手机网络游戏《恋与制作人》的沉浸传播研究

2018-08-30 10:48袁璐瑶
新媒体研究 2018年12期
关键词:养成手游

袁璐瑶

摘 要 2017年底,手机网络游戏《恋与制作人》在上线后迅速受到女性玩家的欢迎,构造出了相对大的玩家社群。文章以《恋与制作人》作为研究对象,利用数据统计与文本研究方法,结合沉浸传播理论,从传播方式与传播特点分析,探究媒介在传播过程中怎样做到:以人为中心,实现让传播无时不在、无处不在。同时提出了在该款游戏爆红背后,由于沉浸传播效果所带来的无所不能,可能会因玩家的过度沉浸而导致对虚拟生活的依恋以及对现实生活的逃避。

关键词 沉浸传播;恋与制作人;手游;养成

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)12-0038-03

《恋与制作人》是一款恋爱养成类游戏①。作为一款手机网络游戏(以下简称“手游”),在2017年12月20日一经上线后便迅速受到女性玩家的欢迎。据第三方数据表明,该游戏在上线首周日流水iOS的收入就已超过30万人民币,该趋势还在不断上升,且在短短1个月之内取得了不俗的成绩和不错的口碑,目前已爬升至IOS免费游戏排行榜第三名,收到来自用户共32.3万个评分,均4.7的高评分(满分5分)。

另外,其在TapTap平台上的下载量高达953 763次,搜索指数呈稳固上升势态。当《恋与制作人》进入到用户的日常生活,成为生活方式的塑造力量,便不仅仅是一款媒介产品,其爆红原因也深谙于沉浸传播理论之中。

1 传播方式:以人为中心

沉浸是21世纪以来开始被传播学界关注的一个新概念,是继互动之后人类社会传播的现状。而沉浸传播是一个一切以人为中心的、开放的媒介形态,包含所有的新旧媒介,所有可以产生、传播、展示和接受信息的,有形与无形的媒介形态,包括环境本身,更包括人作为媒介形态的一种[1]。

《恋与制作人》在一开始利用手机作为主要传播媒介,将女性玩家作为该款手机网络游戏中首选用户,玩家女性比例超过85%。这在二次元②文化发达的日本,便有一个专门的分类,叫乙女游戏。乙女游戏便是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏的一个分类,展示为一女多男即男追女,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐,形式多为RPG、AVG类。所以,也可以说《恋与制作人》同时也是一款将女性玩家作为媒介形态,在游戏中对游戏内容进行再生产和传播的一款游戏。

1.1 以人为中心设置游戏情节线

《恋与制作人》手游采用第一人称视角,玩家在游戏中扮演继承家族企业(一个电视节目)的女主人公角色,主线剧情就是聘用行业专家拍摄曾经热门但逐渐没落的電视节目。随着剧情的发展,玩家会遇到四位身份性格迥异的男性:明星、特警、总裁、教授,并在他们的影响下对情节内容进行自我经营,继续完成游戏。

与传统恋爱养成类游戏相同的是,新玩家从进入游戏界面开始会在系统的提示下设置好自己的游戏ID,该款手游中ID名主要分为两种:女主人公姓名、公司名称。在完成该情境设置后,玩家便会产生强烈的自我身份代入感,从而沉浸其中展开

游戏。

另外,游戏剧情也充满悬念,以章节来设置,当玩家玩到近第六章的时候,会发现游戏主要情节才刚刚开始,玩家所处的角色与游戏内其它人物的故事走向不明,会使玩家内心对游戏形成强烈的期待感,随之产生一个玩家与游戏生产者共同猜谜的过程。这也表明,在沉浸传播中,人的角色在单纯互动之后又进一步演进了:人,不仅作为媒介的积极驾驭者,更作为媒介本体,进入到核心舞台[1]。

1.2 以人为中心决定游戏内故事走向

沉浸传播的这个“以人为中心”决定了它是一个在动态下的,完全个性化定制的传播。因为以人为中心,在沉浸传播的概念中,就是以每一个单个人为中心,所以沉浸的每个传播过程实际都是一个“定位—传播—反馈—再定位—再传播—再反馈”这样一个循环往复的过程[1]。

