情景化交互:AR童书设计核心*

2019-03-01 01:55□文│沈
中国出版 2019年4期
关键词:交互技术童书情景

□文│沈 珉

增强现实(AR)技术在儿童教育方面的使用越来越多。APP童书开发的种类2017年超过20种,达150多册。AR童书设计的核心是什么?如何才能设计出一部优秀的AR童书呢?这是本文关注的问题。笔者从当下AR童书技术失当的具体表现入手,分析失当的本质,并提出“情景化交互”的观点,以希予AR童书交互设计一点启示。

一、AR童书交互技术使用的现状与误区

AR童书与一般纸质童书的根本区别就在于前者使用了交互技术激活了数字展示的功能,交互频率越高,儿童参与与主动学习的机会就越多;交互设置越有效,儿童获得的娱乐与体验感就越强。因此,交互的开启方式直接影响了作品的表现力。但实际上,由于对AR技术开发理念不同,当下AR童书交互开发的侧重点不一,开发水平不一致,效果也并不完全令人满意。

1.童书AR交互技术使用现状

笔者对博库、亚马逊、当当以及京东书城出售的AR童书进行了统计与梳理,发现目前AR童书开发主要针对3~10岁的儿童,具体以3~6岁、7~10岁为两个年龄段,主要内容有识字卡书、涂色书、折纸书、科普书、文学读物等。AR的交互方式大致可分为附加型与镶嵌型两种。所谓附加型是指交互操作游离在文本之外,而镶嵌型则指交互作为阅读的必要环节来加入。具体而言,镶嵌型又可以分为过关型、故事推动型等多种方式。过关型是不经操作成功就无法进入下一环节,故事推动型则是根据不同的交互可以指向不同的发展结果。不同的交互方式达到的目的与功能不同,如下表所示。

从上表可见,目前AR童书开发的大致景象是:对AR功能进行不同层级的开发,对AR内容有着不同处理,AR功能也与不同年龄的读者与阅读内容进行了匹配。

开发的结果,有的是对以往产品表现方式的升级,比如识字卡片,由早期的卡板绘图认字到早教机点图发音再到现在通过AR技术立体呈像发声,突破了卡板形象静态不生动的特点,又加入了音频以及三维的模型图形;有的是屏媒读物的移植,比如交互启动文学读物的发声与播放视频,是把屏媒的互动还原到纸媒操作上去;有的则发挥了AR技术虚拟与现实混合的功能,将抽象的知识视觉化,并通过与现实的结合,进行知识的拓展。只有最后一种是真正的创新。

从交互方式来看,附加型交互的情况较多,镶嵌型交互情况较少,因此交互启动的内容多是对文本的深化与重复。

从交互功能的认识上看,有的侧重于辅助说明,有的偏重于共享娱乐,有的则开拓自主学习功能。

值得注意的是,国内原创的AR童书低质雷同的现象依然大量存在,AR技术使用需要深化与提升。

2.童书AR交互技术使用的误区

除却技术的高下不论,从传播角度来说,童书AR技术呈现的内容基本属于冗余信息。适当的冗余能够强调重点、增加记忆。但“冗余一旦最大化或达到‘失序’程度,就纯粹变为‘噪音’”,[1]反而会削减信息传达的效果。因此过分强调技术的加持,技术的指向分散或者过度炫技,同样会削弱文本的表达力。

具体来看,目前AR交互技术的使用误区主要有以下三种。

第一,不同指向的技术混搭破坏书籍呈现的和谐性。有的童书标榜有AR、VR兼用。殊不知VR与AR的功能指向略有不同:“VR技术通过建筑仿真建模以及数据传感等方式建构了一个虚拟环境”,“AR技术更旨在打造虚实结合的世界,观者可以通过物理的通道融合到虚拟空间之中”。[2]如果说VR技术是以“全新角度来观看这个世界的数字记录”,[3]是让读者在虚拟中达到沉浸状态的话,那么AR技术还不足以形成封闭的虚拟环境,它是半开放的,强调的是参与性与娱乐性,“思考如何抓住孩子们的好奇心,如何将复杂、枯燥的科普知识变得有趣,如何用炫酷的AR场景去吸引孩子们了解书中所讲的知识”。[4]在儿童图书有限的篇幅中,技术不合拍,会使产品风格过于杂糅,从而影响作品的表现力。如VR插入时间过长,会使得AR交互引起的惊奇感削弱,反而打乱了童书的阅读节奏,破坏阅读的目的。

