摘 要:在瞬息万变的信息化背景下,开展创客模式下的小学数字美术创新课程实践,凸显了自主、开放、互动、多元的特点,在培养学生动手能力与创新精神方面取得了令人欣喜的成果。文章对此进行了探讨。
关键词:数字美术;创客空间;文化创艺
作者简介:刘蜜,江苏省南京市赤壁路小学教师,小学一级教师,研究方向:小学学科整合。
中图分类号:G623.75 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2018)03-0031-02
“创客”一词来源于英文单词“Maker”,是指出于兴趣爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客空间运作的基本逻辑是从想法、创意到产品。参与其中的创客们可以通过实时交流互动,共同开发产品。这样的创客模式对我校(此处指“江苏省南京市赤壁路小学”,下文同)的小学数字美术课程建设很有启发,我们的实践研究就是致力于运用创客模式,启发学生创新思维,促进小学数字美术课程建设。
一、依托新媒体文化背景,构建小学数字美术创客环境
在新媒体艺术崛起的今天,数字美术的发展逐渐开拓了新的美术方向,需要具有数字美术素养的综合性人才。比如学生计划打印一枚3D徽章,必须把设计美感和3D打印的结构需要结合起来,如若不能达成,打印机只能打出一团碎料。从另一方面来看,目前的创客教育中,对艺术元素的重视程度不够,导致了创新产品的不平衡。韩丰编译的《从STEM到STEAM增加的何止艺术》中提到:缺少审美很大程度上会成为工程师设计产品的障碍,如果学生在早期的教育过程中习得审美能力,并在创造性工作中有效运用,将会大有裨益。由此可见,数字美术课程与创客理念的实践结合具有时代赋予的积极意义。
于创客模式下进行小学数字美术校本课程实践研究,首先需要构建数字美术创客空间。我校将该项目命名为“数字美术实验室”,以稳定的网络环境为基础,以推陈出新的软硬件设备、精心设计的数字美术校本课程、便捷专业的美术网络平台,以及沟通良好的其他学科创客空间为支撑,让每个学生都以学习者和创客的双重身份参与其中,自由运用各种信息资源进行学习和创新。其数字美术创客过程就像进行化学实验,数字创作软硬件设备如同各种试验器皿,各种资源就像化学试剂,各学科知识的加入如同试验条件的控制,通过学生不断地动手操作、交流成果、反复调试,才能产生创新的化学反应。
二、培养创造者的综合能力,建构动态多元校本课程
我校的數字美术校本课程结构分为3个部分:
1. 基础学习课程
主要包括传统美术关于色彩、造型、构图的知识,以及信息技术操作技能,如《数字绘画的色彩对比》《如何画出立体感》《图层的应用》《认识3D打印机》等。随着新兴科技在教育中的普及,越来越多的实用设备出现在我们面前,基础课程也会不断吸收新鲜血液,为学生的自由创作扎实根基。
2. 高级应用课程
高级应用层面不再具体关注某一个知识点或某一件设备,而是采取主题教学方式,立足于学生的认知水平和生活实际,构建学习情境,引导学生围绕主题进行创新探索和产品实现,如《印制花卉环保袋》《3D打印肖形印》《走近国画文创书签》等。用创客模式来推进高级应用课程,能给学生更多的操作自由度和综合资源,在不断地交流中实现设计方案,最终形成某种“产品”。这样的主题式教学,打通了学生想象世界和生活世界的界限,着力营造互动生成的创作氛围,对学生的个性发展、能力培养都有良好的促进作用。
3. 自主拓展课程
新媒体时代的艺术表现之广泛,远远超出了我们的想象,学生个体接触到的项目或许正能展现前沿科技的活跃,完全可以吸收到课程体系中,由学生自主进行教学。如《在我的世界里造房子》《玩转Pottery做陶器》《美颜手机自拍》等,都是学生把自己在生活中玩出的经验分享在数字美术实验室中,充分体现出创客的趣味性、自主性和互动性,促进了数字美术课程的发展和应用。
