社交媒体发展趋势初探

2018-03-12 00:51蔡一珊,王贞子
新媒体研究 2018年24期
关键词:归属感

蔡一珊,王贞子

摘 要 在数字媒体迅猛发展的当今中国社会,媒介的“社交性”需求达到了前所未有的高度,从聊天软件到视频软件,从销售平台到交通平台,任何一种应用,没有社交性,几乎已经等于没有未来。于是,各类应用都在开发和完善的过程中不断探索社交功能的发展可能性。文章以近期很受年轻人欢迎的社交软件SOUL作为案例,分析社交媒体未来发展的三个趋势:更强的视觉化界面设计、归属感获得、极致满足用户的特定需求。

关键词 社交软件;匿名;视觉化界面;碎片化信息;归属感

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)24-0013-02

这个时代里的每个人都像一座孤岛,被时代的利刃切割开来。对人与人之间的亲密关系求而不得,社交软件成为了浅层的消磨碎片时间和更深层次寻求自我满足的出口。本文试图以匿名移动端社交类软件“SOUL”为例来初步探求未来社交媒体的发展趋势。

1 社交软件“SOUL”

苹果商店里的预览显示,这款年龄为“17+”的社交软件的评分量达到了20.6万,评分显示为4.7(5分为满分),用户数量还在稳步增长之中①。不同于传统的QQ、微信等社交软件,这款软件的最大亮点在于所谓“心灵社交”。关于如何达到心灵社交的层面,这款软件采用“后台实名,前台匿名”的管理机制,注册用户们被称为“souler”,通过初,中,高三套不同深度的基础灵魂测试题将用户进行不同的情绪分数定位,“souler”还可以通过做一些趣味的测试,得到各种不同的情绪价值,得到这个情绪系数之后,可以自由选择想聊天的状态,例如允许匹配状态或者拒绝匹配状态。在软件主页面“3D星球旋转广场”由系统机器人进行随机匹配,并且最新加入了“隐藏标签”和“语音匹配”,来帮助使用者找到心灵更加匹配的“souler”。伴随着双方聊天内容以及时长的不断增加,对话框后的“SOULMATE(心灵伴侣)”的各个字母将会被逐个点亮。SOUL作为一个提供了新思路的社交软件,这种转变有迹可循,从中我们亦可看到社交媒介发展的未来之影。

2 更强的视觉化界面设计

“碎片化信息时代”作为一个不可扭转的历史潮流,极大地影响了人们的生活习惯和娱乐方式,手机移动终端地使用更是将人们以往用于吃饭、排队、洗澡、搭乘公共交通、开会、上课,甚至是等红绿灯的时间切割成了许多细小的碎片[1],人们在这些碎片中不管时间地点地打开自己的手机,获取信息。“碎片化”这个词也越来越密集地进入人们的视野,引发人们的思考。伴随着首批敏锐捕捉到这一概念的软件开发者,例如“抖音”“快手”等,无不想方设法来占据用户的碎片时间。

对比其他的计算机技术软件来讲,社交媒介类的传播软件最独特之处就在于它的界面更加可视

化[2]。区别于电子邮件或者短信,这一类软件的沟通行为更趋于去保持和强化社交的黏性,因此,在较短时长内更易识别和操控的视觉化界面设计一定是未来的趋势。

以SOUL的页面设计为例,可以明显看到“碎片信息”消费的踪迹。其设计风格走的是当下流行的“极简主义”风格,没有眼花缭乱的装饰,没有过多的赘述,加载页面以及推送主页面都是以大篇幅的留白为主,作为焦点的按钮部分采用令人放松的发散式绿色光圈,让人更易识别和操作。

简短扼要地宣传文案——寻找灵魂伴侣,只加冕灵魂等,定向了需要心灵陪伴的人群,清晰定位了这个应用的使用者。根据碎片化信息消费习惯的特点,开发者将页面文字信息变得越来越简洁明了,而信息推送则走向了无序的随机阅读,方便人们阅读的多元化和短暂化。

