严梓君(网易游戏互动娱乐事业群高级游戏配乐师 510623)
秦 键(星海音乐学院音乐科技系 510000)
《天涯明月刀OL》(后文简称《天刀》)是腾讯北极光工作室研发的一款3D大型多人在线角色扮演电脑客户端游戏,以古龙先生所著武侠小说《天涯·明月·刀》为背景。1其中的游戏音乐有许多可圈可点之处,一是在音乐设计与交互层面上,二是在作曲层面上。本文拟以《天刀》的唐门与杭州野外场景为例,来分析多事件复杂交互的游戏音乐设计思路;并从作曲的角度进行分析,来阐明音乐设计对于音乐创作及其表达的作用。
本文提到的“时间布局”是指在游戏中按照一定比例计算出的时间系统(例如将现实时间的3小时设置为游戏中的一天)。该系统不仅体现在游戏表层(昼夜交替),也能与游戏的玩法紧密结合,为玩家提供更为真实的带入体验,为音乐设计提供了更多的可能性。
“事件”指的是音频中间件里的音乐事件(本文所使用的音频中间件为FMOD Designer,版本号:4.44.57),为游戏音乐的交互设计提供了多种可能性与便利。文中所写的“复杂事件”是指在同一个音乐事件中包含了多个音乐样本与Sound Definitions2(后文简称s.def)相交互的事件类型。3
本研究结果证实,Netrin-1、Kim-1为新生儿窒息后AKI发生的独立影响因素,且两者联合检测时预测AKI风险的价值较高,有利于及时制定治疗方案,以改善预后。但本研究也存在局限性,如所纳入病例为新生儿,窒息诊断存在主观性,AKI评价标准因受研究范围、版本更新等影响存在差异,且纳入样本数量较少。
从两者关系来看,时间布局是一种游戏玩法设计思路,是作用于游戏全局的一套系统。而复杂事件则是实现交互式游戏音乐的技术手段,包含却不局限于时间布局的音乐设计。利用音频中间件中的复杂事件可以较为便利的为时间布局进行音乐方面的设计,并且最终在游戏中进行实现。
1.《天涯明月刀游戏简介》,百度百科.
图1 Fmod中标尺与游标属性的设定
图2 Fmod中唐门场景音乐样本的布局
图1为标尺与游标属性的设定,将标尺长度设为24,标尺单位设为1,以此来对应一天中的24小时。游标移动速动设为0.002(这里的速度主要根据游戏内一天时间与现实时间的比例而定。在游戏中一天的时间为现实时间的三个小时,通过计算得到1/3×60÷24×60≈0.002),游标播放规则为loop。图2为唐门场景音乐的布局方式,需要注意的是每个s.def的开始播放方式都需要设置为wait for previous4以保证各s.def之间可以自然连接。
操作方式是进入场景(唐门)后播放该场景的intro音乐(每个场景都有intro音乐,会在后文解释),程序员根据游戏时间判断游标位置并点击播放(例如游戏时间为13:00,则把游标放置在标尺数值为13的位置并点击播放)。则处于该场景不同的时间段能够听到不同的音乐。如图2所示,当游戏时间为0点-5点,18点-24点时玩家听到的是夜晚音乐;5点-7点听到的是清晨音乐;7点到18点听到的是日间音乐。如此设计,除了能丰富场景的音乐资源,还能够根据时间段(或者说是天色)来定位音乐样本的情绪。
色彩总是能给人带来美的感受,是自然界中最为敏感的因素之一,既变化莫测、难以控制,又很容易感受到它的存在。色彩在当今园林景观设计中起着非常重要的作用,前景也非常可观,色彩可以使园林景物的美得到完全而充分的艺术再现,激发人的视觉美感,具有强列的感染力,能够将人丰富的情感激发出来。色彩是园林设计中最具魅力和生机的组成部分,在具体设计中灵活合理利用园林的中的色彩艺术,提升园林的形象和品质,使园林景观更加具有时代气息,创造最佳的园林艺术景观。
3)钻孔过程中,一般采用套管定位,钻孔直径采用φ42mm,每根导管长度2m,钻进2m后用导管螺栓连接继续钻进。
传统产业是与现代产业相对的、在发达国家处于缓慢发展甚至衰退的产业,主要包括农业,制造业中的服装、鞋帽、玩具、钢铁、造船以及商业等产业.虽然传统产业在发达国家趋于衰退,但在发展中国家的产业结构体系中占有重要地位,有的甚至是发展中国家的支柱产业.一段时期以来,我国一些地区,主要位于长江三角洲、珠江三角洲等东部、东南沿海地区,凭借传统产业的发展获得了经济实力的快速提升,成为我国的经济发达地区.
