广东工业大学 邵杨洋 王金广
摘要:简述了学龄前儿童玩具设计的研究现状,提出无目的性、移情设计、玩乐价值三项重要的设计方向,并阐述了帮助设计者理解、运用这些概念的技术方法,提及了具体方法存在的局限性。
关键词:学龄前儿童;玩具设计;移情设计
中国分类号:TB472 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2018)06-0031-02
中国是全球最大的玩具制造国、出口国,但是中国的玩具行业仍然停留在劳动密集型的产业状态,缺乏产品设计和研发优势。Cnki文献数据库显示,针对学龄前儿童玩具相关的学术研究较少,多数期刊文献都是以商业视角为出发点,论述幼教市场在玩具产品方面的空缺及盈利的可能性,或是对国内幼教玩具类产品的展览逐年进行陈述。从设计学角度出发的文献多数是针对幼儿园空间设计、大型公共设施及其视觉形象设计进行研究;而涉及情感化设计概念的期刊文献则多是聚焦于儿童玩具、数字化、交互体验的设计研究。
作为设计师,必须充分了解儿童在成长过程中身心成长需求的的特点及规律,并以此为依据设计开发适应儿童身心健康成长的玩具产品创造具有新形式、新功能,具有吸引力和实际意义的产品。
根据代尔夫特理工大学的学者Mathieu A.Gielen的实验课程,针对幼儿园时期的学龄前儿童玩具的设计要素可以根据无目的性(Aimlessness)、移情設计(Empathy)、玩乐价值(Play Value)三个方向进行分析,从而拓展出适用的具体设计研究方法。
1儿童玩耍活动的无目的性
“玩耍”(play)是一种开放性非常强的活动,玩耍的目的可以通过多种不同的方式达到,而这些方式带来的都是愉悦、满足的体验。玩耍的特质由其本质、表现形式和内容的自由程度决定。此外,相较于完成详细的目标和具有持续性的过程以作为最终作品的补充,玩耍更多的是由经历体验本身作为导向的。在Mathieu的研究中,将“play”的核心概念定义为在自发性的活动当中对于经历体验的诉求,以及出于个体自身的意愿方向的表现。
因此,对于一个以解决问题为目的的设计师来说,玩耍的内容或详细目标、具体准则都难以定义。玩耍的无目的性导致了它的开放性,同时这也意味着存在多种不同的可考虑的产品可以帮助玩耍的过程。最终,儿童视角的观点由最初的设计考虑因素罗列和一系列适应儿童的相关标准相交构成,这往往会形成一个很模糊、广泛的叙述,反映了玩耍的无目的性,同时也加强了设计解答空间的开放性。
基于当下的设计环境,聚焦于儿童玩具、数字化、交互体验的设计研究,设计师在给产品加入了一些可能生效的交互行为后,往往认为该设计是完善的了——但是,是否存在最适合的交互行为?产品本身是否具有相互关联的可以激发有价值的玩耍行为的特质?设计者是否忽略了其他因素?通过聚焦行为表现和帮助围绕初始想法探索解决办法的创造性方法,这些问题可以得到后续追踪解答。
1.1行为表现类型法
如图1所示,行为表现类型图通过包含两种关于行为的维度的图标呈现解答空间——(1)现实的和想象的;(2)活跃度和接受度。
横轴可以理解为使用者在特定态度的前提下,使用产品或处于某种环境中会做出某些行为的可能性。具有想象力的儿童会尝试将产品(实验中以玩具为例)融入一个神话或者故事主线当中,于是在现实中,基于现实场景的对应的行为表现有测试、理解并且利用产品的功能和价值(如挑战、运动、实验等)。
在纵轴中,活跃的行为表示是对运动技能进行利用:奔跑、投掷、穿着和演出;乐于接受的行为表现通过交互行为在直觉感官方面获得核心的愉悦体验。尽管交互行为往往与感觉输入及运动输出相结合,且两者是不可分割的,建立该图表的目的在于找到两者中在创造愉悦的交互体验方面占据主导因素的一方。
图表中的四项考量因素代表四种“对立”的行为类型:当一名儿童携带玩具进入具有想象力的运动行为模式时,他/她会演出一个故事,因此表现得像一个“演员”。可接受的现实行为模式会导致一种“思考者”的玩耍类型,在这种类型下儿童的焦点是经历体验周围的环境并探索其特质。
1.2极限人物法
第二种创意性的技术方法被称之为“极限人物”。该方法尤为适合存在一下问题的设计者:难以构想儿童玩耍过程中的自由活动行为、拘泥于现存广为人知的、可预测的并且符合礼仪规范的行为理念和产品设计构想。
在这种方法当中,首先挑选各类不同的知名度较高的原型人物(如蜘蛛侠、海绵宝宝,也可以选择非虚构人物,但是其必须具有清晰、显著的个人特色)。通过关键词的形式将这些人物的特性进行概括。接下来,把产品设计构想与所选择人物相联系,并思考:该人物拥有这个产品时会做出怎样的举动?如何改进这个产品才能使之更好地支持这样的行为表现?这种夸张的人物行为类型使得在想象儿童可能的玩耍行为时自制性的局限更容易被突破。
极限人物可以帮助设计者将行为表现夸张化,但要求必须聚焦于行为特质。例如关注卡通人物的长耳朵或其他外表特征并不能帮助思考行为特征,但是将这种外表特征附加在产品上可能激发新的构想。
