著作权视角下网络游戏元素的保护

2019-03-22 16:38
重庆电子工程职业学院学报 2019年2期
关键词:著作权法美术作品名称

(新疆师范大学 政法学院,新疆 乌鲁木齐 830001)

互联网的发展,使生活中休闲娱乐的方式开始增多,而网络游戏渐渐成为普及率较高的娱乐方式。据2018年1~7月统计,我国网络游戏用户规模达4.9亿人,占整体网民比例的60.6%,网络游戏业务收入达1 113亿元。司法实践中因网络游戏造成的侵权案件的解决,大多是需要通过各个法律,将网络游戏内容分解进行保护,而因著作权引发的纠纷不在少数,所以本文拟从著作权法视角对司法实践中网络游戏元素涉及的作品认定和如何保护的问题进行分析。

1 网络游戏元素著作权法保护现状

网络游戏元素指各类游戏的基本构成元素,在因著作权引发的纠纷中,网络游戏元素一般涉及的是网络游戏元素名称、游戏角色形象、装备设计和游戏规则等[1]。

1.1 不认可网络游戏元素为作品

1.1.1 对网络游戏名称、游戏角色名称和游戏装备名称的认定

关于游戏元素名称,大多数学者以及法院判决都认为其无法构成作品,主要认为游戏元素名称,文字过短,没有个人的表达体现在内,无法体现作品的独创性及意思表达,所以不能成为著作权法中“作品”的,应属于思想范畴。在“MT游戏案”中对游戏名称、游戏人物名称和人物形象是否可以受到著作权保护产生了争议。法院不认可元素名称构成作品,这一观点体现在认为原告公司缺乏独创性表达,说明名称很难被认定为作品,故被告未构成著作权侵权。

1.1.2 对网络游戏角色形象、装备设计的认定

与游戏元素名称相似,游戏角色形象和装备的设计一般也难以作为作品受著作权保护。对于这方面的争议一般体现在原告将其视为美术作品提起著作权法的保护,美术作品的确定需要依其具体的画面及造型进行判断,将游戏中涉及到的争议画面及造型具体对比才能判断是否有侵权行为。泡泡堂和QQ堂一案中,QQ堂对泡泡堂游戏的游戏页面、人物形象、实战画面等是否进行侵权有争议,法院在认定两款游戏画面是否相似时,进行了详细对比,最后认定两款游戏的画面整体上均不相似,不构成抄袭。

1.1.3 对网络游戏规则的认定

虽然网络游戏规则是否受著作权的保护在理论中仍是一个争议较大的问题,但在司法实践中,法院一般不认为其能受著作权法保护。因为大多数情况下,网络游戏规则被认为是一种思想,而不具有独创性表达。这样的做法还与整个游戏领域的发展有关,如果游戏规则享有著作权,那么在网络游戏领域会产生单个游戏形成垄断利益的一种状态。比如DOTA,其对战规则十分独特,而后火热的游戏类似于“英雄联盟”“王者荣耀”就是借鉴了DOTA的游戏规则,如将该网络游戏规则也视为作品,那么,不利于后续网络游戏的发展,可能会形成一种垄断。

1.2 认可网络游戏元素为作品

1.2.1 将网络游戏元素名称认定为文字作品保护

在司法实践及学者的认定中,认为对于游戏元素名称这种文字较短的词语来说,判断其是否有创作性,首要考虑其是否同时具有独创性和个人思想表达。较短名称的往往无法体现,但如果与其他元素一起时就有可能实现。所以可以将网络游戏元素名称与其他元素“打包”作为整体,视为文字作品保护。

在“奇迹MU-奇迹神话”案中,法院虽认为奇迹神话游戏中的地图、角色、技能、武器等单个的名称或简介过于简单,不构成著作权法所要求的独创性,但将上述游戏元素名称的文字与其在游戏中特定的内容相结合,具有其独特性,这样的整体可以被视为游戏剧情,将这些内容作为文字作品保护。

1.2.2 将游戏形象和游戏角色等认定为美术作品保护

前面也提到,在将网络游戏中的角色形象和装备设计等视为美术作品的话,需要具体依其画面和造型等等因素进行判断是否有实质相似。在一部分的案例中,法院是会将网络游戏中的人物角色形象及装备等认定为美术作品,主要是因为这些法院在判决时,认为网络游戏中的角色形象和装备图案能具备独创性。

“梦幻西游”案中,网易公司认为“口袋梦幻”游戏抄袭其人物、地图、道具等的形象和名称,侵犯其著作权。法院认为,“梦幻西游”设计包含美术作品,所以可以单独行使著作权,而且经对比,被告游戏相关的美术形象与原告基本相同或实质相似,属于相同表达,侵犯了原告的美术作品合法使用权利,此案在知识产权对网络游戏的保护较为典型。

1.2.3 特殊的网络游戏元素的作品认定保护

我国有法院倾向于将有故事性的背景介绍、情节介绍完整并带有人物原型说明等作为游戏说明书纳入著作权法的保护范围,作为文字作品保护[2]。例如,在“暴雪”案中,法院认为原告主张的卡牌和套牌的组合,实质是游戏的规则和玩法,属于思想本身,因此不支持,但是将卡牌的文字说明组合后视为整体,可将其作为文字作品保护。

