可以直接从玩家消费的道具中实现盈利。

3.小型游戏工作室和独立游戏开发者可以选择在游戏内植入其他广告的方式获取一定的广告收入。

4.通过开发、生产、销售游戏周边及游戏衍生产品,或对外授权游戏IP实现一定的盈利。

六、结语

前些年,中韩两国的手机游戏的市场规飞速的扩张,但是由于手机游戏的产品种类几近相似,手机游戏的来源过于单一。所以在中韩两国正在运营的手机游戏中,收入和业绩较好的手机游戏有五成以上来自于两国的游戏大厂。我国需要开始注重手机游戏设计的质量问题,同时,高水平的人才才是手机游戏设计的开发的重点也是内核,而与此同时我国手机游戏产业更应该向韩国进行更深入交流与合作,并探索出一套适合中国市场、符合中韩两国情的手游研发学习、研究、创业一条龙的人才和机构培养模式。

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