孙琦
摘要:随着教育的改革和发展,桌游逐渐走入学校,成为了教育工作者提升学生学习效果的手段。但在实践中发现桌游不仅能够开发智力,同时具有促进人格发展和人际发展的作用,尤其对于培养学生的沟通能力和合作能力有良好效果。教师应结合桌游相关优势,充分发挥其对学生的心理辅导作用。
关键词:桌游;心理辅导;沟通;合作
一、桌游的起源和发展
桌游又叫“桌上游戏”(Board game 或 Table game)泛指在任何平面上进行的游戏,桌游发源于德国,在欧美地区风靡数十年。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。其内容涉及范围非常广,例如贸易、战争、历史、文化等多种领域。表现形式也多种多样,包括各类的纸牌游戏(例如扑克牌)、 图版游戏(例如跳棋)、 骰子游戏(例如大富翁)及角色扮演游戏等。不同桌游满足不同玩家的需求,也承担着不同的游戏功能。作为一种具有悠久历史的娱乐工具,桌游逐渐开发出了越来越多的玩儿法和功能。随着“三国杀”“矮人矿工”等桌面游戏在小学生中的风靡与普及,似乎出现了一个很自然的契机——适宜的桌面游戏可能会对小学生的社交发展带来一定的促进作用。
近年来,随着教育改革的不断发展进步,越来越多的教育者将桌游用于现场教学,从而促进学生的学习效果,在实践中发现,桌游除了具备游戏功能和辅助教学功能外,还能促进玩儿家的交际能力和团队合作能力。在马斯洛的需求层次理论的视角下,桌游能够满足他們的社交需要和自尊需要,并提高学生的自我效能感。
桌游因其具有人数适中、互动性强、有事时间适度等特点,又在很大程度上迎合了小学生的身心发展需要。所以在小学校园中,学生们经常利用课间及午休时间进行桌游,简单易懂的游戏规则能迅速将学生聚集成群。在桌游过程中,每一名参与者都具有平等的话语权,大家你一言我一语地围绕游戏主题形成了热烈的交流氛围。区别于网络游戏所带来的虚拟与孤独,桌游能带给学生们更加直观、亲切的直面交流体验,通常在一场桌游结束后,学生们还在回味或讨论游戏环节。
二、桌游的心理辅导作用
著名教育家维果斯基认为游戏在认知上扮演着重要作用。例如,它会训练学生的抽象思考能力,同时也可以提供社会性支持学习的情境。学生在团队交流合作的过程中,能进行他无法独自进行的游戏,并且在这过程中延展自己发展领域,例如,合作意识、和读写能力等。桌游作为主要游戏的一种,就有类似的功能。桌游在教育领域的应用主要包括:丰富学生实际动手操作的能力和知识的发展,训练学生的思考、 记忆力、 判断力等。制作精良的桌游还能够增加学生的社交互动技能,培养学生的团队合作能力与表达能力,也能培养良好的亲子、亲师关系。同时,因为桌游的竞赛性质,会提高学生的参与性,也能培养学生面对竞争的正面态度。桌游与团队游戏相比,实施门坎比较低、便利性高,并且在教学当中的运用比较灵活和多样,与数字游戏相比,能够产生学生之间的直接有效交流,同时作为一种较传统的游戏,更能够减轻老师和家长的忧虑,被其接受。
(一)增强小学生人际表达能力
小学生的语言发展能力随着其年龄的增长而逐渐加强。从单独的词汇表达到完整的句意表达,从对话语言过渡到独白语言,小学生更容易在相互的对话中不断完善自己的语言表达能力。在调研中发现,对于桌游的适应性价值,在“你认为桌游可以锻炼你的什么能力?”这一问题的回答中,有42%的小学生被试者选择了“沟通能力”,在四、五、六年级的学生中分别占38%、45%和43%。可见,相较于“逻辑推理能力”“联想想象能力”等为人们所熟知的桌游的适应性价值,其对于沟通能力的作用在小学生群体中得到了出乎意料的高度认可。
确实,在实际游戏过程中产生的频繁对话能促进小学生语言表达能力的发展,为进行良好的人际表达建立语言环境。例如,在小学校园中较为普遍的一款沟通类桌游是“一愚惊人”,它以语言描述、肢体动作、绘画、唇语等丰富的交流方式进行“双人猜谜”,考验着学生的表达能力和伙伴之间的默契程度。在“一愚惊人”中,两个人搭档成一组,其中一人抽取卡牌上的提示语,以掷骰子的方式决定描述方式,而另一名同学要在规定的时间内根据搭档的描述说出提示语。需要注意的是,“猜词”过程中描述方不能出现任何和提示语相同的字音,这就要求小学生在“同化”和“顺应”之间寻求平衡。在小学生的认知水平从前运算阶段向具体运算阶段过渡的过程中,他们在“一愚惊人”这一游戏里能够不断加深对事物本质的认知,扩大内部图式,并学会用多种方式加以表达。游戏中“竞猜环节”的设置,也要求小学生不仅要审慎思考与搭档间的配合,更要考虑如何成功地干扰他人,对于“敌友”的人际关系判断决定了他们的表达方式和表达内容。
(二)促进小学生情感沟通能力
在桌面游戏的多人对弈中,小学生很容易去揣度他人的想法,将自己置于他人的位置上去考虑问题,这就可以视为小学生初步的情感沟通培养。在桌游中,同伴间的互动有助于小学生产生丰富的人际交往经验,促进他们对自我的认知和对他人的了解。“三国杀”几乎是小学生“人尽皆玩”的桌面游戏,在五人及以上的