在《恋与制作人》手游中,设置了四位身份职业不同的男性角色,玩家可以通过在虚拟世界里与他们进行对话、约会等方式来增加彼此好感度。这便是在传播过程中,先将市场用户定位在女性群体后展开传播,游戏方通过系统记录玩家在游戏中对不同男性角色好感度的多少,以及玩家在社交平台上发布的关于对游戏内某一故事情节的迷恋,或调查与该游戏相关消息内容的数量,来得以统计出游戏在每阶段里产生的最受观众喜爱的男性角色、游戏环节和用户建议。

通过这一系列数据反馈便能推动该款游戏生产者设计出迎合当下大多数玩家口味的故事情节,或删除玩家不喜欢的故事内容等。实现了对玩家口味的再定位和再传播,而后继续得到玩家在互联网上的意见,进行再反馈,循环往复。游戏生产者借此来真正做到以游戏玩家为中心,使其既成为游戏中被动信息的接受者,又能成为主动信息的发送者,根据传播后的不断反馈,决定游戏内的故事情节走向。是一款极具人性化设计的游戏。

2 传播特点:无时不在,无处不在

虚拟是现实世界的一部分,现实世界也是虚拟世界的一部分[2]。正因如此,目前国内外市场上大部分手机网络游戏都具有沉浸的传播特点,如腾讯游戏授权制作的换装养成手机游戏《奇迹暖暖》、MOBA手游《王者荣耀》以及网易游戏F工作室发行制作的3D冒险射击手游《终结者 2:审判日》。它们分别以换装、竞技、射击等形式完成媒介与玩家间的互动。而《恋与制作人》作为一款养成类手机网络游戏,结合游戏中的虚拟社交功能,也展示出无时不在,无处不在的传播特点。

2.1 真实时间与虚拟时间重合

美国政论家李普曼曾提出“拟态环境”理论,“认为在大众传播发达的现代社会,人们的行为与3种现实密切相关:一是实际存在的“客观现实”;二是媒体经选择、加工后提供的“象征性现实”;三是人们意识中形成的关于外部世界的图像,即“主观现实”[3]。

“拟态环境”是在沉浸传播过程里,以语言、文字、视频等创造出的环境。真实时间和虚拟时间重合便是沉浸传播的表现形式之一。

手游《恋与制作人》生产者更是利用这一点来在游戏中开展叙事。在现实生活中,一天被划分成24小时,一年有大大小小的节假日,人们在既定的场景中学习、工作、生活和休息。同样,在《恋与制作人》中,游戏内虚拟时间被设置为与现实中的真实时间一致,同时间进行。此外,游戏中的角色也会在特定的时间里与玩家所对应的角色进行互动。如若玩家在早间、午后、夜间进入游戏,或是在例如春节、圣诞节、情人节等现真实节假日登陆游戏界面,便有可能收到来自游戏内角色的在虚拟时间里发来的问安短信和节假日问候电话。此种做法,能让玩家享受两个世界在同一时间运作下,时间上的高度重合所带来的逼真感。

2.2 物质空间与精神空间融合

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛1943年在《人类激励理论》论文中所提出需求层次理论,其中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为5种,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。在沉浸传播特点下,人的社交、尊重及自我需求便能在一定程度上得到满足。因为在这之中,我们除了能感受到真实时间和虚拟时间的重合外,还能感受到物质空间与精神空间的融合。《恋与制作人》正是让玩家在二者空间中产生出心理与情感上的满足。所以,通过亲身游戏体验,不难发现该游戏生产者在设计理念中还做到了以下3点,使玩家在精神空间内完成了对物质空间的需求表达。

1)在游戏世界经营赚钱。

玩家在该游戏世界中的女主人公角色经营着一家即将衰败的影视公司,为了继承“父亲”的理想,玩家需要通过在游戏中招聘影视行业专家,如:导演、编剧、演员等拍摄出每一关卡所给出的广告、电影和电视节目,之后才能获得拍摄报酬并解锁新的关卡。玩家便在虚拟空间内拥有在真实空间无法行使的权力,使人完全沉浸其中,满足了玩家的自我价值实现需求。

2)游戏虚拟空间内对真实空间里电话、短信、朋友圈、甚至公众号的再现。

该游戏在人与人在社交方面的场景,通过手机在社交功能方面的再现,来模拟出在游戏虚拟空间当中与角色的互动聊天。例如在游戏当中,玩家完全可以根据自己心情在与游戏内的其他角色发短信过程中选择出系统给到的对话内容选项,发出后会立即收到回复短信。再例如玩家角色在游戏内发朋友圈,刷新朋友圈页面后,在所发消息下面会产生评论。游戏生产者把这种在现实生活中司空见惯的社交行为设置在虚拟环境之下,使部分缺乏社交体验,或是在社交方面产生交流障碍的玩家在游戏世界里解放天性,得到社交需求满足。

