以虚拟现实为例探讨媒介技术的发展对传播活动的影响

2018-03-29 17:32张维娣
传播与版权 2018年4期
关键词:卢汉麦克虚拟现实

张维娣

一、麦克卢汉的“媒介观”

加拿大学者马歇尔·麦克卢汉是媒介研究的代表人物。他的三个著名的观点:“媒介即讯息”“媒介:人的延伸”以及“热媒介与冷媒介”构成了其媒介理论的主要内容。

麦克卢汉所认为的媒介概念是广泛的,不仅是指语言、文字、印刷物、广播、电视,而且包括各种交通运输工具在内。他认为,媒介是社会发展的基本动力,每一种新的媒介的产生,都开创了人类感知和认识世界的方式,传播中的变革改变了人类的感觉,也改变了人与人之间的关系,并创造出新的社会行为类型。①郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999年,第148页。从麦克卢汉的观点中可以看出,他认为媒介或者说是媒介技术,是影响大众传播效果的源头,不仅如此,还是社会发展和社会形态变化的决定因素。他的这种“媒介决定论”在当时引起了很多的争论,甚至遭到了一些批判,但不可否认的是,他提高了人们对长期以来受到忽略的媒介本身的关注度和研究,并且即使到了当今信息社会,他的这个论点依然为人所广泛引用和讨论。

二、虚拟现实的媒介特征分析

对媒介特征进行研究是为了更深入地把握媒介在传播活动中的特点,以便在实际应用中对其进行操作。对某一媒介的特征进行分析,应当用发展和联系的观点,将视角放在媒介发展的过程中,放到整个媒介群体中来进行观察和分析,而不应当孤立地研究某个媒介个体。

虚拟现实是利用技术手段构建的一个人工仿真环境,是利用计算机技术生成的一种模拟环境,提供使用者关于视觉、听觉、触觉、嗅觉等多种感官的模拟,并通过多种传感设备使用户沉浸到该环境中去。虚拟现实就是一种基于技术基础之上的、对现实或非现实的模拟与再现。从传播学的角度来看,虚拟现实具备以下媒介特征:

(一)媒介的传播属性

笼统地说虚拟现实是属于大众传播媒介是不严谨的。虽然虚拟现实可以面向不特定的多数人进行信息的传递,但是在这个过程中,同样也存在人内传播、人际传播和群体传播。例如互联网上的SNS社区,成员之间的交流应当就属于群体传播和人际传播。更重要的就是传播者不再局限于职业的媒介组织,任何个人只要掌握了相应的虚拟技术和设备,都可以成为传播者。因此,虚拟现实世界更像是一个由技术搭建起来的信息传播的“公共领域”、一个“平台”。

(二)超越时间与空间的传播能力

英尼斯的媒介理论认为,一切文明都有赖于对空间领域和时间跨度的控制。②克里斯托弗·霍洛克斯著、刘千立译:《麦克卢汉与虚拟实在》,北京大学出版社,2005年,第56页。虚拟现实技术对现实的模拟使得“时空转换”成为可能。在虚拟现实的传播活动中,不仅可以超越时间,还在空间上实现了多维生产,如3D、4D等。

(三)媒介的混杂性

每一种媒介的诞生与发展都不是孤立存在的,都存在与其他媒介重叠与综合的现象。莱文森认为随着虚拟技术的发展,结果是提供网页的媒介不止一个,而是由许多媒介组成的。这是一种“元媒介”。③同②,第97页。虚拟现实的载体是计算机,技术使得虚拟现实能够吸收和模仿所有别的媒介。例如互联网上有网络电视、网络广播。虚拟现实几乎包含了大多数现有的媒介形态,如声音、文字、图片、影像、动画等等。

(四)构想性

构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具象化的程度。①马持节:《虚拟现实:媒体的终结者》, http://academic.mediachina.net/article.php?id=1519.在虚拟现实技术出现之前的其他媒介,只能表达现实中存在的事物。口语、文字、图画可以表达人的思想,但是是抽象的,而非具象化的。但是虚拟现实技术使得人们抽象的概念和思维活动变得具体而细致,是可视化的。例如建筑工程设计中,专业的图纸是非专业人士难以深刻理解的,因为它是抽象的、概念化的。但在CAD技术的帮助下,可以真正地将设计者的构思用具象化的形式夸张的表现出来,即使是非专业人士也能一目了然。