两种创新工具的利用,目的都在于定义更多行为表现的新概念,并且探索更多利用产品支持行为的可能性。该环节带来的成果是各种各样的产品改进和重塑的设计理念,设计者可以从中挑选最适宜的理念,将其结合并作为下一概念的灵感启发。
2移情设计
设计者能否设身处地将自己置于儿童的角度考虑问题,并尝试以与儿童一致的方式感知外界是一个至关重要的因素,我们将这种框架叫做“移情(Empathy)”或者“移情性理解(Epathic Understanding)”。建立移情性理解的最佳途径就是与不同的儿童群体在多种场景下进行尽可能多的自然接触,并在此过程中抱有专注观察的态度。
在此方面现存大量可供参考的知识学科信息,例如儿童人体工学、发展心理学、玩耍行为的发展、社会纽带、学习策略等。有关于这类的研究,实际上是从不同角度阐述了“儿童”是什么。一名“儿童”的概念意向,在高度抽象的形式下被分割成不同类型的知识架构。设计者通过这样的方法可以对“儿童”的概念进行更加清晰的解读,这是通过对不同类型知识结合体的重新组合,以此构建一个相互联系的可以代表儿童的对象,。
该方法的缺点在于,这个形象的准确性需要依照设计者对上述类型知识的理解、掌握广度与深度决定,并且设计者对于如何对该形象进行重新组合也会影响最终结果。如果存在误解读或缺乏理解的问题,最终构建的人物形象可能会非常怪诞。
以Mathieu的研究为例,在分析阶段,观察法和访谈法得到了大量运用,尽管当对象是儿童时其作用会受到很大限制,例如某些时候儿童想要表达一些抽象的想法及概念。值得一提的是,有关探究深层次的潜意识、内隐知识的方法已经被运用在有关儿童的调研方面,例如文化探针法(Gaver 1999,Mattelmaki 2006)和脈络地图法(Sleeswijk Visser et.al.,2005,Gielen,2008)。此类方法使得设计者可以在有限的实践内从其他角度建立与儿童的移情体验。参与研究的学生在有关儿童玩具的设计课程中运用了一种名为“儿童代表(ambassador)”的方法。设计者选择一个儿童,尝试扮演他身边的某个关系亲密的人,,并邀请这名儿童以“以分化整(pars pro toto)”的方式参与设计。尽管相比于其他研究方法,该方法的科学性和准确性并没有那么强,但是在帮助设计者建立与目标儿童群体的共情方面的确能起到效果,并且通过理论知识和面对实际调研中儿童群体表现的对比,该方法可以帮助设计者测试一些在前期阶段建立的有关儿童群体的观念的准确性。
此外,在调研过程中,通过一些活动中儿童本身自愿提供给设计者的材料资源,两者间的移情性理解也可以得到加强,故事叙述可以引起观看者的感情共鸣并建立共同的情感体验。然而,设计者对于该方法的运用仍然应当持保留意见,因为仍然存在不确定因素可能会影响研究结果,例如实验场景外外的指示、参与者的选择以及儿童对于表现的自我认知。
3玩乐价值
人们常常用“乐趣(fun)”一词给玩耍的价值打上标签,却忽略了一点,乐趣其实是某种活动产生的影响而并非活动本身。玩耍的价值影响远不止于不停地大笑,而“乐趣”一词似乎常常与之紧密相连。
基于上述所说,“享受度(enjoyability)”更加适用于描述玩耍活动过程中所经历的价值,但并不直接确切定义它。玩耍活动中儿童感知到的所有其固有价值被定义为“玩乐价值(Play Value)”。玩乐价值是儿童开始进行玩耍活动,并且持之以恒并在其中投入精力的驱动力,在完成活动后儿童会得到满足感随后回归到活动中去。
在产品的设计过程当中,产品的特质选择必定先于原型和实体模型的产生,然而预判儿童在玩耍活动中的行为表现及产品的玩乐价值是非常困难的,如何选择和评估产品的玩乐价值,是设计的核心问题之一,评估玩乐价值的最好办法就是让儿童使用该产品。
对产品进行玩乐价值的评估,目的并不在意定义一件产品的好坏,而是判断在相关的环境和(社会情感)语境下,产品拥有的一系列特质在促进目标群体的核心活动方面的有效程度。在评估过程中会用到以下参照因素:行为类型,玩乐类型,玩耍阶段,复杂程度等级,语境。上述五项参照因素形成了评估产品在各方面表现的工具,这是一种描述产品特性并评估其质量的工具。在某种程度来说,这也是另一种针对产品意向的重构。
4结语
上述理论及技术方法旨在帮助设计者理解儿童群体玩耍的无目的性的特质,通过创造性技术方法,并与儿童进行直接接触帮助设计者更好地理解、整合相关知识并且建立移情心理,并且对设计的玩乐价值方面进行多角度的深度评估。尽管这些方法不能保证产品的成功,但是可以帮助设计者创造具有更高价值的产品。
参考文献
[1]李荫,陈书琴.基于儿童敏感期理论的玩具设计研究[J].包装工程,2015,36 (12):131-134.
[2] Mathieu A Gielen.Essential concepts in toy design education: aimlessness, empathy and play value[J].lnternational Journal of Arts and Technology,2010,NO.1,Vol3.