智能时代VR技术对阅读行为的影响
——以“VR+图书”为例

2018-03-29 00:30陈雨帆
传播与版权 2018年8期
关键词:虚拟环境虚拟现实图书

陈雨帆

随着互联网的普及和技术的进步,媒介技术不断革新,文字、印刷术、互联网的诞生,标志着人类文明的三次伟大飞跃。而今人类社会步入智能时代,虚拟现实技术的实现为媒介技术的飞跃更添主力,2016年被人们称为VR元年。以VR技术为基础的出版业崭露头角,本文用以VR为技术支持的图书阅读为例,基于VR技术的三大特性:沉浸性、互动性、想象性,研究VR技术对阅读行为的影响。

一、VR技术在图书阅读中的发展

(一)“VR+阅读”

随着虚拟现实技术运用到各个领域中,“VR+阅读”兴起,它是指将虚拟现实技术和传统纸书相结合,使读者获得接触式的阅读体验。随着科技的进步和数字阅读的优化完善,数字读物仅依靠通过丰富阅读版面的活泼度、增加其接受度、完善其信息呈现已经不能完全满足受众的需求。读图时代的到来,让“VR+阅读”抓住人们依赖图像的阅读方式,通过组合多种技术,实现受众分流。基于虚拟现实技术的图书阅读(即“VR+图书”)成为“VR+阅读”方式的新尝试。

(二)“VR+图书”的发展

随着互联网的普及,读者群体中数字用户数量激增。读者需求强力推动了当下出版业求新、求变,主动拥抱技术,优化出版内容,实现内容和技术融合联动,满足受众的需求,还推动了运用于图书出版的虚拟现实技术的不断进步。

“VR+图书”把VR技术融入传统科教图书。当读者戴上VR设备,通过VR技术,图书中平面的文本可以瞬间变得立体生动,联合读者的视听嗅触等感官系统,让受众和书中场景进行实时互动。图书市场特别是儿童读物市场,正在酝酿一场VR风暴。现阶段基于“VR+图书”,仍然立足于全文本覆盖,并逐渐向自体文本化建构的方向发展。2015—2016年以北京出版集团、北京少年儿童出版社为代表出版,开始探索“VR+图书”领域,加深数字阅读程度。

三、“VR+图书”对阅读行为的正面影响

布尔代亚和夸弗托(Burdea&Coiffet,1992)将虚拟现实的特征归结为“3I”,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、构想性(Imagination)[1]。本文以“3I”理论为划分依据,以“VR+图书”为例,从沉浸度、交互度、认知度三个维度研究VR技术对阅读行为的影响。

(一)沉浸度

沉浸性指逼真、身临其境的感觉。信息爆炸时代,读者的信息价值判断力下降,相比传统阅读,读者很难进入深层阅读状态。但当虚拟现实技术植入图书出版,构建起基于VR技术的临场化环境,“VR+图书”的沉浸传播作用逐渐凸显。

在阅读方式上,VR技术丰富了阅读感知体验。通过“VR+图书”,可以弥补读者的知识漏洞和想象力缺陷,在VR图书中,静态图像或概念将通过动画、音频、视频等方式同步呈现在虚拟世界中,读者不需要绞尽脑汁想象文本描述的抽象概念或场景。基于VR技术,受众对内容的解读将突破自身能力,获得更充分的文本理解。基于VR技术,一些珍藏古籍文本也有望能用一种低成本、低损耗、高代入感、高传播力的方式呈献给受众。

(二)交互度

交互性指用户感知与操作环境。VR技术打破了以往使用鼠标、键盘与计算机交互的方式,实现了使用传感器与虚拟环境中任何事物进行自然地交互。交互程度有三种递进层面上的意义:其一,是用户和传感器等VR设备之间的交互;其二,是用户和VR技术营造的虚拟环境间的交互,与真实环境交互相似度越高,则交互性越强;其三,是多个用户在虚拟环境中进行的用户间的交互。

