陈玲敏
(仲恺农业工程学院,广东 广州 510225)
E时代中的“E”是英文Electronic(电子)的缩写。 E时代指电子时代,就是网络普遍使用在办公、生活和各个领域的时代。20世纪50年代末,计算机的出现和逐步的普及,使信息对整个社会的影响逐步提高到一种绝对重要的地位。信息量,信息传播的速度,信息处理的速度以及应用信息的程度等都以几何级数的方式在增长,人类进入了E时代。随着网络市场交易的不断壮大,E还在发展。E时代的存在,改变了人类的生活和工作方式,信息化的普及使人们的生活和工作更为方便简捷,另一方面也使得人们在实际活动空间有了很大的缩减,因此蕴育了“宅”的现象。为此,很多经济领域的工作内容都随着E时代的出现而发生改变;电子竞技运动作为这一时代特有的新体育新经济也在不断影响人类的生活。电子竞技运动(Electronic Sports)是利用电子竞技设备作为运动的器械,网络信息技术为核心来进行的智力对抗运动,和传统体育运动不同,电子竞技运动可以提高和锻炼参赛者的思维能力、反应能力、心眼协调能力,和意志力。电子竞技以其独特的趣味性吸引了中国广大的青年、青少年的参与。
体感运动则是运用电子竞技这一特殊信息手法更多地融入体育运动内容的新型游戏。从更为专业的角度定义,体感运动(Somatic Game)顾名思义:用身体去感受的电子游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏[1]。它借助于身上的手腕,手柄,脚带等,通过技术改进后,直接捕捉人的运动动态线程,可以放开手脚,让运动动作更优美,更洒脱。目前很多公司正在着力研究这种类型的体感技术,使得体感游戏与人更加完美结合[2]。本研究的主要目的在于通过这种新兴的体感运动特有的简便特点,促进参加人员形成需要的运动技巧和能力;加上这种运动模式可以不受时间限制,而且在场地方面更为自由,初接触者可以在空余时间任何场地进行,这更有利于激发学习兴趣,初接触者在练习的过程中也不会觉得古板和受挫,它使得无法参加户外运动的参与者在得到锻炼的同时增强运动技能。
当下的体感运动设备较为简便,可操作性和适用性比较强,只需要一个体感机就能实现[3],随着越来越浓厚的“宅”时代氛围,体感运动会吸引更多的眼球,其技术在满足社会需要的同时也日趋完善。
传统运动项目对时间和空间的要求稍高,比如:目前大学生十分喜欢的网球和羽毛球专项,它们不光在场地方面有一定的要求,时间安排方面也需要更合理。在这次问卷调查中显示80%以上的学生觉得由于时间不集中和空间条件受限使得他们平时不能更好地参与体育锻炼,这些都不利于学生对课上所学运动技能的巩固。
相对于传统的运动项目,体感运动很好地解决了这一问题,其受到时空的限制较小[4]。在体育运动场地及设施受限的情况下,体感运动能很好地解决这一问题。在任何场地,只需要一个体感机,参与者在任何零散时间都可以进行体育锻炼。
当今大学生的“宅”现象也越来越严重,也在很大程度上对体育教学带来了很大的挑战,学生不能很好的在课下对课上所学的运动技能进行巩固,这样会大大削减学生运动的积极性。众所周知,在运动技能形成的分化阶段需要学生大量练习来纠正错误和一些不协调、多余的动作。通过问卷调查,结果显示有70%以上的学生自认为比较“宅”,没有主动参加体育运动锻炼的激情,也没有感兴趣的项目爱好。另一项调查显示,有接近74 %的学生有参加运动的意愿,但是苦于没有运动伙伴,久而久之就养成了“宅”习惯。
结合各类游戏模式对现代人的吸引力,以羽毛球为例,它在体感运动模式中不仅有个人技术训练模式还有对战模式,让所有人都可以在玩乐的过程中完成体感运动设定的所有模拟动作,逼真的动作模拟可以完成很好地感知运动者的运动技能路径,从而实现真实的运动效果。
本研究的理论依据是在教学过程中选择具有针对性的、能激发学生兴趣的教学内容,优化教学方法,以便适应当代社会对体育教育的需求。本研究意在通过体感运动在教学过程当中的应用研究,以及受教者在使用体感运动后的感受,来分析体感运动的应用是否对体育教学有辅助作用。
仲恺农业工程学院大二本科生羽毛球班共64人。
2.2.1分组
采取随机抽样的形式,将实验对象分为A、B两组,每组32人,A组为实验组、B组为对照组,每组男女比例相同。
2.2.2实验步骤
在课上接受教学时不分对照组和实验组,采取同样的学习模式,课下实验组(A)可以利用空闲时间借助体感运动室的设备进行练习,两组课下练习的其他形式不作要求。
通过一学期的练习,根据教学任务制定两项考核指标,即分为两人之间多拍持续次数和技能掌握的熟练程度,用此考核内容对学生进行考核。考核结束时对实验组学生进行问卷调查。然后运用SPSS16.0对数据进行分析、得出结论。
