孟华威
Virtual reality(VR)技术也称虚拟现实技术,是综合多种科学技术,在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户通过佩戴VR设备营造一种虚拟现实的效果,从而达到一种沉浸式的精神享受,具有身临其境的真实之感,甚至通过某些特殊设备还可以达到触摸虚拟存在东西的效果。2016年被普遍认为是VR元年,随着VR技术的快速发展,VR技术渐渐走入大众市场。例如VR技术应用于出版领域不断产生新的消费形式,像VR电影、VR游戏、VR图书等,都给人带来了精神上的震撼。
在互联网时代,传统出版向数字出版倾斜是出版发展的必然趋势。少儿出版作为图书出版行业中的重要组成部分在技术革命面前要使自己变得更有竞争力就必须跟上时代潮流。
随着VR技术的进步,VR技术在少儿出版领域得到了迅速发展。近年来,VR技术在少儿图书出版领域的应用主要是科普类、启蒙教育类、娱乐类、益智类等图书。除此之外,还有一些图书馆试行VR少儿图书体验区,一些公司逐渐推出少儿VR产品等。
1.VR少儿图书的出版。2016年1月,国内首部结合VR技术的益智类科普读物“大开眼界•恐龙世界大冒险”丛书由北京少年儿童出版社与北京易视互动传媒科技有限公司合作出版,并在过去一年里取得很好的效果。同年中国人口出版社的《奇幻斑斑:动物欢乐岛》将英语学习卡片与情景式教学音视频相结合,扫描卡片会在终端设备上显示立体的动物。这种新的出版形式给出版产业的发展带来了良好的机遇,虚拟现实的效果也使少儿读者能更充分地了解未知的世界,这在教育领域、出版领域都是一种创新,对今后传统少儿图书的发展导向也有很深的借鉴意义。
2.VR少儿图书体验区的出现。随着VR技术的发展,国内多家图书馆引入了VR技术,比如上海市图书馆的VR全景漫游、湖南少儿图书馆添置VR阅读。2017年3月,广州少儿图书馆海珠分馆开始实行VR场景体验区。此外,还有洛阳少儿图书馆、淮南少儿图书馆VR展厅等。这些体验区的项目大都开设英语教学类、海洋体验类、科幻类项目,有的开设了像书法绘画教育类的中国传统文化项目。这些图书馆建设这些VR体验区都是秉承塑造“身临其境”的效果,让孩子达到更好的学习与娱乐效果,这在教育层面是一次很大的进步。
VR少儿图书的出现在出版形式上促进了出版的多样化,使少儿图书可供选择的形式变得丰富起来。因为VR图书秉承的观念是以寓教于乐的内容,让儿童通过虚拟世界,打开眼界,激发他们的想象力。众所周知,视觉是人们接受外物最直观的表达。VR技术实现了虚拟与现实的结合,通过VR设备呈现给人们一种接近真实画面的直观视觉体验,这大大增强了读者阅读感官兴趣和人们求知认知兴趣。不仅仅对于少儿而言,甚至对于成人来说,都觉得很新奇。所以VR少儿图书在推广以后,孩子对VR少儿图书效果的反映都很满意,也希望更多的VR类图书进入市场。这就促进了传统图书向VR少儿图书的出版转型,也给传统出版产业带来了发展契机。
VR少儿图书要想得到长远发展终究避不开内容、技术、读者体验等几个关键因素,只有处理好这几个关键因素,VR技术在少儿图书出版领域才会更进一步。
“内容为王”是出版秉承的理念。没有好的内容,就不会成为优秀的出版物。少儿图书出版在面对VR技术应用时遇到的最大问题就是内容单一,所呈现出的产品种类较少,跟风盛行。就像上文中提到,目前VR少儿图书主要是科普类、启蒙教育类、娱乐类、益智类的图书。但是在这几大类中所出版的题材却少得可怜,大都是恐龙、宇宙探险之类的。生产者在追求短期市场的同时忽略了长期利益,跟风造成了产品在短期内饱和,满大街都是一样的东西,这间接给人造成一种审美疲劳,大大降低孩子对于VR图书的新奇感。