3)采用国内外优秀声优为游戏内主要男性角色配音。

《恋与制作人》是由《奇迹暖暖》原班人马耗时两年倾力打造手游,其天然就有一群忠实用户,而游戏也请到了国内外著名声优配音,边江、阿杰、吴磊等为全剧情献声,游戏内设置普通话与日语版两种模式,可供玩家在游戏中随意切换。加入优秀声音参与游戏内容中,陪伴玩家在游戏虚拟世界里一起体验从相识、相知到恋爱的经历。这对于在现实世界中缺乏情感体验或经受情感挫败的女性来说,在游戏里能找到甜美恋爱感觉,是对其内心的一种慰藉。而这种虚拟空间中对感情的体验或许也能调节玩家在现实空间里的心境,找到舒适状态。

3 传播效果:无所不能

任何的游戏都需要从与玩家的沟通或对话来完成游戏这一目的。于游戏玩家来讲,对一款游戏的好感度和依赖性不仅取决于游戏内容、设计制作、游戏呈现方式(单机、端游、手游等),还与游戏中的社交功能有关。而手机媒介较电脑来讲具有易携带的特点,所以手游一经问世,便能短时间内快速将玩家聚集。正因如此,《恋与制作人》作为一款内容包含社交功能的手机网络游戏,除了在沉浸传播中满足其无所不在,无处不在的特点之后,最终还能达到无所不能的传播效果。

3.1 形象消费诱惑价值导向

根据极光大数据所发布的2018年2月女性手游用户研究报告中指出“截至2018年2月最后一周,女性手游用户渗透率为34.6%,用户规模达3.67亿,且48.8%女性手游用户为16~25岁。”虽然女性仅作为手游用户总数的三成,但仍然拥有庞大的用户数量。由于近半数的女性手游用户群体年龄较低,存在着价值导向不固定而更易受到外界诱惑的风险。《恋与制作人》中,粉丝为游戏内四位虚拟男性角色分别成立了线下真实的粉丝后援团,并开展相关粉丝应援活动。

据宁波晚报(2018-01-14)在新浪微博的报道:1月13日晚,《恋与制作人》中李泽言(游戏角色)的粉丝团在深圳京基100大楼的LED大屏幕上支付上万元的播放费,滚动播放“李泽言生日快乐”等文字内容。4月9日更是有粉丝为这款游戏里的另一位男性角色“周棋洛”庆生,不仅为他包下了美国时代广场大屏,甚至还为他买下了一颗NASA小行星的命名权。这系列活动的背后,究其根本是玩家由于过度沉浸该款游戏后,出现为人物角色的形象进行疯狂消费的表现,诱惑并影响自身价值导向。

3.2 导致生活的虚无化

《恋与制作人》中的虚拟社交功能——玩家作为游戏内女主角后,能同时与游戏内设置的四名男性人物进行对话、聊天、约会与恋爱。对于现实生活中不善言辞的部分女性玩家来讲,虽能在游戏中实现一定程度的社交需求,解放自我天性,但长此以往终会因过度沉浸导致生活的虚无化。体现在:玩家在现实生活里進行正常社交会变得更为拘束与谨慎,游戏世界里人物的音容相貌才是其追随的目标。同时,游戏内近乎完美的人物言行设置也会使玩家将现实生活中带缺陷的人事物进行对比,产生出消极情绪。

4 结束语

随着手机网络游戏不断推陈出新及其爆红现象的产生,我们更需要认识到沉浸背后所带来的影响。可以预见,今后会有更多类似《恋与制作人》的手游诞生,但对于游戏生产者来讲,利用沉浸传播在手机网络游戏中的传播方式与特点,能够开发和制作出更多吸引玩家的游戏功能和情节,而对于游戏玩家,更要把控好自身,避免因高度沉浸某款游戏后对生活带来的消极作用。

注释

①根据4399手机游戏网的分类。

②二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。

参考文献

[1]李沁.沉浸传播的形态特征研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2013(2):116-119.

[2]管静.虚拟养成类手游中的女性修辞与沉浸式传播研究[J].新闻传播,2017(1):23-24.

[3]李普曼.公众舆论[M].阎克文,江红,译.上海:上海人民出版社,2006.

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