1.阅读互动:VR技术加强传者和受众的反馈。“VR+图书”的阅读,将受众带进了全新的虚拟环境中,受众可以通过调动自身的感知系统对阅读内容做出反馈。这颠覆了以往受众阅读行为中传者和受众的关系。“VR+阅读”能使受众可以进入文本内容的叙事体系中,并高度参与到叙事文本的构建中。比如吉林音像出版社开发的《太空第一课》系列VR图书,受众可以直接见到太空呈现在自己面前,通过操作手柄进行飞船操作,可以登入太空舱或是太空遨游,近距离观察自己感兴趣的星球。在“VR+图书”的互动模式下,完成了传者和受众的关系转向。

2.阅读体验:VR技术增加阅读个性化服务。“VR+图书”利用技术优势,在很多方面可以为受众的阅读提供个性化的服务,完善细节部分。比如“VR+图书”阅读过程中,VR设备可以通过跟踪受众的头部动作以及监测受众的面部表情,精确掌握受众的当前阅读进度和内容。随着VR技术的进步,设备甚至可以通过监测受众表情,判断受众阅读行为的性质。比如设备捕捉到受众阅读某段文字或进入某个虚拟环境时做出皱眉表情,就会推断受众对此类阅读内容反感,下次阅读时会自行过滤类似内容。通过对受众当前阅读性质的判断,形成用户的阅读喜好、知识掌握程度等个性化分析报告并生成设备记忆,在下次阅读时为不同受众提供细致入微的个性服务。

(三)认知度

想象性也指创造性,指用户能在虚拟环境中根据自己与物体的交互行为,通过联想、逻辑推断等思维过程,对未来进行想象的能力。这种构想虚拟环境的能力影响了受众进行图书阅读时候的认知水平。

“VR+阅读”可以加强认知度有以下几个原因。其一,当受众全身心投入VR技术打造的虚拟环境中,将激发他们更为积极的阅读活动。受众会充分利用自身的感官感知、大脑思考、心灵体会对阅读文本进行全面认知,并开启想象力对文本信息二次加工处理,形成自己的理解。这种认知度的提高来源于“VR+图书”给受众带来的沉浸性。其二,“VR+图书”为受众提供了不同的阅读视角。传统阅读中读者受限于作者的主观描述,而“VR+图书”则能引发受众对事件的整体性关注,受众可以自行选择切入角度。比如湖南少年儿童出版社推出的《科学是这样的:一千个芒果的求证》图书,在《草船借箭》一文中,受众可以不从常见的诸葛亮的叙事角度出发,受众可以选择全景观摩战场了解整个事件进展,也可以选择从曹操角度切入,选择是否射箭,影响故事的剧情走向,尝试化解危机。

四、“VR+图书”对阅读行为的负面影响

(一)“VR+图书”下阅读动机模糊

“VR+图书”的推广,加强了受众的阅读体验感,但在此过程中受众的阅读动机易被模糊。受众是为什么而阅读?阅读时,受众往往只醉心过强的感官体验而忽略了传统阅读时自己的价值观、判断力和思考力。为了体验感而阅读的阅读动机会导致阅读意义的丧失。VR技术可以适当运用到图书中,但不该是图书内容的全部,技术结合传统阅读的优势,才能让“VR+图书”真正发挥其加强阅读意义的作用。

(二)“VR+阅读”下阅读体验解码削弱

传统阅读的内容是经过多人编辑、校对、传承后呈现给读者,受众基于自身知识水平和想象能力对阅读内容进行解码,这是传统阅读千百年传承仍保持生机活力发展的原因。对于文本内容的阅读理解是综合了读者知识水平、心理状态、想象能力、逻辑思维等因素的复杂的解码过程。“VR+图书”的“图示”文本,将文本信息提前“消化”后用最直观的三维图像方式展现给读者,在方便了受众理解文本的同时,进一步削弱了受众的解码能力。随着以推理、想象、联系、逻辑思考等理解能力的减弱,受众对于信息的接收将盲目、单向,信息的可获得性降低。