还存在将部分游戏元素认定为类电作品,例如游戏中的CG和动画等。原告认为其游戏不仅故事情节丰富,而且还包括美工、音乐等体现其独创性的创作。在一定程度上随着用户的操作,其故事背景及人物角色的展示,并依据特定的播放方式放映,形成一种类电影的作品。在“奇迹MU-奇迹神话”案中,法院就认同原告所呈现的连续画面构成类电影作品,成为我国首次将网络游戏认定为类电作品的案件,赔偿数额也高达500万。

2 网络游戏元素保护的困境

2.1 增加著作权法保护的难度

对于网络游戏元素的保护,司法实践中在认定作品上采用的分解保护增加了认定为作品的难度。从著作法视角来看,国内的判决有很多不支持原告主张的侵犯其著作权,主要是原告主张的条款一般无法被认定为作品。实例中的情况一般为,游戏公司主张侵犯其著作权,需要将其网络游戏元素分解为很多内容,一些名称、角色形象或是游戏中的特殊剧情与对话,这些元素单独看似可能并没有什么特别之处,但与游戏整体结合起来就显得具有其独创性。在这种情况下就要考虑如何保护的问题,是否能将游戏的特殊情节与游戏整体结合起来保护,或是在法院不认可其为作品的情况下,如何认定其能作为作品来保护。

2.2 增加诉讼的复杂性

2.2.1 增加取证难度及法院工作量

当游戏公司认为自己的游戏被侵权而提起诉讼时,往往需要举出大量的例子证明,具体到某一个画面,某一个名称,作品的认定本身困难性就很高,在这种情况下,会增加原告公司的举证难度。

并且当事人提出主张时,法院也要对其主张进行分析和认定,所以还会造成法院工作量和工作时间的增加。而且在司法实践中,即使原告提出诉求,其著作权受到侵害的诉求是否能被支持,证据的证明力度也十分重要。

2.2.2 著作权登记面临的选择

网络游戏公司想要避免被抄袭也是很困难的,一个网络游戏一旦进入市场就会面临这个问题,所以必须讨论如何主动避免抄袭的办法。在这种情况下,著作权登记开始走入大多数游戏制作人的视野,但著作权登记具有局限性,在司法实践中的适用需要进一步探讨。向著作权登记部门申请著作权登记,常见的网路游戏著作权登记主要分为两种,一种是游戏元形象以美术作品形式进行著作权登记,第二种是网络游戏以计算机软件形式进行著作权登记[3]。当然不排除有的权属人虽享有网络游戏著作权但未经登记,这种情况下会对其享有游戏著作权的法律效力有何影响。

2.2.3 损害赔偿数额问题

网络游戏侵权行为的增加,即使采用诉讼的手段,仍然无法遏制,这种情况可能和侵权认定与赔偿有关系。网络游戏元素作品认定的困难带来的是损害赔偿定性的问题,法院不仅在认定原告是否遭受著作权侵害时困难,在确认赔偿标准时也存在问题。著作权法定赔偿额已经难以满足目前网络游戏造成的侵权赔偿,如果只依判决的法定赔偿标准来确定赔偿数额,会与该游戏成立所遭受的数额不符。

3 网络游戏元素著作权法保护的路径

3.1 将网络游戏元素保护纳入著作权法保护的视野

3.1.1 将网络游戏元素纳入著作权法保护

将网络游戏元素是分解保护还是整体保护是一个需要继续探讨的问题,虽然也有不少学者提出整体认定为作品保护或将其立法,但立法是一个循序渐进的过程,网络游戏可以说是新兴产业,可能无法这么快实现保护,所以针对网络游戏元素的保护应该是先选取最适合它的道路。

我国已经对网络游戏的法律保护开始重视,从《网络游戏暂行管理办法》就可以看出对虚拟财产保护的重视,但对于网络游戏著作权法保护方面就相对欠缺。在日本与美国等国已明确将网络游戏单独作为作品的形式给予保护。在《著作权法》中可以适当加入网络游戏的位置,将其定义为一种新类型的作品保护,这样可以解决网络游戏著作权侵权案件适用法律时的不确定性。

3.1.2 将网络游戏元素统一认定为多媒体作品保护

能否将网络游戏元素定义为作品并依著作权法保护,司法实践中存在很多情形,不过根据法院的各种判决情况来看,是将各个元素分解为作品保护的,但这种方式仍会引发争议,将网络游戏元素打包的做法也许会更有利于解决纠纷。一些学者提出由于我国将网络游戏认定为计算机技术,所以又有学者提出将网络游戏认定为多媒体作品,作为一项单独的著作权客体,同时对修改权、保护作品完整权等权项进行一定的限制。笔者比较赞成这个观点,虽然争议较大,但在目前我国还没有将网络游戏认定为一项作品保护的前提下,取一个较为适合的途径也许更容易解决困境。

