王 岚,陈 松
(南京信息职业技术学院图文信息中心,江苏 南京 210023)
教育游戏是针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点。在集中反映全球范围内新媒体与新技术现状与趋势的《地平线报告》中,教育游戏作为技术与教育结合的切入点在2005年被首次提及,2006年与 2007年也均有涉及,2011—2014年的报告中提出了游戏化学习的概念。说明教育游戏经过时间的沉淀、学者的争议与研究之后再次显现出新的应用前景,并由原来的教育视角逐步转向学生学习视角。2014—2016年虚拟现实、增强现实等关键词开始逐步走进研究者的视野,可以说教育游戏开始向更人性化、更个性化方面升级。研究教育游戏本质上体现了我们对学习者身心发展的关注,对促使教育回归“本心”、实现“乐学”具有显著意义。[1]基于此,本文采用词频分析和社会网络分析法,梳理近12年来我国教育游戏研究领域的研究主题、研究方法等基本现状,存在的基本问题以及未来发展趋势,以进一步把握我国教育游戏未来研究取向,为后续研究提供一定参考。
为了更全面、更具针对性地深入了解我国教育游戏研究情况,本研究选取近12年发表在教育技术学科核心期刊中的文献为数据分析源,包括《电化教育研究》、《中国电化教育》、《开放教育研究》、《现代教育技术》、《中国远程教育》、《远程教育杂志》、《现代远程教育研究》、《现代远距离教育》等八种期刊,这八刊所刊载的关于教育游戏的文献基本代表了该领域的研究热点和趋势。本文采用词频分析法和社会网络分析的方法来探究我国教育游戏研究领域的研究主题与趋势,分析作者间的距离、合著者的数量、合著论文数、研究团队间的关系等。
首先,从知网(CNKI)上查询所选期刊在 2005—2016年间主题为“教育游戏”的论文,共检索到256条记录,删除无关的非学术类论文,共获得172篇有效文献。下载这些文献的题录信息,包括标题、作者、单位、关键词、摘要、来源刊物和出版时间等,导入Bicomb词频分析软件进行关键词、作者等共现矩阵的构建。其次,通过统计学者间合著数量、关系及其H指数,探析对教育游戏领域产生重要影响的学者;最后,利用Bicomb词频分析软件提取题录信息中的关键词等,进一步使用Netdraw信息可视化软件构建高频关键词共现图谱,并通过内容分析法,从中管窥国内教育游戏领域12年来的研究主题、研究重点、发展趋势和研究方法等。
本文根据学者在教育游戏领域H指数的高低取前十位得到表1,旨在找出高影响力学者。H指数是用于评价个人科研绩效的指标,其综合衡量了文章的数量和影响力。表1中学者在教育游戏领域H指数的统计是以学者在该领域发文情况而定,故此处统计的文献不限制在八刊范围内。此外,本文通过Netdraw信息可视化软件对近12年八刊中关于教育游戏的172篇文献的作者进行知识图谱分析,除去孤立作者点(得到图1),旨在挖掘学者的中心度及其相互间的合著关系。
表1 教育游戏领域高影响力学者
由表1不难发现:第一,尚俊杰、马颖峰、庄绍勇、李芳乐、李艺等学者在教育游戏领域H指数较大,具有较高的影响力。第二,结合图1不难看出:高影响力学者尚俊杰教授所在团队的研究成员间的合作相对广泛,如与香港中文大学的学者进行合著;发文量也相对较多,说明组建异质性的研究团队、丰富研究成员的成分对提高教育游戏研究的生机与活力具有较大帮助。第三,H指数排名前十位的学者主要来自于北京大学、陕西师范大学、香港中文大学、南京师范大学,说明这些院校在教育游戏研究领域较其他学校更具实力和优势。
由图1可知:第一,研究学者之间缺乏合作广度。在教育游戏合著网络中存在多个研究团队,各研究团队之间相对独立,且没有桥接点将任意两团队连接起来,派系林立程度较高,表明整个研究群体中作者分布散乱,学者之间关系不够紧密,合作研究缺乏广度。第二,形成了两大研究团队。教育游戏合著网络中形成了以尚俊杰教授和马颖峰教授为中心的两大研究团队,该两大团队较其他团队在成员数量与发文数量上都明显更多,说明其内部合作研究的广度和深度也更大。这也再次印证了表1所反映的较高影响力的学者,同时也折射出较大的研究团队、较多的研究成员对提高教育游戏研究的广度与深度具有重要作用。第三,研究成员呈现同质化趋势。结合作者单位信息,发现这些研究学者主要来自高校,甚至为同一所学校,如北京大学、香港中文大学、陕西师范大学、南京师范大学等,缺少与其他异质性的组织或机构(如中小学、电教馆、游戏公司等)合作、交流与碰撞,成员呈现同质化趋势。
图1 八刊中教育游戏作者合著关系图谱