(三)“VR+图书”下阅读体验的缺陷

虚拟现实设备如头显、传感器等可以捕捉用户动作,从而监测用户意图,实现用户在虚拟空间中活动的沉浸感和真实感。但虚拟环境和现实环境的错位,可能会导致虚拟现实体验中的危险情况发生,VR技术推出以来已发生体验者在VR体验馆中受伤的情况。此外由于当前VR技术的不成熟,阅读过程中,受众可能会出现眩晕感甚至出现精神分裂等疾病,影响阅读体验,威胁人体精神健康。因此“VR+阅读”的体验过程中,应当引入预防受伤的配套设施、并有专业人员指引阅读或对读者有专业培训,规避“VR+图书”阅读中的风险。

(四)“VR+图书”下阅读伦理的缺失

随着VR技术的不断发展,隐藏的伦理问题逐步展现。

VR技术的高度沉浸化特点可能引发信息接受中的人本移位。读者对于技术的适应度、思维性这一复杂生命的认知过程研究则往往被其忽略。此外,“VR+阅读”的高度互动性也导致伦理问题的产生。比如在“VR+阅读”中,受众可以在虚拟环境中进行用户间的互动,如动作互动和语言交流等,互动过程中可能产生的种族歧视、暴力行为等在VR体验中已经产生,且当下VR技术水平难以进行有效监测和秩序维持。

五、“VR+图书”发展的建议

(一)建立完善的“VR+阅读”推广阅读机制

“VR+图书”应该遵循公益性、基本性、均等性、便利性的原则,明确VR环境下读者阅读的权利,制定阅读规划及实施方案[2]。另外,对于“VR+图书”阅读可能引发的伦理问题,国家应制定相应的规则和条例,同时引进相应的激励机制。

(二)开发“VR+阅读”推广传媒平台

智能传媒是一种人工智能与人类智能协同的在线社会信息传播系统。智能媒体的核心竞争力是智能感知、智能搜集、智能处理和分析的能力,将达到传播介质的界限完全消失,视频、音频、图像、文字等不同产品以数据信息流的形态在可穿戴设备、云终端、网站及相关社交媒介的自由匹配与分享,以提供个性化、场景化、订制化的内容、社交、关系服务[3]。VR技术在阅读中的运用,需要加强人机互动,综合运用文字、声音、图像、视频,依靠特定传媒平台实现推广,为受众开展智能化服务。

(三)完善“VR+图书”服务内容

目前,VR技术运用到游戏、军事、动画等不同出版行业中。VR出版公司、政府、社会间应当形成良性互动的运行机制。随着“VR+图书”的推广,完善其服务内容。“VR+阅读”应该充分利用手机等移动终端,开展“VR+阅读”服务项目,比如借鉴VR技术在医疗行业的应用,将虚拟现实技术运用到心理阅读治疗中,针对残障人群、文盲群体等特殊群体,提供特殊阅读服务。

(四)提升“VR+图书”受众阅读素养

信息素养教育与媒介素养教育联系紧密,两者的融合可以促生新的学科生长点[4]。目前“VR+阅读”中诸多缺陷,如伦理问题、阅读理解力被削弱等,一定程度是由于受众自身阅读素养的降低造成的。政府相关机构、出版集团等应当在“VR+图书”宣传中,通过普及“VR+阅读”基础知识和使用方法,促使受众合理使用,趋利避害,实现“VR+阅读”的良性发展,提升受众的阅读体验和阅读效果。

六、结语

VR技术开创了全新的阅读方式,受众高度参与到阅读文本中,带来了独特的阅读体验,同时还促进了出版与电影、游戏等其他传媒领域的进一步融合,加快了媒介融合进度。但与此同时,“VR+阅读”仍然有如削弱阅读解码过程、降低受众想象力、技术缺陷导致的风险等问题。只有发挥虚拟现实技术的优势,保持传统书籍的特色,实现技术和内容的相辅相成,才能让VR阅读不断发展和推广。

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