图3 Fmod中的音乐事件
图4 Fmod中的简单事件
图5 Fmod中杭州野外场景的复杂事件布局
图3为杭州野外场景需要用到的两个音乐事件,第一个为hz-intro,是一个简单事件5(图4所示)。在前文已有介绍,当第一次(以每次登陆游戏为准)进入某一个场景时会播放该场景的主题性背景音乐,只播放一次,且不会被打断。即播放intro音乐时将不会受到任何规则的影响。由此可见,intro音乐必定为一个独立的简单事件。
2.FMOD Desinger中存放音乐样本的容器,可为其中的音乐样本选择不同的播放规则(如顺序、随机等).
首先,在分析之前需要注意layer properties的设置,每一个layer只会被一个parameter控制。由此,在整个音乐事件被播放时,每一层的s.def只会被对应parameter的游标触发。由此实现的音乐效果从整体来看是这样的:场景音乐常在,不会被打断,当触发游戏事件时,keyoff8对应layer的parameter,触发该游戏事件的音乐并同时将场景音乐音量降至最低。当然,在完成所有设置以后,依然需要程序员来判断游戏事件类型,并触发与之对应的keyoff。举例说明:一个场景中只有一套in(out)tro音乐与一套战斗音乐,在游戏中会碰到这三种情况——1.普通战斗(只播放战斗音乐)、2.进入无战斗剧情(只播放in(out)tro)、3.进入有战斗剧情(播放intro+战斗音乐+outro)。因此,在触发事件之前需要提前判断该事件类型,并在触发该事件时keyoff相应的parameter。
3.薛乔、小旭音乐编《FMOD游戏音频制作快速上手》,清华大学出版社,2013年版.
注释:
图6 Fmod中的vocal音乐样本播放设置
以上是整个杭州野外场景音乐设计的流程,清晰地展现了复杂事件中每个s.def之间的交互关系。通过分析这套场景音乐能够得知,目前的音频中间件的功能在该游戏中已经被充分利用(还有许多细节的设置不在此次分析范围之内),几乎可以应对现在端(手)游大部分的音乐交互方式。但需要明确的是音频中间件毕竟是一个工具,所有好的交互体验一是来自音乐设计师前期对游戏从世界观、美术风格到具体玩法等内容的了解,从而制定一套符合游戏的音乐设计方案;二是来自作曲家对于音乐设计的理解,再赋予自己的灵感所创作出来的音乐。9
《天刀》的音乐在作曲技术层面上也有其独特之处,这与前期音乐的风格设计及其定位是密切相关的。其音乐在整体表达上并未使用非常商业化的做法,在艺术性层面较为考究,在创作技术上较多使用了如泛调性、音色旋律、音簇等较为现代的作曲手法,在当今国内的游戏音乐中较为少见。这与游戏庞大的世界观、电影化写实的定位以及更深层的武侠情结是息息相关的。这样的音乐风格设计既是对传统商业游戏音乐风格的突破与挑战,也是对大众玩家审美趣味的一次升华。从这一点来讲,《天刀》的音乐从作曲到后期制作还是有许多别出心裁的内容。
从游戏风格来看,《天刀OL》是一款画风写实的武侠题材RPG游戏,对于游戏中不同地域的背景,其音乐也随之使用了相应的民族音乐元素,使之更为写实化以及独具特色。例如川蜀地区多使用箫、江南地区多使用丝竹五重奏和越剧音调、蒙古地区多使用马头琴、陕甘宁地区多使用秦腔等。这些都是各个地域较有特色的音乐元素,使得音乐与游戏背景及世界观高度契合,并且给予玩家更好的音乐体验与代入感。
通过对唐门夜晚场景的音乐样本进行分析,我们发现其音乐是由多首短音乐片段组合而成,这些短音乐都是由竹笛类乐器(绑笛、曲笛等)录制的独奏,每一段长度在10s—30s之间,作列表乱序播放。这种音乐结构设计方式令玩家处于唐门夜晚场景时听到的音乐效果非常新颖,有一种让人琢磨不透但又似曾相识的感觉。此外还有设计手法是在同一个场景使用三首1分30秒左右的音乐样本(A1、A2和A3),要求它们互相(乱序)可以自然连接(例如A1放完后无缝连接至A3的开始、或者A3放完后无缝连接至A2的开始),并随机不间断的播放这三首音乐,整体则变成了一首4分30秒的音乐。这种做法的好处是可以丰富玩家的听感,减少音乐的重复性。
总体而言,《天刀》的游戏音乐在交互性设计以及作曲方面有许多新颖之处。在分析中,我们在获得启发的同时也应该进行思考:在商业音乐或说应用型音乐越来越模式化的大环境下,千篇一律的设计与太过“套路化”的创作手法只会使得音乐在游戏中扮演的角色越来越弱化。因此,在游戏音乐的设计与创作中,我们要在音乐的艺术性与商业性;设计的创新性与可实现性之间找到一个平衡点,力争做出更有诉求的作品。