第二,AR交互技术使用生硬不能激发儿童使用的热情。技术游离在文本之外,成为可有可无的附加物。或者AR内容不从叙事与情感角度出发,而仅仅是为了增加技术成分。“重硬件轻资源,内容设计缺乏趣味性,利用AR 噱头博眼球,阅读体验感差”。[5]内容缺少与儿童的共鸣,缺乏感染力,也会使儿童丧失实施交互操作的兴趣。

第三,AR交互的使用不能使儿童达到分享知识的快乐。AR交互仅注意到了单个用户的使用体验,但没有延伸至个体与个体间的交互,缺乏社区化的共享。AR技术不是以培养专注力为目的的设计,其敞开性与现场感更多是为了培养儿童的参与感与社交力。“真正的交互目标不是点击图标与下载文件,而是关于鼓励交流”。[6]因此交互是“场交互”,带有社交的属性,现在的AR交互不能完全体现这一属性。

归根到底,通过AR技术加入的信息不能纳入故事主轴之中或者不能加强表达的主题,信息就会互损或者过溢,其结果就只能是破坏作品的整体性,影响阅读的效果。同时,恰到好处的互动不只是物理层面的互动,更是思想层面的沟通。鉴于儿童阅读的特点,笔者认为“情景化交互”是AR童书设计的核心,即需要从情感维度与情节维度开启交互方式,收束交互的内容,这样才能让交互技术更好地服务于阅读。

二、情景化交互对AR童书的重要性

所谓“情景化交互”是基于美学角度的论断。“情景化”在这里是描述一定时空维度中读者与环境的关系及读者主观的感知。也就是说,情景化意味着叙事性与情感性,叙事性是指文本展开有故事性与情节性;情感性则强调通过故事的展开达到主体情感的倾泄。“交互”也赋有美学上的意义,是指通过人机界面的设计达到“用户与周围环境相交互的经验转换为相应的物理和思想层面上的愉悦元素”。[7]也即“交互”的最终意义在于精神层面的交流与愉悦,具有技术性与社交性的双重要求。“情景化交互”既是技术的关键,也是内容表达的需要,更是社交目的的实现基础。对于AR童书来说,其重要性不言而喻。

1.儿童阅读需要是情景化交互设置的前提

感官体验是儿童最主要的体验方式。从生理学角度讲,儿童左脑负责逻辑思维,右脑负责视觉整体与情感发展,听故事能够把两者进行综合,协同发展。从心理学角度讲,“童话是童年的心理剧:在异想天开的奇幻情节背后,却是反映现实人生挣扎的写实剧”。[8]儿童不擅长于理性思考,听故事能够有助于将生活知识融入故事中,使儿童进行自我教育。从文学角度讲,儿童故事也承接着人生的智慧与游戏的两个端点,儿童可以从故事的游戏情境里寻求到脱离困境的灵感,进而不断扩展人生认同的广度与深度。从接受学角度来说,儿童阅读关注的兴趣不是文字,而是通过视听材料合成的想象世界。他们能够通过讲述者的引导,调动所有的思维与情感,全身心地感受和体验,通过交互,他们进入故事之中,甚至会将自己投射于故事中,认为那个主人公就是自己,不自觉代入主人公的身份之中,与主人公一起获得成长。

因此,情景化交互是儿童从现实世界迈进想象世界的方式,而AR童书还提供了进入的仪式,使得进入形式更具有张力。

2. AR提供情景化交互的技术可能性

阿祖马(Azuma)认为,AR可以被定义为一个满足三个基本特征的系统:真实和虚拟世界的融合、实时交互、虚拟和真实物体在3D空间中的精确注册。[9]AR童书落实点有两点,一是纸媒书,二是通过纸媒上的标志点进行交互。AR技术并不一定使用纸媒,而纸媒却能提供阅读的载体与故事线型展开的依据,使得阅读成为纸质图书阅读的延伸。这一技术极有利于打造儿童以自我为中心的世界认知模式。

首先,“在长期单一阅读符号熏陶下的人,思维也被束缚于单一文字符号的墙围之中,表征性符号的弱化损害了人们认知中的想象力,世界被扁平化、程序化,久而久之,人们将逐渐忘记该如何生动地、完整地认知立体世界”。[10]而AR与其他技术的结合,则可以多维度地渲染周边环境,使世界显示更为立体、真实。同时,通过视听等多种手段营造情景,可以增强儿童的具象感知能力,增加阅读的体验性。