游戏中,“反贼”或者“内奸”角色若想获得最终的胜利,就必须有站在他人立场上想问题的能力,即一种能设身处地体验他人处境,从而达到感受和理解他人情感的能力。从社会心理学的角度来看,桌游中的游戏者在游戏活动中形成了一定的社会认知,包括对他人行为的认知和对全局化人际关系的整体认知。而根据皮亚杰的认知发展理论,六年级的学生大多处于具体运算阶段,他们逐渐克服自我中心的思维方式,变得更善于体察他人,尝试体验他人的处境。桌面游戏作为典型的策略型游戏,要求游戏者必须学会了解他人内心世界并感知人际关系,从而使游戏顺利地进行下去。这也就要求小学生学会站在他人立场上考虑问题,在做出决策之前预先考虑和判断他人的情感。同时,桌游也是典型的角色扮演游戏。小学生通过不同的角色扮演,体验角色之间的相互关系,继而迁移到现实世界中,逐渐形成人际知觉。
(三)改善小学生人际关系能力
大多数桌游在原本具有的功能上还有促进玩家人际发展的功能。每款桌游的人数要求至少是两人,再加上其特定的规则,决定着学生不可能独立完成桌游。桌游的应用可以帮助学生在人际互动中培养竞争、合作和团队意识以及换位思考能力,改善学生的人际关系,提高学生的人际关系质量。例如,一款名为“狼人杀”的桌游被引入桌游社团的时候,我班学生开始还兴奋于角色扮演、推理的游戏设置,但没过多久他们就开始苦恼了。原来这款桌游玩家要达到6人以上才可以开始游戏,经常出现凑不满人数的情况。过了几个星期,这个困扰竟自然而然解决了。解决问题的关键人物竟是班中不善言谈的三名同学,这三名同学独立学习能力强,每天的任务完成很快,但是课余时间不喜欢与他人交流,经常自己看书。一开始的原因仅仅是因为“凑满人数”才接触这款游戏。但自从接触这个游戏以后,他们性格和表现有了很大变化。
(四)有助于小学生进行生涯规划
近年来,“生涯规划”是中小学心理健康教育和德育的一个热门主题。在平时的心理辅导中,有一部分学生产生厌学情绪的原因来自缺乏生涯规划。因此,我校在高年级开展以“生涯规划”为主题的心理辅导系列课程,并把“CV人生履歷”应用其中。“CV人生履历”假设玩家可以得到一个梦寐以求的工作,建立新的人际关系和获得生活技能等,玩家可以一步一步规划自己的人生,在比赛结束时,顺利完成自己的人生目标的玩家将成为赢家。随着桌游的进程,学生会自动自发地思考怎么尽快达成自己的人生目标,实现人生目标要有什么样的条件和能力、心理品质等相关问题。一款桌游通常有一款特定的场景设置,每个场景就是一个团体的缩影。心理教师可以根据桌游的场景和功能,将其作为一种新的活动形式融入相应主题的心理辅导中。
(五)培养小学生团队合作意识
有研究发现,小学生应对同学冲突的方式主要是求助、退避、问题解决、攻击和幻想等。 桌游作为策略型游戏的典范,在考验游戏者统筹规划、步步为营的策略的同时,更考验游戏者之间的相互配合。在一场桌面游戏中,合作推进游戏的进程,常常是游戏者赢得最终胜利的基本保障。随着年级的递增,小学生愈加认可桌游对提升合作能力的积极作用。另外,桌游中的合作也能够为小学生在解决现实生活中遇到的人际冲突时,带来一些启发与思考。学生随着年龄的增长,能够增加理性地判断局面,并选择“双赢”的游戏策略,不仅在游戏中获胜,同时也以轻松的方式解决了自己在实际生活中遇到的人际问题。
三、桌游的实施策略
桌游作为典型的多人游戏受到了广大小学生的欢迎,同时它也推动了小学生在人际交往能力方面的发展,适用于日常教育教学,但是由于策略型游戏的特殊性,在桌游的游戏过程中也存在一些弊端,需要教育者进行深入思考、合理的规范和引导,减少弊端。
(一)鼓励教师把桌游融入教学当中
学校应该鼓励教师把桌游适当的融入教学当中,鼓励教师根据现有的桌游进行改编自制,或者带领学生一起制作桌游,从而提升课堂学习效果以及学生语言表达能力和团队合作能力等培养。同时,学校也可以组织教师对目前市面上的教育桌游进行甄别与适用,通过逐步的实验在校园中探讨桌游与教育结合的应用价值与操作方法。
(二)教师合理选取桌游类别
根据《中小学心理健康教育指导纲要(2012年修订)》相关内容,心理健康教育应从不同地区的实际和不同年龄阶段学生的身心发展特点出发。因此,对桌游的选择除了依据团体心理辅导和桌游的主题、目标、功能以外,更重要的是要切合小学生的身心发展规律。中低年级的小学生言语表达能力和小肌肉群等方面发展尚未完善,认知水平较低,规则过于复杂的桌游会让他们很快失去兴趣。所以选取的桌游要规则简单、便于操作、图片多于文字。高年级学生言语表达能力和小肌肉群发展相对完善,认识水平也有一定的提升,可以适当选取一些较复杂的桌游,如“只言片语”这样需要大量词汇积累和较高语言表达能力的桌游。
(三)师生针对桌游达成共识
运用桌游其目的是把桌游作为一种载体,更好地达成育人目标,帮助学生训练、提高各方面的能力。因此,教师在开始桌游前应和学生们就桌游的使用范畴、游戏时间、游戏目的达成共识,既让桌游实现价值最大化,又不会干扰基本的教学秩序。
参考文献
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