客服人员是营销工作的主力军,是公司与客户沟通互动的重要界面,对客服人员各方面能力素质要求较高,招聘到合适的营销人员对完成营销任务非常关键。在互联网时代下,可以充分借助移动互联网、大数据、人工智能等技术,采用灵活便捷的面试方式进行客服人员应聘,多维度展示应聘者的各项能力素质与专业技能,通过将应聘者与招聘岗位进行智能匹配,提高客服人员人岗匹配度。
采用SPSS 20.0统计学软件进行数据分析。对备选危险因素进行单因素非条件Logistic回归分析,剔除P>0.05;将P<0.05的备选危险因素进行多因素非条件Logistic回归分析。以P<0.05表示差异具有统计学意义。变量赋值详细见表1。
可以说,根据时间布局设计的场景音乐播放规则是串联一切交互音乐的主干。下面详细分析一下杭州野外场景在时间布局下的复杂事件交互式音乐设计。
通过对游戏中唐门与杭州野外场景的音乐实测我们可以得到相关的播放规则分析数据,根据此数据以及解包后所得的音乐样本便可以使用音频引擎来还原该场景的音乐状态。本节内容便是使用此研究手法对时间布局与复杂事件相交互的音乐设计进行分析。
图5为杭州野外场景的复杂事件布局,这里先介绍一下事件中所有s.def的具体内容。hz-bgm-night与hz-bgm-day,前者是杭州野外夜晚的场景音乐,后者则为日间的场景音乐。hz-battle为杭州野外触发战斗时播放的音乐。hz-battle-intro与hz-battle-outro分别为进入与离开游戏剧情、事件或副本时触发的音乐。vocal是当角色生命值低于30%时被触发的危机音乐,音量与生命值成反比。这些s.def被分布在五个layer5中,分别是hz-bgm、hz-battle、hz-battle(intro)、hz-in(out)tro、vocal。相对应也有5个parameter7,分别是time、battle、story with battle、story without battle、vocal。前文已经介绍过hz-bgm(第一层layer)与time(第一层parameter)的设定(既时间布局的音乐设计),这是实现其他音乐交互最重要的枢纽。接下来具体分析一下不同layer之间的s.def如何进行交互。
此外,游戏中的人声音乐(vocal)也是一个很有趣的内容。vocal是一首女童声独唱的苏州童谣,没有歌词,用la音唱出,音乐给人一种温馨故里的感觉。但这样一首温暖的童谣却要当角色受伤(生命值降至30%及以下)的时候才能听到,且音乐音量与生命值成反比。当角色重伤时(生命值降至0%)音量最大,若通过打坐回血则会让vocal音乐慢慢淡出(图6)。这首音乐无论从作曲还是交互来讲都是非常成功的。音乐本身淳朴温馨,传唱性很强,与之对应的游戏事件又形成了很强的戏剧张力。细细品味后则会发现这首音乐无论对游戏中的虚拟角色抑或控制角色的玩家都很好地传达了类似“少小离家老大回,乡音无改鬓毛衰”的情感。
4.当有两个以上Sound Definitions时,s.def自身的播放规则。wait for previous:等前一个s.def的内容播放完毕后再播放当前的s.def.
1.3.4 情感支持疗法 该疗法要求医护人员多和患者交流,耐心倾听患者的倾诉,给予患者情感上的支持,树立其与疾病斗争的信念,同时对患者进行适当的疼痛宣教,均能够使患者焦虑情绪减轻,最终达到治疗疼痛的目的[13]。
5.该事件只能放入音乐样本,也可为其中的音乐样本选择不同的播放规则.
6.只在复杂事件中存在,相当于DAW中的轨道,轨道上只能导入Sound Definitions.
7.复杂事件的参数设置,可存在多个,并可被后文提及的layer properties控制.
8.与复杂事件中sustain共同使用,sustain的作用是挡住移动的游标,keyoff作用则是越过当前sustain.
9.孙玉镜、冯硕、郭超、小旭音乐编《网络游戏音乐、音效设计与制作》,清华大学出版社,2013年版.
(3)沙沟泥石流危害性大,致灾能力为强,目前有排导槽,但2016年6月泥石流暴发后,已淤塞,沙沟泥石流受灾体处于危险工作状态,成灾可能性大。