其次,AR技术展现了超现实的形象,给儿童带来身临其境的现场感,激发儿童的替入性想象,拉近感知距离。通过AR技术,儿童还可以通过触摸屏幕多角度观察对象,从而更有效地进行集成信息的展示,获得认知的深度。

最后,AR交互技术击穿了现实与虚拟的边界,儿童可以直接和书中角色进行交流,能够与超现实的对象拍照合影和朋友们分享,增加参与的感觉。另外,儿童还可以通过操作来引导事件,增加认识的广度。交互还使得儿童与周围的环境发生关系,协调与其他阅读者的关系。

应该说,AR技术带来了强大的认知优越性,改变阅读范式,增强了阅读的立体感与趣味性,搭建阅读交流的平台、加深阅读的广度与深度。

3. AR童书内容的特性使情景化交互更具必要性

相对于成年人的阅读,儿童图书的内容相对简单,可替代程度高。在纸质童书开发阶段,巨大的发行量稀释了制作成本,低价的定价策略使得同质化现象严重这一问题还不致明显。但AR童书开发成本高,其一般定价均在同印张纯纸质书定价的四倍以上,发行量也较纯纸质童书为低,这样,内容的单薄使童书更加“易碎”,[11]缺乏市场竞争力。

因此,为了让童书内容更有读者黏合度,情感策略的使用显得更为重要。“情景化交互”就是从情感与体验角度出发的设计,它将碎片化的知识、片段化的游戏等都缝合进故事之中,通过交互让儿童产生娱乐感与好奇心,从而对产品产生好感,扩大图书的“光环效果”。同时,交互通过作品这一媒介激活了阅读主体空间,使得作品的公众性得到加强,有利于作品的销售。

三、如何进行AR童书的情景化交互设计

那么如何进行AR童书的“情景化交互”?按照希召夫人场交互模型,“情景化交互”同样涉及两个设计客体:物理层面的设计客体与非物理层面的设计客体(见下图)。

图 交互设计框架

1.情景化交互的物理客体:基于技术角度的设计

情景化交互的物理客体是通过技术设计表现出来的可视、可听、可触的内容,具体可以从技术语言与视觉语言的设计开发上体现。

针对童书,在技术语言上,AR童书要采用“混合多媒体语法”,将视觉、听觉、触觉等设计元素围绕故事情景进行精心缝合。希召夫认为,交互本身就具有某种故事化的倾向。童书中的交互点更是对故事结构的展开,而绝不是内容的附属性链接。比如《涂涂乐卡板》创设解救动物的情节,这样就把涂色互动从附属的地位提至故事中心来。

听觉的调用也非常重要,比如立体的音效能够增强儿童的空间感受力;交互触发的有趣音效可以满足儿童的好奇心;背景音乐、有感情的朗诵都能激发儿童的内在情感等。

在触觉设计上,通过纸质的手感与AR重力模型来模拟摇晃、震动的效果,以带来现场感。

在视觉语言运用上,也要符合儿童的想象力与感受力。由于展现技术的限制,AR模型明显带有图形特征,与现实中的真实对象有差异,但这正能引导儿童的想象:因为简单的造型与单纯的色彩容易引导儿童的关注。版面布局上,尽量不以百科全书的展列来说事,仍需要有鲜明的视觉流,交互的地方要醒目。手绘的风格仍值得推崇,因为手绘图比摄影图更具有视觉的冲击力与拟人化的效果。

另外,交互设计要有助于聚焦与提纯故事,要将重心围绕到故事展开的线轴之上,过滤不必要的元素,要注意目标与行为的和谐,儿童技能与操作要求的和谐,技术要求的一致性,等等。不能因为技术的加入而扰乱了故事的主线。

