杨紫婷 何紫滢 毛成鹏 顾钧 李闯
摘 要:网游发展迅速,满足了多数大学生的娱乐需求,但其教育价值却被过分低估。本文主要从网游教育价值产生的社会背景,问题及负面影响,教育价值分析以及实现启示等方面进行阐述。
关键词:网游;大学生;教育价值
一、网游价值产生的社会背景
(一)互联网大学生数量逐年上升。数据显示网民中的学生群体规模最大,截止2017年12月,学生群体占比为25.4%,较之去年同期增长0.4%。《2012年度中国网络游戏用户研究报告》指出,大学生占网游人群数58%。
(二)高校与家庭态度改观。采访结果显示,男性大学生家长多数不反对,适度游戏即可。女生家长反对比例略高,认为不宜过多接触网游。大学教师较为客观,希望学生平衡学习与娱乐。部分采访者曾试玩过1至2款网游产品,认识较理性。由此可见大众对于网游的印象逐步改观。
(三)网游产业蓬勃发展。近年来,网游业绩领跑游戏产业。2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,其中网游对行业营业收入贡献较大。1-11月,网络游戏业务收入1341亿元,同比增长22.1%。
二、网游的问题及负面影响
(一)身体素质下降。长时间坐于电脑前,不仅损伤脊柱,同时也影响视力。据新华社报道,2017年我国19-22岁大学生视力不良率达86%。近年来大学生体测成绩更是年年下降,原本用于体育运动的时间,被花费在游戏上,“老年病”开始出现在大学生中。
(二)个人发展受阻。张宏如认为“升级诱惑形成畸形的心理成就动机”、“身临其境的心理感观刺激”、“人格的缺失和低自尊状态”等是网游成瘾的主要心理动因。大学充斥着学习、交往等压力,部分人群为摆脱现实苦闷耗费大量钱财于游戏,自控力较差者甚至不分昼夜沉浸游戏,导致猝死身亡。
(三)低俗文化传播。部分网游频频打出擦边球,“着力”于虚拟角色暴露的衣着、低俗音效,选择劣迹斑斑的代言人。竞技生存、血腥暴力的场景挑起大学生追逐紧张与胜利的快感,日渐沉沦。
三、网络游戏的潜在教育价值
(一)普及与传播文化。以本土文化为底蕴的《QQ华夏》在“2007年中国网络游戏风云榜”中入围最佳MMORPG网游,热门游戏《王者荣耀》也融入了传统文化元素,广受青睐,传统文化与现代科技正快速融合。网游作为知识展示的重要窗口之一,促进了文化普及与传播。
(二)培养社会规范意识与心理素质。网游塑造了以互联网为中介的全新互动模式,能够让玩家在游戏中随时社交。通过PVP实时互动,双方可以满足团队合作、信息沟通等需求,并逐步建立认可以及维护规范。除此以外,虚拟社交试错成本较小,有助于锻炼心理素质。
(三)提供模拟实验场地。美国在2004年兴起了教育游戏的研究,将属于纯娱乐的数字游戏应用于医学、教育等领域的模拟甚至军事技能训练模拟。大多数模拟专业类游戏通过虚拟环境进行教学测试,有效降低了危险性,实现检验实践成果的目的。
(四)探索个性化发展。网游与教育的结合内容多样化,大学生根据个人兴趣,探索擅长或喜爱的领域。将选择权交由学生,有利于培养个性化人才,增强自主性、独立性。
(五)发展寓教于乐的教育理念。从高中到大学期间,在校学生被认为是逐步成人化的阶段,教育方式趋于理性化,相对缺少趣味。网游适时满足娱乐的需求,通过游戏发展真正的寓教于乐理念,实现与教育的深度互融。
四、实现潜在教育价值的启示
(一)学生:适度游戏,树立正确态度。网游只是科技进步产生的客观产品,树立对于互联网产品及新兴事物的正确态度,清醒认识其本质,使其成为正能量的教育工具,是网游最核心的教育意义。
(二)企业:开发网游产品教育功能。网游企业可以更深入开展相关的市场调研,了解大学生用户的需求,努力兼顾经济和社会利益,引领良好的社会风向,促进大学生积极融入社会。
(三)高校:教育理论指导网游科学发展。大学作为教育主力军,应正视网游的潜在价值,改革学校较为单一的评价机制,建立多重评价制度,提供理论指导,促进网游高质量地与教育融合。
(四)政府:整顿网游市场风气。2010年文化部签发了我国第一部针对网游管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,促进其合理有序地发展。目前网游市场仍然存在部分问题,需要相关部門进行监督管理,引导网游健康发展。
网游作为教育的辅助工具之一,其独有的游戏文化及思维模式推动了互联网+教育模式的创新。未来的教育模式将愈发多样化,弱化教育与游戏的对立,促进两者互补,有利于互利共赢。
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