笔者首先利用Bicomb文献统计软件对2005—2016年八刊中关于教育游戏主题的文献题录进行关键词统计,合并具有同一含义的词汇,删除与本研究无关的词汇等;然后运用Bicomb软件进行关键词“词频统计”,取前36个高频词汇(见表2),生成高频关键词共现矩阵;最后将矩阵导入Netdraw信息可视化软件,对八刊教育游戏高频关键词进行共现知识图谱分析(见图2)。图中关键词节点的大小表示该关键词在文献中出现次数的多少,次数越多,节点相对越大;两节点之间连线粗细表示这两个关键词同时出现次数的多少,连线相对越粗,次数越多。
表2 八刊中前36个高频关键词词频统计
图2 八刊中教育游戏高频关键词的共词图谱
表2呈现了前36个高频词汇,反映了目前国内教育游戏领域的研究主题,图2显示了36个高频关键词之间的关系,反映了国内教育游戏研究领域的研究热点与趋势。故可将目前国内教育游戏领域的主要研究主题归纳为以下几类:
一是设计与模式类,重点聚焦在游戏设计、教学设计、角色设计等一系列关于教育游戏的设计,以及应用教育游戏进行教育教学的模式探讨等。二是理论分析类,主要包括教育游戏的概念、内涵,游戏与教育的结合,以及如何运用教育学、心理学、社会学等理论(如沉浸理论、需要层次理论等)进行游戏的设计与教学等。三是研究方法类,重点关注教育游戏研究过程中涉及的研究方法,如个案研究、内容分析、实证研究等。四是效果评价类,主要包括教育游戏的教育价值、学习成效、应用效果评价等方面的研究。五是开发应用类,主要围绕教育游戏的开发应用展开,强调运用某种技术手段(如Flash动画、虚拟现实技术、增强现实技术、娱教技术等)实现游戏与教育的融合,突出教育游戏在实际教学或学习中,尤其是在基础教育中的应用。
由图2不难看出:教育游戏与游戏设计、教学设计、角色设计、学习动机、沉浸理论、学习行为、游戏、学习成效等关键词之间的联系较为紧密,这从侧面反映出国内关于教育游戏的研究重点放在游戏设计、理论探讨、以及学习成效的评估方面。第二,关于教育游戏的研究趋势已从传统的理论探讨、模型设计逐步转向教育游戏与学生有效学习深度融合的探讨,如看重学习情境、体验式学习、数字化学习、有效学习环境等的创设,学生在教育游戏学习过程中的影响因素、学习效果、情境认知的探究等。
对近12年国内教育游戏研究领域所刊发论文的研究方法进行综合分析,不仅有利于探究目前国内教育游戏领域研究方法的分布态势、揭示学者们运用的主流研究范式,而且对国内教育游戏的持续、稳定发展有所借鉴和启示意义。笔者利用文献题录信息统计分析软件SATI将检索到的172篇文献按照标题、摘要与关键词等题录信息进行词频统计,并借鉴张文兰教授研究方法的分类标准对其进行归纳分类,[3]得到表3。
表3 八刊中教育游戏文献研究方法统计表
不难看出:第一,哲学思辨与科学实证研究范式所占比例分别高达34.3%、32.6%,人本主义与多元综合研究范式所占比例均为15%左右。哲学思辨类远超于多元综合与人本主义研究范式,各研究范式所占比例总体分布较为不均。第二,国内学者关于教育游戏的研究倾向于采用定性的研究方法,所占比例高达27.91%。定性研究法是一种思辨型、解释型的研究方式,缺乏相对严谨平实的论据。第三,实验研究、比较研究与评价研究等实证类的研究范式,所占比例均在2%—4%左右,所占比例较低。说明对教育游戏展开的实验、比较、评价则相对较少。第四,在人本主义研究范式中,多集中在个案研究与质的研究,行动研究涉及较少(仅占0.58%)。由此可推测:从事教育游戏研究的人员主要以研究者为主,教育游戏的实际应用者仍被隔离在研究过程之外,也再次印证了前文对作者分布的分析结果,即研究学者呈现同质化现象。第五,在多元综合研究范式中,学者们倾向于使用基于设计的研究,这也再次印证了教育游戏相关设计的研究是学者们关注的热点。但混合研究法所占比例较低,说明国内学者对于教育游戏领域的研究多局限于某一视角的探讨,对教育游戏缺乏多角度、多方面和多层次的研究。
本研究通过对国内教育技术领域八种核心期刊2005-2016年有关教育游戏的文献进行统计与分析发现:1)该领域研究学者主要集中在高校,且各研究团队的成员多来自同一所学校,缺少与其他异质性的学校或机构合作;学者之间尚未形成较多较大的研究团队,且各研究团队分布相对散乱,团队之间几乎无任何交集。2)研究主题主要围绕教育游戏的设计与模式探讨、理论分析、方法研究、效果评价与开发应用这五类展开,研究重点则倾向于游戏的设计、理论的探讨和学习成效的评估方面;教育游戏与学生有效学习的深度融合正逐渐成为未来研究趋势。国际上关于教育游戏的研究则较为注重学生学习效果的验证性研究、教育游戏应用效果改善的探讨及设计与功能的开发、以及基于游戏的社交等。[4][5][6]对比可知:在研究主题与趋势方面,与国际相比,国内研究还略显滞后。3)研究方法多以思辨论述为主,实验研究法、比较研究法、评价研究法等实证类研究所占比例较少,行动研究与混合研究亟待加强。这一现状与国外教育游戏的研究方法体系反差较大,研究方法还未突破传统。[7]
