詹秦川 赵洋
【摘 要】 在“互联网+”和媒体融合的时代,增强现实作为一种新兴技术被应用于儿童出版物,是现实世界和虚拟世界无缝链接的桥梁。儿童可以在现实环境与虚拟信息进行实时自然交互,塑造沉浸式趣味阅读体验。目前,增强现实还处于发展探索阶段,还需要市场对其有一定的认知度,技术与内容相结合的方面也需完善。
【关 键 词】增强现实;儿童出版物;数字出版;发展策略
【作者单位】詹秦川,陕西科技大学;赵洋,陕西科技大学。
【基金项目】国家社科基金项目(11EH128)。
【中图分类号】G237.9 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.03.011
2016年被称为增强现实元年,国家发展改革委提出了建设虚拟现实和增强现实国家工程实验室的计划,表示对增强现实文化产业的支持[1]。增强现实将一些人们在现实环境中难以体验的场景,通过计算机和仿真技术叠加进行模仿,给人带来超凡体验,使信息的传递形式更加多元化,增强用户的互动性和体验感。增强现实与儿童出版物进行结合,一方面符合当前互联网行业发展的潮流,另一方面对儿童出版物转型升级发展的探索具有重要意义。
一、增强现实儿童出版物的发展现状
1.增强现实在儿童出版物中的运用
在儿童出版物中,运用增强现实的真正意义是帮助儿童更好地接受知识教育,使他们的阅读更方便、更轻松、更趣味,将传统的被动阅读转化为主动体验。借助移动端的扫描,纸媒被赋予新生机真正“活”起来。多媒体音频、3D动态、互动体验、趣味游戏等新媒介手段相互结合叠加,可弥补传统纸媒的固有缺点。增强现实儿童出版物可以让儿童体验科学技术的魅力,分享新技术的价值,获得多样视觉、情感交互和智能体验。这种新体验将带来一系列新的商机。
在教育领域,目前,美国Zspace公司开发的Zspace300已经在美国的STEAM教育中大量运用,无论在显示效果上还是课程设置上,都给予使用者全新的体验。小熊尼奥是国内AR出版物较为领先的品牌,从2016年起,其利用增强现实技术,结合孩子的心理特征设计了很多寓教于乐的启蒙产品,如“口袋交通”“神笔立体画”“AR趣味拼图”“AR神奇立体识字卡”等(见图1)。在儿童出版行业中,杂志、书籍等出版物与增强现实结合,将一些在图书中不能直接表现的视频或者语音信息通过手机来展示,帮助儿童更好地理解书中的内容,真正达到了科技升华阅读的目的。
2.增强现实儿童出版物的分类
增强现实儿童出版物是近年来出现的一种新型图书,是将增强现实应用于图书的一种新型出版物。其是在传统纸质图书的基础上,叠加显示制作好的虚拟数字对象(图像、音频、三维模型、三维动画等),并提供实时互动条件,从而增强儿童对阅读内容的感知和理解。
增强现实儿童出版物的特点有以下几种:(1)三维显示:静态的图文和互动的三维动画形成有机互补的整体;(2)虚实结合:三维图像和摄像机拍摄到的真实图书内容或场景融合;(3)人机交互:读者可以与虚拟信息进行自由的交互。表1中将每一类增强现实儿童出版物的种类、使用场所、表现形式略作说明,并辅以相关图书来举例说明。
3.增强现实儿童出版物的市场现状
当前,市场上增强现实儿童出版物的种类繁多,质量有较大差别。相比传统儿童出版物,增强现实图书具有更丰富的表现形式,在交互方式上也具有巨大优势。从出版数量上看,增强现实儿童出版物的出版數量在传统图书市场中占比相当小,且国内现有的增强现实出版物以国外引进为主,自主研发所占比例更小。从出版类别来看,国内增强现实图书的出版主要集中在少儿涂色书,其占了绝大部分的市场份额。其他类型的图书应用得相当零散,体现效果也较为简单,较为模式化。从技术实现来看,大多数图书将移动终端作为用户体验的基础工具,读者用装有相应APP的移动终端来体验,推动增强现实儿童出版物的发展还需要克服诸多困难。
二、增强现实运用于儿童出版物的优势分析