(五)体验性

虚拟现实在传播过程中基于技术实现的对人的视觉、听觉、触觉、嗅觉各个感官的综合刺激,覆盖了用户的整个感觉系统,使得人感觉自己好像正在经历某个环境一样,让受众能够通过亲自参与去体验信息的整个传播过程。这是虚拟现实所独具的媒介特性。

(六)交互性

虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,受众在这个“人工信息环境”中可以使用电脑键盘、鼠标等常见设备通过用户界面进行交互,还能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。在交互的过程中,用户对信息的接收享有主动权和控制权,可以主动选择接收信息。这样的一个传播过程是双向的,交互式的,并且这种交互是并不单单只是人与机器之间一个简单的互动,而是模仿自然现实中与环境之间的一种沉浸式互动。

三、媒介技术的发展与形态的变迁对传播活动的影响分析

媒介是信息进行传播的载体和手段,是一个最基本的传播要素。媒介技术是一种服务于人类交流所需要的技术,是支撑传播活动得以进行的手段。而媒介技术的发展变迁,也逐步改变媒介形态以及传播活动,可以说,每一次媒介技术的创新,都伴随了新的传播媒介的出现。最早的传播媒介可以追溯到语言的产生和文字符号的出现,随着技术的发展,媒介的科技含量越来越高。印刷技术的发明,使得信息摆脱了时间和空间的限制,实现了大范围的传播。而工业革命之后,电子技术的发展,广播、电视等电子媒介的出现,对人类社会产生了巨大的影响。随着计算机技术、网络通讯技术的进步与发展,以数字技术为基础的新媒介迅速发展壮大,不仅改变了大众传媒的格局,更是对传播活动产生了巨大的影响。

麦克卢汉对媒介技术革命的预言仅止于电子媒介,因为他在有生之年还未见到互联网的兴起。但麦克卢汉在1967年就曾说过:“不论下一个媒介是什么——它很可能是意识的延伸。”以计算机技术、网络通讯技术以及虚拟现实技术为代表的数字媒介的发展,如互联网、虚拟现实、3D、4D等,一步步验证着麦克卢汉的预言。如果说印刷书页是视觉的延伸,代表的是线性的;电子媒介是听觉的、视觉的和触觉的,代表的是空间性的;那么数字媒介就是思维的、意识的延伸,代表的是网状的、沉浸性的。

要探讨媒介技术的发展、媒介形态的变迁对传播活动的影响,可以按照媒介技术的发展,以媒介的表现形态来进行划分,分别从图文线性媒介——多媒体——虚拟现实三种媒介形态进行对比分析。大众媒体传播力的核心是媒体传播的能力,也就是媒体到达受众并产生效果的能力。一般来讲,到达受众的能力通过收视率、阅读率、到达率、发行量等指标得到体现②姚林:《大众媒体传播力分析》,http://news.qq.com/a/20060915/001824.htm.。但是,大众媒介对受众的覆盖程度只是其传播能力的先决条件,毕竟没有到达受众的能力,内容信息也就不可能为受众所知。而到达了受众之后,其内容能否为受众所接受,又与媒介对内容的表达能力有关。从内容信息的准确到达进而有效表达的层面上看,是否到达目标受众并产生预期的、实质的传播效果才是更加重要的。无论是图文线性、多媒体,还是虚拟现实,都可以作为大众传播媒介进入传播领域,但在传播活动中对内容的表达能力以及对受众产生的作用,是影响传播活动的关键。

因此,可以具体从以下方面对图文线性、多媒体以及虚拟现实三种媒介形态对内容的表达能力及受众体验进行对比分析:

