时钟王国奇遇记
———《认识时刻》教学设计与反思

2019-03-27 03:26
小学教学设计(数学) 2019年3期
关键词:大雄钟面时针

黄 涛

绘本是小学生最喜欢的阅读内容之一,简单的文字配上丰富的画面,一下就抓住了学生的兴趣点;游戏是学生最喜欢的活动,有趣、动手、合作,一秒就能让学生找到轻松与快乐。如何将绘本故事及游戏与课本内容相结合?能否设计这样的一节游戏化教学课?学生能否实现在玩中学会呢?基于此,我尝试上了一节《认识时刻》的游戏教学课,并进行了以下的教学设计与反思。

【教学内容】

北师大版二年级下册第75页。

【教材分析】

《认识时刻》的教学内容,是在学生已经初步认识钟面、初步掌握了整时、半时的基础上进一步认识钟面、认识分,初步体会时、分的实际意义。

【学情前测】

对于钟面与时刻的认识,学生已有一定的知识与生活经验,能够比较准确地说出钟面上有什么,也能够认出简单的整时与半时,但是对于较为复杂的几时几分还不能准确说出,对于“1 时=60 分”的意义理解也不够深刻,基于教材分析、学情分析以及学情前测,确定了本课的教学目标、教学重点和难点。

【教学目标】

1.知识与技能:会正确认、读、写钟面上的时间。

2.过程与方法:在动手操作中观察时与分的关系,培养观察类推能力。

3.情感态度价值观:初步体会时、分的实际意义,感受数学的趣味性。

【教学重、难点】

1.时与分的关系。很多学生知道“1 时=60 分”,但是究其本源为何1 时等于60 分,学生很难真正明白,这也是本课的难点与重点。

2.准确认、读、写出钟面的时间是学生本课必须掌握的内容之一,也是本课的重点内容。

【教学过程】

镜头一:绘本导入 开启奇遇。

出示绘本内容:

大雄在写作业时遇到一道时钟的难题,向哆啦A 梦请教,数学不太好的哆啦A 梦也不会,不过好在哆啦A 梦有时光机可以穿梭到时钟王国去学习,可是在穿梭的过程中,发生了时空扭曲,大雄被一股乱流吸走了,时光机也被损坏了……历险故事也从此拉开了帷幕!

【设计意图:二年级的学生对于绘本的导入形式尤为喜欢,简单的文字与配图加上教师绘声绘色的旁白,学生能够很快被故事情节所吸引,迫不及待地想知道后面到底会怎么样,自然而然地激起学生学习的热情,抓住学生的注意力与专注力。】

镜头二:修理机器 巧识钟面。

师:哆啦A 梦的时光机在穿梭中损坏了,必须修理好时光机才能继续穿梭去搜寻大雄,这是时光机的钟面启动按钮(如上图),聪明的同学们,你能帮哆啦A 梦把这些零件复原吗?

(先请学生独立观察与思考,再请两位学生上台分别将12 个数字及时针、分针摆好)

师:感谢两位同学修好了启动按钮,谁再来说说这个钟面按钮上都有些什么呢?

生:有12 个数字。

生:长的那个是分针、短的那个是时针。

......

【设计意图:通过修理时光机的环节,唤醒学生已有的学习与生活经验。请学生上台动手摆一摆、说一说钟面上有哪些东西,培养学生的观察力,并巧妙复习关于钟面的大格、小格、时针、分针的内容,让学生在操作与表达中获得成功的体验。】

镜头三:操作观察 完成考验。

师:恭喜你们修好了时光机,重新启动后,哆啦A 梦终于来到了时钟王国的门口,可是要想进入王国,需要先回答智慧老人几个问题,怎么办?敢挑战吗?

生:敢!

教师提供钟面模型学具、学习卡1(出示如上四个问题)、说明规则:观察并拨一拨钟面,独立完成学习卡1;跟你的同桌说一说是如何填的。

(学生独立动手操作并填写,教师巡视并进行指导,学生互相讨论)

梳理总结:借助信息化课件演示时针走1 大格,分针正好走了1 圈,时针走1 大格是1 小时,分针走1 圈是60 分钟,所以1时=60 分。

【设计意图:1 时=60 分是本课的重点也是难点,通过钟面模型,让学生自己动手拨一拨,观察时针与分针的关系,体会时针走1 大格,分针正好走了1 圈,培养学生独立思考与动手操作、数学表达的能力。】

镜头四:获取线索 路遇野人。

师:完成了智慧老人的考验,获得了一张关于大雄的线索地图,根据地图的指引,在途中路过了野人部落。野人部落希望哆啦A 梦帮忙解开困扰部落的时间之谜(认识钟面时刻),你们能帮忙吗?(提供学习卡2)

(学生独立完成后小组交流)

师:你是怎么认出这些时刻的呢?咱们从第一个开始,谁愿意跟大家说一说自己的方法?