增强现实与儿童出版物的结合使出版物不再是静态枯燥的文字和图片,增添了多媒体视频、3D动画、环绕音效等数字多媒体信息,使所要阐述的信息易于理解,更加形象化、视觉化。两者的结合将虚拟信息带入真实世界中,虚拟信息和现实信息相互叠加、补充,使传统儿童出版物单方面信息传递的传播链改变成读者、书、虚拟场景之间互动、读者与读者之间的互动(儿童可以随时分享阅读感受与体验)。当儿童观看增强现实出版物时,既可以像对待传统出版物那样翻看,也可以借助增强现实与书中的角色或者情节互动。
更为惊喜的是,增强现实在品牌营销传播方面大有用武之地。传统媒体上广告发挥效果的三个层次为“认知→受影响→产生购买行为”,而增强现实广告可以在时间和空间上将效果层次压缩在一起[2]。读者可以通过移动终端在虚拟空间体验产品的性能,观看更多的数字化可视内容,甚至可以进入在线购买渠道,缩短购物认知产生冲动的时间,优化购物体验。这在乐趣和互动体验中提高了信息的传播和读者的认知。企业可以通过移动终端收集读者有价值的数据,检测信息传播和广告的效果,真正了解读者是如何消化这些信息内容并将其与编辑和广告商分享,得到有效可靠的信息反馈,有利于下一步内容的设计。
三、增强现实运用于儿童出版物的发展策略
1.打造个性化阅读体验:瞄准儿童心理行为习惯特征
根据儿童这一特殊年龄段目标受众的心理和生理特征,应有效设计特定的导航逻辑,以实现针对儿童群体的个性化设计。儿童阅读和接受信息的习惯和成人是有区别的,交互方式应采取讲述模式或探索模式。内容应设计卡通形象和卡通场景,并插入简单有趣的互动小游戏。根据当下儿童最喜欢的形象角色放置导读精灵,在伙伴式导读精灵的帮助下读者可以在阅读中挑战回答问题,有助于提高儿童阅读体验的投入感。
儿童喜爱较为鲜艳活泼的色彩,设计者应该选择能吸引儿童注意力的颜色。在设计移动终端的交互界面时,设计者应该选择卡通化、扁平化、易于儿童理解的图形。如将静态图片转换成互动趣味动画,辅以欢快轻松的背景音乐;将二维图像转换成三维卡通立体模型;将较为长段的文字转化为生动的漫画场景,并配上可爱声音的讲解。例如《东京新闻》报纸为儿童专门设计一款增强现实报纸,当摄像头扫到报纸的某篇特定文章时,手机屏幕上会出现对应的动画效果网络版。网络版的文章生词使用较少,文章也比较简短,还会有卡通人物跳出来朗读新闻,让儿童也看得懂报纸。
2.打造沉浸式阅读体验:注重多感知体验和认知活动
为儿童创造令其投入的阅读场景,需要提供丰富的感官认知体验活动。增强现实环境中多感知性体验可以帮助儿童得到沉浸式阅读体验,使传递的知识变得更加具象,便于记忆和理解。人类的大脑在接受外界信息时,除了一般场景下的视觉、听觉感知,还可在计算机科学技术的帮助下获得触觉感知、味觉感知、运动感知、嗅觉感知等多种方面感知,并与虚拟对象交互。大脑得到“这都是真实”的感受,能帮助儿童获得逼真性的阅读体验。
要依靠视觉和听觉合理设计数字化信息。儿童的理解能力有限,设计者应该把握好简洁易懂的原则,清晰准确地传递信息。同时,纸质图书材料的选择、版面设计、装帧方式等方面也会影响儿童的视觉和触觉体验。不同纸质媒介的纹理质感会带来不同的触感体验,辅以触觉传感器设备,设置不同的震动或者直接将刺激皮肤作为设计接触点,与增强现实巧妙结合,引导出一些数字交互内容,打造新的感官体验。如《未来机械世界》内页采用铜版纸,在某些特别处采用不同肌理的纸张,儿童触摸时结合移动终端的增强现实场景,能感受到视觉与触觉的美感。嗅觉和味觉是人不可或缺的基本感官,然而它们的传播在互联网中很难实现,主要原因在于它们缺乏数字可控性。新加坡国立大学一个团队发明了类似“数字棒棒糖”的技术,尝试把嗅觉当作一种数字可控的媒体运用在增强现实领域,可刺激用户的味觉感官神经传递信息。
多感知性设计的运用是未来儿童出版物的发展趋势,可以使阅读转化为一种更感性和愉快的沟通方式,为儿童打造独特的沉浸式阅读体验。
3.打造情境化阅读体驗:提高情境意识,增强内容环境化与交互社会化