(一)对内容表现的丰富程度

麦克卢汉曾说最令人向往的媒介的目标就是让感官最优化,即视觉、触觉和听觉的和谐统一。

图文线性媒介是视觉的,采用的媒介主要是文字和图片,表现手法较单一。

多媒体,如电视,是采用多种媒介例如声音、文字、图文、图像、活动影像等,表现形式丰富。而高清影像技术和立体声技术的发展,使得多媒体的表现能力更加丰富而充满渲染力,传输信息质量更高,从而以鲜明的色彩、影像和丰富的意境展现在人们面前,能够充分调动人的视觉、听觉、触觉等多种感官。

麦克卢汉在1976年的时候曾说:“不论下一个媒介是什么——它很可能是意识的延伸——都会将电视囊括其中作为它的内容,而不是将电视作为它的环境,并将电视转换为一种艺术形式。”①E.McLuHan and Zingorone,1997,p296.宽泛地讲,虚拟技术,可以“像”别的媒介一样发挥作用,因为计算机——使虚拟文化成为可能的技术——能吸收和模仿所有别的媒介。②克里斯托弗·霍洛克斯著、刘千立译:《麦克卢汉与虚拟实在》,北京大学出版社,2005年,第97页。由此可以看出,虚拟现实对内容的表现能力是毋庸置疑的,不仅如此,这个由虚拟技术、虚拟图像符号所建立起来的“超现实”,也在某种程度上影响着真正的“现实”。不怪乎美国著名的未来学者奈斯比特感叹说“在这个时代,我们不太能分辨真实与虚幻”。③约翰·奈斯比特、娜娜·奈斯比特、道格拉斯·菲利普著:《高科技·高思维:科技与人性意义的追寻》,新华出版社,2000年。

(二)媒介的受众体验

体验是一个源自心理学的概念,指主体对客体的刺激产生的内在反应。亲身体验到的东西使得我们感到真实、现实,并在大脑记忆中留下深刻印象。这也就是说,在传播活动中,受众对媒介的体验性越好,感受到的信息越深刻,传播效果则越好。

图文线性是视觉的媒介,调动的是单一的视觉感官。麦克卢汉的观点认为以文字和印刷媒介为主的视觉文化的特点是集中于细节,并把细节从整体中分化抽象出来。眼睛孤立地起作用,观察的是一个单一的连续的世界,而每次只能偏重于一个局部。这也就是说,单一的视觉感觉割裂了人的整体感觉,便于人对对象进行深层次抽象的思考,却不能有一个完整的亲身体验。

麦克卢汉的观点同时表明,现代电子媒介尤其是电视正在改变文明人受视觉支配的状况,电视不仅扩张了人类的视觉和听觉,而且由于强烈的现场感和接触感而扩展了人类的触觉,因此,现代人正在找回长期失落的“感觉总体”,重新回到一种感觉平衡的状态。④克里斯托弗·霍洛克斯著、刘千立译:《麦克卢汉与虚拟实在》,北京大学出版社,2005年,第97页。多媒体这种媒介形态采用多种媒介形式对传播内容进行表达,调动了人的视觉、听觉等多种感官,清晰而丰富的表现效果使得人们有很强烈的现场感。但同时我们也必须认识到,受众在多媒体的传播活动中,即使有逼真的现场感受,和媒介之间的关系仍然是一个面对面的关系,他们之间是割裂的、沟通不畅的。因而这种受众体验也是单方面的。

虚拟现实是一个把基于技术实现对各感官的刺激综合起来从而使人进入沉浸式的体验系统。用前文中所引述的戴维·多伊奇的表达就是这样的一类情景:人感觉自己好像正在经历某个环境,它不仅覆盖了广泛的用户感觉,而且用户和被模拟实体间有相互作用。因此,虚拟现实不仅可以实现对受众的各个感官的充分调动,达到一种感觉的平衡,同时也是一个完全沉浸式的体验,并且受众在传播活动中享有主动权和控制权,与传播主体之间可以即时互动。

总的来说,虚拟现实具有传统媒介甚至是现有的新媒介都不具备的特性。但是,在目前来看,虚拟现实还无法作为一种独立的媒介形态存在,还需要依附于现有的一些媒介载体之上,例如计算机等物理媒介设备上。但是媒介的发展过程,本来就是一个新老媒介相互融合、汇聚、共同演进的过程,最终形成一个有着更强大的传播能力和更丰富的传播形态的和谐的、有机的整体。

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