技术问题是科技发展的共性问题,它都要经历一个由初期到成熟的阶段,VR少儿图书出版同样也避不开这个问题。因为技术问题与经济效益直接挂钩,技术决定生产的质量,同样影响生产的成本。通过调查发现,在产品质量方面,一些VR图书附赠的VR眼镜甚至不合格,构建的虚拟现实场景甚至没有立体感,而且一些触屏设备在用的过程中经常出现卡屏现象,这与消费者追求的真实感官体验大大不符。其实以当前技术条件,若要不出现上述情况其实是可以做得到的,但这与生产成本有很大关系。因为价格是影响消费最重要的条件之一,VR图书作为一种新产品已经比传统图书成本要高,如果要使虚拟现实技术达到更好的阅读效果,这势必要增加产品成本。此外,目前一本普通的VR少儿读物一般在70元左右,但是也并不是每页都被融入了虚拟现实技术,甚至融入虚拟现实技术的页码还不到全书的三分之一。这就会大大降低消费者购买意愿,从而降低了经济效益。
VR少儿图书定位多为小学生,而处于这一年龄段的孩童正是其生长发育的关键时期。
相比成年人来说,少儿在身心发展上还不够成熟,个人分辨能力与自制力还处在一个不可控的阶段。虽然他们更容易受到VR技术的吸引,同样的,他们在应对VR技术带来的影响时也显得特别无力。比如说视频,小朋友分不清哪些是真实哪些是虚假,造成精神上的偏差与思想上的迷茫。还有就是在使用VR图书时,会产生眩晕的感觉,还有可能过早诱发少儿近视。少儿过分依赖VR图书还可能会导致思维禁锢,缺乏理性认知,对少儿的价值观有很大影响,造成不愿意思考、不愿与人交流等些许社会化问题。
1.坚持内容为王,把握好图书准入门槛。不要跟风追求生产的短期效益,要在图书准入门槛提高的同时好好把握图书内容质量。以健康积极为主导,开拓少儿的眼界,使在受教育的同时形成正确的价值观。在少儿读物中,科普类少儿图书是VR最容易实现应用的内容领域,也是家长最愿意付费的方向。阅读的本质是获取知识,VR图书可以让孩子获取知识的途径变得更有趣。好奇心使得少年儿童更喜欢内容有新意、形式更新颖的读物,但他们的注意力不能长时间集中,因此需要更能刺激感官的读物。
2.丰富图书类型,开发相关产业。在策划VR图书的同时,要做好市场调查,了解市场行情,正确把握读者需求。这样就使生产出的VR少儿图书不再是千篇一律,而是生产出的图书都有相应市场。与此同时,在生产图书的同时,要根据图书特性发挥市场优势,从而开发相关产业,例如图书人物、模型、拼图等益智类或收藏类纪念品,或者主题类少儿服装等等。
1.提高技术创新,降低图书成本。科学是技术的源泉,技术是生产的源泉,技术创新是以科学真理的发现为基础的,产业发展主要是以技术创新为基础的。VR少儿图书出版作为一种新的文化产业要想长期立足于当前激烈的产业竞争中,必须要深化改革,特别是技术层面。我们都知道这两年VR技术虽然在市场上进行了强有力的推广,但是VR少儿图书出版技术仍然处于初级阶段,并未完全成熟,有些虚拟现实效果并没有达到读者需要的理想效果,所以在未来发展的道路上还有很多坎要过。再者价格竞争是市场经济中的一种重要经济手段,只有通过科技创新提高生产效率,降低生产成本才会提高人们的购买欲望,从而迎来VR少儿图书出版产业的高峰。
2.培养高科技出版人才。当前社会的竞争是科技的竞争,人才的竞争。人才是科技创新的第一资源。以往对于出版人才的培养大多停留在传统出版方式的人才培养上,最多延伸至对于电子出版人才的培养。对于VR技术之类的高科技出版人才,到现在为止还没有形成一定的人才培养方式。所以针对目前的科技发展形势,我们要学会积极应对,建立并逐渐完善高科技出版人才培养体制,以满足不断变迁的媒介生态环境。
正如前文中所说VR少儿图书的读者定位是幼儿或者小学生,所以在对读者的引导方面,家长、老师、社会都有着不可推卸的责任。针对少儿可能走入VR图书误区出现的种种问题,首先家长应该积极引导,控制少儿对VR图书的阅读时间;更要积极地与孩子为伴,共同学习,相互交流,逐渐培养孩子的鉴别能力。此外,老师应该处理好孩子之间的关系,教导孩子独立,提高他们的社交能力,并帮助孩子树立正确的价值观。最后在社会层面,社会人士应该积极主动地提高少儿出版内容质量,为孩子的精神文化食粮好好把关,避免孩子走入歧途。
随着近几年少儿图书出版在我国出版市场中所占比重越来越大,VR少儿图书也被推到风口浪尖上。对于尚未成熟的VR技术以及刚刚进入市场的VR少儿图书在这个大环境如何更好地趋利避害,我们将拭目以待。但是,比之国外比较成熟的技术与发展状况,还有VR少儿图书在启蒙教育中给孩子带来的积极影响而言,VR少儿图书出版业会在不久的将来迎来它的黄金时代。