人们更少的连续性地、深入地思考问题。更多追求虚幻感和体验性。因此,借助着计算机图形学的东风,图像主因文化迅速地占据了文化的大部分范畴,人们追求“可视化”的软件,就像SOUL界面所显示出来的,渴望灵魂伴侣的使用者们在星空中无序地飞行并寻找那个和自己相似的人。不得不承认,随之而来的就是手机网民们“逻辑思维”的越发匮乏和文化的沙漠化。可是,人们却还是可以因所谓“同伴”的存在而有了安全感。

3 从意见表达到归属感获得

当代青年的自主意识在所有历史中达到了巅峰,他们纷纷突破地域有限、社群有限、文化有限的现实生活,在赛博空间里寻找表现自我的机会。从最早的电子公告板、论坛到今天的贴吧、知乎,年轻人纷纷踊跃参与,力图成为意见领袖;逐渐地,在各种社交应用软件中越来越多组群被建立起来,人们热衷于因为相同的兴趣爱好、购买取向、组织归属等来选择加入这些族群,于交流中寻获身份的认同;以SOUL为代表的新兴社交软件的出现,在“意见表达” “身份认同”的基础上,往前更走了一步,试图为使用者创建有归属感的“亲密关系”。这是社交软件发展的必然趋势。

根据2013年美國学者西奥?休斯顿等针对青少年社交媒体使用情况的调查研究显示,人们使用社交软件的原因是“对归属的渴望(a desire to belong)”[3]。社交软件SOUL的核心用户绝大部分是介于17~25岁的青年。通过对数十位使用者进行采访过后发现,他们大多有不愿为周围人所知的隐私事务,很多情绪需要表达,可是又觉得身边人无法理解,需要在茫茫人海中寻找所谓“懂自己”的人。“哪怕是短暂地找到,长久不了还可以重新再找……”这是在采访中令笔者印象深刻的一句话,对“归属”及“认同”的渴望至极昭然若揭。不同于组织结构的层级清晰、静止且刻板的特点,社交网络往往是自发而非正式的,流动性极强。SOUL软件不仅成为用户通过展示瞬间的情绪以得到情绪认同的途径,更是为情绪的释放披上了软甲。它更像是一个意识形态上的“乌托邦”,创造了一种相对安全的虚拟心灵交流模式。

对于大多数人而言,我们的身份是由社会体系确定的主流价值观塑造而成的。身份的社会组成基于基本的制度价值观,比如家庭、社区、职位、国家等[4]。这些身份认同几乎是静态的,当现实生活无法令自我满足,极大的失落感翻卷而来时,人们转而投身网络。在网络社交中,青年们利用图片、符号、音乐、片断性的文字等多种途径来构建良好的自我形象,即使这些营造出来的形象真假混乱,但“流动的自我”却令人们可以不断地改变,以适应生活的各种变化。在屏幕后侃侃而谈的很可能是一个日常沉默寡言的人,看起来性格开朗乐观的人极有可能是一个现实的悲观主义者,人们以不同的形象得到不同的身份认同,结交不同的朋友,抒发不同的自我表达,其终极目的都是为了寻求有归属感的亲密关系。

4 极致满足用户的特定需求

根据《社交网络改变世界》一书的描述,Web2.0的突然兴起对旧的商业模式、管理方法和官僚制度文化构成了威胁并促进了它们的废除。随之而来的市场2.0、企业2.0、国家2.0……使得消费者逐渐开始拥有了与供应商交易的自主权,企业更大程度地凝结集体智慧使组织恢复活力,社会化媒体使权力从政治组织向个人转移[5]。