生:第一个分针指向12 说明是整时,时针指向9,所以是9 时整。(教师引导表达的规范性)

师:谁能像刚才那样说一说第二个钟面呢?

生:分针指向6 说明是半时,时针在9 与10 的中间,所以是9时半。

师:第三个可有点难,谁能试一试说清楚吗?

生:时针在8 过去一点,分针走过了8 个小格子,所以是8 时8 分。

师:说的非常好,用了一个走过了8 个小格子,掌声!那最后一个谁来跟大家讲一讲?

生:10 时45 分。

生:9 时45 分。

师:到底是几时几分呢?(学生存在争论)

请学生再说一说,时针走过了9 时,所以是9 时多,分针指向45 个小格,所以是9 时45 分。

【设计意图:正确认、读、写出钟面的时刻是本课的重点内容,通过设计野人部落的疑问,让学生独立思考后通过小组交流,达到内化知识的目的,培养学生的观察思考与数学表达能力。】

镜头五:智斗时间兽。

师:解开了野人部落的时间之谜,来到了大雄的被困处,可是门口有只时间兽守着,需要与时间兽PK,看看谁能最快地找对所有的对应时刻!

教师介绍规则,并翻牌计时:找对时间卡怪兽会被攻击1 次,找错哆啦A 梦会被攻击1 次,继续游戏直到匹配完所有正确的牌面时刻。

【设计意图:通过钟面匹配游戏,学生学习达到高潮,既需要能够准确地认出钟面时刻,又需要有短时间的记忆能力,学生能够在愉快的游戏中巩固所学知识,并运用知识解决问题,获得学习的快乐与成功。】

【资源利用】

1.借助教材的大问题串设计,重新构建绘本故事贯穿始终,融合游戏,让课堂更加轻松好玩。

2.利用钟面模型、学习卡让学生动手操作,聚焦学习内容,击破重难点。

3.利用多媒体ppt 设计,直观演示时针与分针的关系,合适的动画切换,让课堂更加活跃。

【板书设计】

【课后反思】

一、要有好故事,更要有大格局

我在本课中利用北师大版原有的问题串设计,选取了学生熟悉并且喜欢的哆啦A 梦与大雄的形象,重新构建一个贯穿整节课的时钟王国历险的故事。从反馈的情况来看,学生很喜欢这类接近他们认知经验的卡通形象与历险故事,从一开始学生就表现出浓厚的兴趣。随着故事的发展,需要学生参与并完成相应的挑战任务,一步步完成任务的过程也是学习本课内容的过程,对于这种游戏化教学的课题尝试,学生的专注力与轻松感还是较平时的课堂有所改善。

二、适当的游戏能够将课堂推向高潮

在学习完本课的新授内容后,我设计了一个智斗时间怪兽的翻牌记忆游戏,在这个游戏中学生首先要运用所学知识来快速的认出钟面的时刻,同时还需要一定的记忆力来记住所对应的时刻牌(读作或者写作)。在翻牌的15 秒内,需要学生高度的注意力与专注力,有效地调动学生的各个感官参与,同时每当翻正确时学生都会不自觉地发出“耶”的声音,完全沉浸在游戏中,获得学习的快乐与成功的体验。

三、数学表达是一种必不可少的能力

课堂上学生的参与度高,举手发言的频率也高,但是大多数学生站起来表达时却不能够比较有条理、清晰地说出自己的想法。比如在认识某个钟面时刻,学生会站起来直接说答案,当追问他是怎么认出这个时刻的时候,表达起来就显得比较费劲。在新课标的要求中,学生能够流利、符合逻辑的表达自己的想法也是一项重要的能力,因此在以后的课题中,要鼓励学生多发言、敢发言,在不断地表达过程中培养良好的数学表达能力。

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