上述研究发现不仅在一定程度上描绘与揭示了当前国内教育游戏研究领域的基本现状、研究主题和发展趋势,同时为国内学者今后在教育游戏领域的研究与实践方面提供了必要的借鉴与启示:
教育游戏是游戏与教育的融合,具有教育和游戏两种活动特征,集教学性、娱乐性、技术性、艺术性和体验性于一体,其设计、开发与应用需要整合教育学、心理学、美学、传播学以及游戏编程与设计等方面的知识。因此,研究者应该从不同视角、不同层次、不同学科,以方法交叉、理论借鉴、问题指引、文化交融四个方面为参考,对教育游戏开展多元的、跨学科、跨领域的研究,尝试渗透、融合新的学科理论与研究成果,从而提高、突破教育游戏的研究水平。
强大的研究团队对加强教育游戏学术交流、促进教育游戏科研创新与知识扩散、提升教育游戏研究质量、丰富教育游戏研究方法、加快教育游戏持续发展均有重要意义。[8]因此,研究者应该走出研究室,开展跨校、跨区、跨领域的科研合作,注重加强与一线教育游戏企业公司的合作力度,确保教育游戏产品能够“落地”。同时努力吸收来自不同声音的成熟理论与不同性质的研究学者,组建多元化的教育游戏研究团队,优化研究分工与合作。通过深入教学一线推广和开展教学实验,促进基础教育工作者和部分学生参与到教育游戏的实验探索中来,由此实现教育游戏研究、开发与应用一体化。
我国教育游戏方面的研究起步相对较晚,与国外相比研究相对滞后。故可运用比较研究的方式,借鉴国外教育游戏成功经验与研究成果。由本研究可知,国外较为注重教育游戏的功能开发、在教育中的具体应用与学生学习成效的改善等方面的研究,因此,我们在注重研究主题与国内实际情况相结合的基础上,加强虚拟现实、增强现实等游戏在教育中的应用研究,拓展教育游戏在学前教育、中小学以及高校不同教育层次中的应用及成效研究,同时考虑教育游戏在特殊人群中的应用探索,如盲人、抑郁症患者、聋哑人等,从而实现教育游戏的可持续、多元化发展。
对于国内教育游戏领域存在的思辨叙述性论文过多、实证研究与混合研究亟待加强、多元化研究方法有待促进的现象,同样值得我们深刻反思。思辨分析、理论研究是一种必要的研究方法,但当这种研究方法在教育游戏这样一个应重视应用的领域占据重要地位时,就显得有些不正常。因此,我们应规避研究方法的单一化,正确处理多种研究方法之间的关系, 适当加强实证类研究范式,恰当融合定量研究与定性研究,提高混合研究所占比例,努力从不同维度、不同层次促进教育游戏研究方法的多样化。
参考文献:
[1]杨丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J].中国电化教育,2011,(6):81-84.
[2]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009,(5):107-112.
[3]张文兰,牟智佳.中美教育技术研究领域的比较分析——基于中美教育技术核心期刊论文的分析[J].现代远程教育研究,2012,(2):60-66.
[4]尚俊杰,肖海明,贾楠.国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年[J].电化教育研究,2014,(1):71-78.
[5]Tsai Chia-Wen,Fan Ya-Ting.Research trends in game-based learning research in online learning environments:A review of studies published in SSCI-indexed journals from 2003 to 2012[J].British Journal of Educational Technology,2013,(5):E115-E119.
[6]Hwang Gwo-Jen,Wu Po-Han.Advancements and trends in digital game-based learning research:a review of publications in selected journals from 2001 to 2010[J].British Journal of Educational Technology,2012,(1):E6-E10.
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[8]陈瑜林.我国教育技术学者合著网络知识图谱构建研究[J].远程教育杂志,2012,(6):11-17.