虽然以电影作品或视听作品的形式保护游戏作品较为普遍,但对比下也会认为有些牵强。而将网络游戏作为多媒体作品看待,就可以适用著作权法。电脑游戏的本质是可以作为多媒体作品的。网络游戏的制作,往往要设计许多方面,例如文中分析到的名称、形象、背景图片,以及没有具体分析的游戏音乐,游戏动画等等多种信息及技术的组合才能形成。多媒体作品的一个特点在于交互性,体现在用户的参与上,角色扮演类网络游戏最大的特点就在于其用户不仅可以操作游戏角色,还可以根据玩家的思维决定故事的走向等等。每种类型的游戏都是需要玩家参与才能进行,由此可见将网络游戏整体作为作品保护也不是不能考虑的。

3.2 司法实践中相关制度的完善

3.2.1 提高取证及法院工作效率

原告需要展示其著作权受到侵害的证据,任务量大,所以在被告不认同侵权的情况下,还可以采取举证责任倒置的方式,即被告承担证明其没有侵犯著作权的举证责任,这样一来可以减轻原告不少责任负担。在一些特殊游戏元素的认定时可以请相关技术人员或去有关部门认定。

在“梦幻西游”案中,有一个特别的机构存在,即鉴定机构。能否将部分网络游戏元素认定为美术作品,法院的焦点就在国家相关部门给出的鉴定,由于在将网络游戏中的角色形象和装备设计等视为美术作品的话,涉及到著作权保护时,需要具体依其画面和造型等等因素进行判断是否有实质相似。而鉴定机构就起到了作品认定的作用,所以相关机构的存在也是十分重要的。鉴定机构的证明还可以提高当事人提出的证据证明力度,而且可以减少法院认定其为作品的负担,所以鉴定机构的专业性与法院相关技术人员的效率提高是必要的。

3.2.2 著作权登记制度的完善

不论是在防止其他游戏公司的抄袭方面,还在减轻诉讼时证据认定的难度及法院工作量方面。著作权的登记具有实用性,著作权属人选择登记一般基于该游戏的独创性与思想表达性,其中特殊的元素都是基于整体游戏才能显现出来,在登记时,应该不仅限于美术作品形式或是计算机软件,但著作权登记是对作品进行登记,所以将网络游戏元素统一认定为作品更适宜登记制度。

当然,还要注意的是,著作权登记证书无法成为享有著作权的合法抗辩理由,其在作品权属证据中仅为初步证据。在司法实际中还存在的一种情况是网络游戏中部分元素拥有著作权登记证书不能证明其他元素的合法性,没有著作权登记证书的网络游戏元素也能被认为是作品,开发者对其享有著作权。虽然著作权登记在当前也存在较多的问题,但不失为一个较好的证明权属人拥有著作权的方式。

3.2.3 著作权侵权案件中赔偿制度的完善

游戏的开发,一般伴随着大量的资金与人力的投入,所以一款网络游戏被抄袭,它的损失与侵权人的获利是很难计算的,但可以确定的是,著作权法定赔偿额已经很难满足游戏遭受的损害。在“奇迹MU-奇迹神话”一案中,法院就在这样的情况下引入了裁量性赔偿的判赔方式,判决结果在法定赔偿最高限额之上,结合原作品的价值、知名度以及侵权的程度等因素。这样提高其损害赔偿的方式体现了对知识产权加大保护的司法趋势。

损害赔偿力度的增大,可以在一定程度上提醒和警示侵权人,所以可以考虑在网络游戏元素侵权的案件中适用惩罚性赔偿制度。惩罚性赔偿是基于补偿性赔偿采取的一种重要的损失赔偿方式,是对故意、严重的侵权行为的有效否定。当前知识产权相关案件的审判,多数学者和法官开始主张采取加大惩罚力度的形式,这也是为了顺应司法保护的要求。如果侵权人得不到应有的惩罚,可能会继续进行侵权行为,所以加大惩罚力度不仅是为了防止游戏权属人进一步受到侵害,也是为了对其他侵权者进行警示。

4 结语

网络游戏因著作权引发的纠纷中,一些因网络游戏而产生的纠纷无法更好地适用其他法律进行解决,所以权利人将著作权和不正当竞争放在一起主张。文中所提到的案例在大多数情况下,法院如果不认同依著作权法进行保护,会选择当事人主张的另一个观点,即依反不正当竞争法进行支持。而且因著作权法引发的纠纷,如何认定侵权复杂而且困难,所以难以认定的情况下,法院还可以选择是否通过反不正当竞争法进行救济。显然,这样的模式是存在疑问的,笔者认为,正是因为网络游戏无法受到著作权相关法律的保护,才需要反不正当竞争法进行补充,当前的首要任务更是应该完备著作权法对网络游戏的保护。

猜你喜欢
著作权法美术作品名称
新《著作权法》视域下视听作品的界定
美术作品
论版权转让登记的对抗效力——评著作权法修改草案(送审稿)第59条
著作权法的作品观:从本质主义到建构主义
美术作品
沪港通一周成交概况
沪港通一周成交概况
沪港通一周成交概况
沪港通一周成交概况
论对“一台戏”的法律保护——以《德国著作权法》为参照