设计还要注意均衡性原则,如热点分布的数量、开挖的程度与角度要恰当。这样,才能保证儿童在良好的阅读节奏中有统一的情绪完成阅读。

2.情景化交互的非物理客体:文脉角度的设计

所谓文脉,是指非显性的、但能体现文本内外环境与文化的因素,它是情景化交互的场背景。在具体设计时,文脉与文本展开的方式与结构相关,体现的是交互的社交性要求。

这一角度的设计也有三个层面。

第一,叙事语言的设计尽量要使用口语表达。与书面语言不同的是,AR情景交互需要激活口语传播的能量,强调表达方式与儿童接受心理相符。而在话语层面,多采用代入体的表述,使读者产生强烈的代入感。对语言结构的开发要多使用感叹词来表达情感。对语态结构的开发多用进行时态,少用过去时态,以增加在场性。比如《艾布克的立体笔记系列》中,主持人金龟子仿佛直接在与儿童面对面地讲话,这样就给人亲近感与现场感,能够很好地引导儿童进入。

第二,叙事结构的设计要符合儿童的接受力。儿童擅长感性认知,现在童书采用的几个方式值得借鉴。比如人物引导法,即由某个人物引导来串连整篇。浙江少儿出版社开发的AR出版物《跟着Wolly游世界》,设定了主人公Wolly,读者跟着主人公游览城市,叙事相对有系统性与完整性。《AR超级看:探险乐园》每个故事中都有一个主人公,比如与马可·波罗一起游中国,与哥伦布探险新大陆等,既有历史内涵,又有人文情怀。《艾布克的立体笔记系列》虽然没有出现主要形象,但是通过音频串起故事。主持人金龟子用其爽朗而富有亲和力的声音将不同的场景进行串连,使科普知识具有内在的逻辑性。又如情节设置法。上文提及的《涂涂乐卡板》首创了解救动物的情节,这样就能激发儿童的好奇心,又使得故事线索有持续性。

第三是阅读模式层面的设计。因为,AR技术开启的“知识空间”既存在于故事之内,也延伸在现实之中。AR技术提供了在虚拟与现实之间穿梭的机会,这是AR最吸引人的地方。AR童书应该增强注册点的开发,启动社区阅读模式与亲子阅读模式,制造主体参与的情景,让读者群体共享阅读的快乐。

从情景化交互的设计原则反观当下AR童书中的技术失误,可以清晰地发现过度炫技与技术指向分散都没有注意到“寓教于情”的基本要求,即启动交互不是儿童情感自然流露产生的结果,而成为外加的行为,为技术而技术自然不能引起阅读的快感,达到AR技术加持的最终目标。

四、结语

在童书开发中,AR技术能够激发儿童阅读热情,加深儿童对知识的了解,增进阅读的乐趣,这是AR技术的优越性。但是通过交互技术将知识导入时必须要注意到“情景化交互”。“情景化交互”在技术层面与社交层面都具有价值,在技术层面上,“情景化交互”是使儿童“吃惊、刺激,并转移到主题”[12]的方式;社交层面,它是儿童分享阅读愉悦的手段。AR童书应该紧扣“情景化交互”,让技术服务于阅读,从而生产出优秀的AR童书作品。

注释:

[1]吕西安·斯费兹.传播[M].朱振明,译.北京:中国传媒大学出版社,2007:25

[2]沈珉.视觉文化视阈下AR 图像传播的本质、特征及运用分析[J].中国出版.2017(8)

[3]才华有限实验室.VR来了[M].北京:中信出版集团,2016:145-146

[4]姜璐.AR让少儿科普图书的未来充满无限可能——《AR超级看》系列图书编辑手记[J].全国新书目,2017(4)

[5]龙娟娟.基于体验的AR 形态学龄前童书交互设计探析[J].中国出版,2017(16)

[6]Edwin Schlossberg.Interactive Excellence: Defining and Developing New Standards for the 21st Century[M].New York:Ballantine Pub,1998

[7]王佳.信息场的开拓——未来处信息社会的并互设计[M].北京:清华大学出版社,2011:8

[8]谢尔登·卡什丹.女巫一定得死——童话如何塑造性格[M],李淑珺,译.北京:机械工业出版社,2014:17-18

[9]R.T Azuma. A survey of augmented reality [J].Presence:Teleoperators and Virtual Environments6,1997(4)

[10]吴瑶. 儿童数字阅读变革与反思[J].中国出版,2016(2)

[11]李广欣,武锐燚. 虚拟现实技术与童书出版发展[J].现代出版,2017(4)

[12]Petersen,M,g.,et al.,Aesthetic interaction :apragmatist’s aesthetics of interactive systems.in 5th conference on Designing interactive systems:processes,practices,methods,and techniques.2004,Cambridge,Mass. ,USA

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