儿童的认知感受是内嵌于情境体验中的,身体与周围环境的相互作用能够帮助其理解知识内容[3]。如何利用增强现实技术创设情景化阅读环境是增强现实儿童出版物开发中的重点。设计者需要合理安排角色、节奏、氛围、情节等要素,将情景塑造与叙事性设计有机结合,让儿童融入故事中。同时,还要排除关键内容之外的其他干扰,对儿童的交互行为进行及时反馈,引导他们全身心地集中注意力去执行预期的行为[4]。2016年,英国推出《太阳跑出来了》AR科学丛书。通过移动终端扫描图书,三维动画、立体环绕音效等展现在APP内,界面设计与实体书色调一致。儿童还能参与互动小游戏,变身为一个小小宇航员,搭乘登月电梯抵达月球表面,在房间的地板上驾驶火星车,看到太阳系浩瀚景色,近距离学习航天知识。这种统一且符合书本内容的设计风格能够吸引儿童阅读兴趣,让他们借助物理环境,进入虚拟世界,打造情境化阅读体验。
人是社会群体动物,他们的认知来源于社会环境。这种认识不仅来自于外界的物理接触,还来自社会实践,即与现实中的人和事物互动。增强现实儿童出版物为儿童创造了虚拟和真实结合的沉浸式空间。增强现实和虚拟现实的重要区别是前者不排斥外部世界,是在现实场景的基础上叠加数字化虚拟信息,避免儿童完全沉浸于虚拟世界中而忽视现实世界中的问题。儿童能够在阅读增强现实书籍的过程中形成与真实环境、现实中的人之间的循环互动,帮助实现知识性认知与社会性认知。如迪士尼系列涂色书APP可以帮助儿童将自己的涂色作品转化为立体模型,并上传到论坛与大家分享,从而实现与其他人的交互。因此,增强现实儿童出版物的设计应考虑儿童阅读时的社会化互动,注重构建虚拟与现实之间的交互行为,将内容环境与社会性认知融入书本设计,做到虚拟空间与现实世界有机结合,使儿童不仅能够进行超凡阅读体验获取知识,还可以锻炼社交能力,有利于他们的成长。
4.打造关键接触点:立足儿童教育,拓展知识信息传播
过去,营销人员不关心消费者的体验,只通过信息传递的数量和频率来保证信息的传达。如今,新媒体的快速发展改变了市场对儿童出版物的出版方式及文化信息的传播方式。其中一个明显的变化是,越来越多的儿童不再满足于只使用同一种媒介,更愿意使用多种媒体如电视和手机等完成多项教育任务。信息的传播不能再是简单的轰炸式频率传播。得益于互联网及移动媒体的发展普及,儿童拥有自主选择权,可以随时随地通过手机等移动终端在家长的帮助下更广泛地自主选择教育知识[5]。传统儿童出版物已无法确保知识信息与儿童的接触。因此,儿童知识教育的有效途径是在合理设计移动终端增强现实APP中进行实时交互,设计者要尽可能地在恰当的时间以儿童能接受的方式把信息传递出去。
进行增强现实儿童出版物接触点传播的第一步,是与目标儿童群体及家长沟通,了解他们的观看动机、时间,深入了解其媒介使用行为及接受知识讯息的习惯。设计者要列出影响儿童产生兴趣、观看体验、做出决策的原因清单,寻找那些对儿童观看及产生阅读兴趣有重要影响的关键时刻,并进行关键接触点管理,运用“讯息一致性”原则整合关键性教育知识讯息,实施点对点传播,帮助儿童有效地接受教育知识信息。
增强现实与儿童出版物的结合可以使得孩子的世界更加生动多彩,对儿童教育知识的传播具有重要意义。目前,增强现实还处于发展探索阶段,还需要市场对其有一定的认知度,技术与内容相结合的方面也需完善。
参考文献
[1] 袁小群. 基于AR技术的儿童出版营销策略研究[J]. 出版广角, 2018(4).
[2] 朱松林,吴琼. 增强现实在纸媒出版中的应用与发展障碍分析[J]. 科技与出版, 2014(6).
[3] 周荣庭,曹雅慧. 具身认知理论下增强现实图书创新设计策略[J]. 科技与出版, 2018(11).
[4] 詹秦川,赵洋. AR技术与传统纸媒的交互融合设计研究[J]. 包装工程, 2018(3).
[5] 蒋莹莹,黄心渊. 融媒体时代儿童动画品牌传播策略探析[J]. 传媒, 2018(12).