三、记录过程性鲜活的案例,坚持创新能力生成研究
对于创客模式下的数字美术校本课程实践来说,过程性体验十分重要。在实践过程中,我们积累了大量鲜活的案例,并坚持从案例中进行学生创新能力的相关研究。
案例1:个性审美之蜕变——多元互动开拓创新思路
我国的数字艺术发展一直存在创新意识缺乏的问题,有大量作品存在严重的抄袭模仿倾向。在数字美术课程实践中我们也发现,许多中低年级学生喜欢直接模仿网上的动漫图片。针对这样的情况,我们进行了一次课程实验,挑选40位喜欢模仿日式卡通风格的学生,并将他们分为两组:实验组加入社团,进行创客模式下各种风格的艺术创作尝试;对照组参与选修课教学,掌握基础学习课程,保持传统教学方式。两组制作的所有数字绘画作品全部上传数字美术平台,按标准打分。
10周的考查周期之后,我们发现了两组学生在数字美术创作中表现的差异。实验组:单项作品创作时间2.5~4小时,造型优秀率56.4%,色彩优秀率67%,构图优秀率58.6%,作品原创率88.2%;对照组:单项作品创作时间1小时左右,造型优秀率61%,色彩优秀率69.4%,构图优秀率59.7%,作品原创率47.4%。
通过数据采集对比我们发现,实验组创作单个作品的时间普遍比对照组长得多,造型、色彩、构图方面两组的差异不大,唯独在作品创新方面有明显差异。实验组的学生每次作业的相似程度都很低,也较少有模式化风格的影响。从个例小梁的网络个人作品墙可以看出,前期作品基本是日漫风格的模仿,后期作品有国画、点彩、剪纸、装饰、插画等各种风格,审美能力得到提升,初步养成了原创的习惯。再看个例小邢同学的作品《飞翔的希望》,这幅作品是由一个零件一个零件设计好了组装起来的。在这个逐步完成的过程中,我们可以看到许多阶段性构思,小作者与其他同学交流讨论,经过筛选和调整,选择了她认为最合适的一种。因为有了思维的发散碰撞和不断地尝试选择,才使作品的构思变化成形直至完成。
实验的数据和案例表现告诉我们,原创需要土壤,学生的创造力来源于开放的课程内容、充分的动手实践与有效的交流互动,而我们打造的多元化创客空间,可以满足原创所需要的条件。
案例2:3D徽章诞生记——项目学习引领动手实践
创新能力从何而来?李小涛在《“互联网 +”背景下的 STEAM 教育到创客教育之变迁》一文中指出,创新能力的培养来自于“体验式学习——重点培养学习者动手的能力;项目式学习——接近学习与生活的距离。设计思考与尝试——在过程中发展批判思维和创新能力。《个性徽章》这一课,就以设计制作一枚个性徽章为实践项目,由学生扮演现实世界中的设计师角色,通过“研究徽章→设计徽章→修改徽章→3D建模→打印徽章→制作产品”的思维线索推进工作。在活动开展的过程中,学生自然地接触各个学科领域,学习和创新行为有的放矢,在一遍遍操作、交流、修改的过程中,萌生出创作的新芽。
四、结语
于创客模式下进行小学数字美术校本课程建设,促使我们站在不同角度上重新审视数字美术校本课程,积极思考学生美术创新能力的动态生成策略:其一为课程之动,实行主题教学,营造“创”的环境,不断吸收新技术、新形式;其二为学生之动,大胆动手操作,互动生成创新;其三为课程模式之动,为产品的创造运用知识技能,把死的知识活用起来,把各学科的知识综合起来,用来改变创作思路进而改变产品设计。动的最终目标,是学生的创造、产品的创新、学生创意实践素养的提升。
参考文献:
[1] 韩丰.从STEM到STEAM增加的何止艺术[J].中国教师报,2016,(6).
[2] 李小涛,高海燕,邹佳人,万昆.“互联网 +”背景下的 STEAM 教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养[J].远程教育杂志,2016,(1):33.
[3] 尹少淳.“头摇尾摆”——学科核心素养本位的美术教学[J].中国中小学美术,2017,(2).
(编辑:杨 迪)