对实验组和对照组的期末成绩进行统计分析,结果如表1。
表1 期末平均成绩分析结果
由表1可以看出实验组( A)在期末平均分成绩有88.25分,相对于期末成绩的平均值80.6分的对照组( B)而言有明显的不同。
表2 样本的检验
有表2可见sig为0.896支持HO(原假设)。
由表1、表2可以看出实验组在平均成绩上表现更好,与对照组存在明显的差异。
对实验组和对照组多拍持续回合数、技能掌握情况的单项考试结果进行分析。(表3、表4)
从表3、表4可以看出,单项考试中实验组的平均分明显高于对照组,在实验组和对照组的相关分析中,多拍回合的 sig为0.798与技能、动作中 sig为0.092成明显的相关关系。
表3 多拍回合考试结果分析
Levene'sTestforEqualityofVariancesFSig.t-testforEqualityofMeanstdfSig.(2-tailed)MeanDifferenceStd.ErrorDifference95%ConfidenceIntervaloftheDifferenceLowerUpper成绩Equalvariancesassumed.067.7985.55738.0006.900001.241604.386519.41349Equalvariancesnotassumed5.55737.996.0006.900001.241604.386509.41350
表4 技能、动作表现考试结果分析
Levene'sTestforEqualityofVariancesFSig.t-testforEqualityofMeanstdfSig.(2-tailed)MeanDifferenceStd.ErrorDifference95%ConfidenceIntervaloftheDifferenceLowerUpper成绩Equalvariancesassumed3.004.0924.67038.0005.650001.209773.200948.09906Equalvariancesnotassumed4.67031.452.0005.650001.209773.184098.11591
可见,体感运动在教学过程的应用对体育教学起到了一定的积极作用,无论是在多拍练习的回合数还在技能的掌握程度上都有很好的表现。
实验组在接触体感运动一学期后,进行问卷调查,来研究体感运动在激发学生运动兴趣、运动技能掌握、运动量等方面的相关情况。
对参与者在接触体感运动时的运动量适宜情况进行调查。(表5)
表5 运动量统计结果(N=32)
从表5可以看出, 在参加一段时间后,参与者大多觉得体感运动的强度都在自己的接受范围之内。可见体感运动的运动量基本能满足绝大部分人的运动需求。体感运动在时间和场地方面的优势也很显著,参加者表示可以利用很多空余时间进行运动,能确实做到想动就动。这一优势为体感运动带来巨大实用价值,更有利于推广和应用。
体感运动对实验对象的练习情趣、运动技能掌握情况等方面的调查结果。(表6)
表6 练习兴趣统计结果
由表六可以看出,在实验组中学生对体感运动有浓厚的兴趣,有93.75%的实验者每周参与体感运动的次数在两次以上,84.3%的实验者比较喜欢体感运动,71.9%的实验者认为在借助体感运动练习时能帮助自己掌握该项运动技能,由此看见,体感运动在教学过程运用是合理且具有实用价值的。
从以上实验和调查结果可以看到,体感运动对于某些项目的教学有巨大的辅助作用,它不但能使学生在娱乐中掌握运动技能,它的时空优势还能改善学校运动场地限制和日渐紧迫的难题。目前国家正极力提倡用创新方式,完善和改进全民健身状况,增强国民体质。然而由于时间和场地受限、学业繁重和“宅”现象等原因,高校在开展全面健身的任务越来越显难度,要解决这样的难题,需要我们寻求新的运动模式和新的方法。在通过研究所得的许多数据表明,体感运动的优势和长处在教学过程运用中具有巨大的作用,我们有必要对其给予更多的关注和重视,使其为全面健身事业做出应有的贡献。
参考文献:
[1] 阎英. 当代大学生“宅”现象下的学生工作创新性思考[J]. 长沙铁道学院学报(社会科学版),2013(1):224-226
[2] 王全安. “宅”现象浅析[J]. 长春教育学院学报,2012(3):34-35
[3] 吴亚若.当代大学生“宅文化”现象的研究和思考——以台州学院学生为例[J].卷宗,2014(5):352-353
[4] 刘昉. 电子体感游戏体育价值的研究[D].南京:南京体育学院,2013