能否满足这些赋权个体之需要,成为任何一款软件设计能否成功流行起来的关键,例如支付宝的线上支付,例如网易云音乐,无一不在印证这一点。SOUL亦是如此,将“匿名社交”作为其明确的卖点,让用户在不用负责、不受约束、不被发现的情况下尽情交友。和QQ不同的是,SOUL应用中,别人查看某人之主页时不会留下任何的访问记录,并且在最新推出的“语音匹配”里,通话时间超过3分钟才可以看见对方的个人主页和填写的资料信息。在相对匿名程度较高的模式下,提供大量年轻人感兴趣的群组,例如“说唱”“民宿”“考研”“谈恋爱应该AA制吗”……于互动交流中试图为用户找到这个星球上与其相似的那个人。

从最早一批使用者看来,这个软件更多是用于寻找漫漫人海中,能与自己三观相似,能互相理解的心灵伴侣。但是,随着软件兴起,越来越多人将软件变成一个相亲和约会的平台,近期曝光的“森系男事件”就是例证:有souler揭发一个在软件上号称自己爱好摄影的“森系男”,以约拍为借口猥亵同行的souler。Web2.0就像打开的潘多拉盒子,它让我们接近内心需求的同时也打开了贪欲的大门,SOUL的“匿名社交”因为“开放性”和“包容性”,某种程度上使其成为了匿名者的“狂欢场”[6]。

5 结论

近代青年接触媒介的转变是社交软件发展的契机[7]。伴随着年轻人热衷使用的媒介从传统的报刊、广播、电视转向现在以手机为代表的互联网移动终端,媒介的“社交性”需求达到了前所未有的高度,从聊天软件到视频软件,从销售平台到交通平台,任何一种应用,没有社交性,几乎已经等于没有未来。于是,各类应用都在开发和完善的过程中不断探索社交功能的发展可能性,SOUL作为一款纯社交软件,给我们展现出了三个趋势:更强的视觉化界面设计、归属感获得、极致满足用户的特定需求。

未来的移动端社交软件开发都将迎合碎片化时间的使用习惯,在精准定位的基础上,以简洁易懂的图像为主,语言文化的比例将会继续下降。

在满足人们的心理需求上进一步“走心”,不仅要能提供给个体用户“自我效能(self-efficacy)”的满足感和“集体尊严(collective self-esteem)”的获取,还要对用户迫切需要提升的归属感做出适切的反应[3]。当客观事物满足主观的感受時,它就是有情绪价值的,而这种情绪价值有时甚至超越了物质。

在竞争激烈的软件开发行业,从业者也一定是会想方设法地极致满足用户的特定需求,甚至是以不考虑道德底线地方式。

注释

①注:数据统计时间为:2018年12月7日。

参考文献

[1]胡洪春.机遇、挑战与使命[M].北京:中国传媒大学出版社,2017:50.

[2]Carpenter, Serena and Lertpratchya, Alisa P. Social Media Communicator Roles: A Scale[J]. Social Media + Society. January- March 2016: 1-11.

[3]Seo, H., Houston, J. B., Taylor Knight, A., Kennedy, E. J., & Inglish, A. B.. Teens social media use and collective action[J].New Media & Society, 2013(16):883–902.

[4]严正.表达·戏谑:青年的媒介想象[M].北京:人民出版社,2017:40-43.

[5]马修·弗雷泽,苏米特拉·杜塔.社交网络改变世界[M].谈冠华,郭小花,译.北京:中国人民大学出版社,2013:33-40.

[6]安德鲁·基恩.关于互联网弊端的反思[M].丁德良,译.海南:南海出版公司,2010:封二.

[7]刘小华,黄洪.互联网+新媒体:全方位解读新媒体运营模式[M].北京:中国经济出版社,2016:15.

作者简介:蔡一珊,云南财经大学现代设计艺术学院本科生。

王贞子,云南财经大学现代设计艺术学院副教授。

猜你喜欢
归属感
从个案实例浅析高中生培养归属感的意义
基于PCK视角的幼儿园归属感教育课程构建的探究
学校教育中归属感培养的思考
一个没人注意的女孩
归属感:班级建设的纽带
民办院校员工归属感现状调查研究
澳大利亚教育研究理事会发布学生归属感报告
人力旅行
法院编外人员的归属感问题分析
用户归属感对其口碑传播的影响研究