发掘信息技术的创造价值
——浅论信息化普及时代信息技术教学模式

2018-02-24 19:01
新课程(中学) 2018年12期
关键词:娱乐信息技术教学

姚 勇

(苏州市金阊实验中学,江苏 苏州)

随着技术的进步,信息技术的各种应用已经普及。首先,信息技术教育不再以培养少数精英为目标。其次,信息技术多数人使用,少数人研发固然是正常现象,但信息产品易用性已经远超普及的年代。易用性带来的信息化娱乐给操作型信息技术课带来了极大的冲击。但是,技术本身的魅力并不是消费和操作那么简单。让我们通过信息技术的功能,来探讨本学科的教学目标和方式。

从信息技术本身的作用分类,其价值大致有二,一是消费价值;二是生产价值,就是高度发展信息技术本身能创造更多有价值的产品,实现技术的增值。用于最终消费的产品不需要过多地学习,一般也不存在深厚的知识体系。且教育的目的主要不是培养学生如何消费,而是去教学生如何创造。信息技术“工具论”走到了尽头,但信息创造能力自始至终都是本学科教学的主要目标。所以,信息技术课从机械的操作课升华为使用信息技术进行各种思维的培养,如计算思维、创造性思维培养的课程势在必行。

那么如何转变呢?我个人觉得可以从以下几方面入手。

一、要让学生通过操作理解概念

不言而喻,当我们说:“我们了解某某事物”,这就意味着我们所指的知识具有某种牢固性,任何时候都能迁移应用。其实很多国外的教材和考试都非常注重基本概念的入门和理解。任何创造过程都是对某一领域有了较深的理解后才可能发生。比如Windows窗口的本质是什么呢?是任务。最小化呢?任务后台执行。我经常举例子,我要边听音乐边干活可以把音乐窗口如何啊?学生可能会回答最小化,而不是关闭,为什么呢?因为他们的本质区别是最小化的任务还能执行(音乐继续播放),而关闭后的任务则停止运行(音乐不再播放),通过这样的讲解,学生很快能理解到Windows窗口操作的深层含义,而不仅是停留在表层。再如通过分析Excel工作表,可以让学生理解基本关系数据库的模型,表、记录、字段之间的关系,这些都是操作的基础,比如排序的时候,我会问学生:“张三考了最高分,那么张三的姓名是否会随分数一起排到首位呢?”——“当然会啦,否则就是张冠李戴”。通过这种方法,让学生理解到记录是一个整体。这些概念的理解无疑是相当重要的,没有理解的操作是盲目的。

二、培养学生良好的思考能力

有思考才能有创造,而且在学生拥有良好操作基础的情况下,我们可以把教学的层次提升一下。初中生的逻辑思维正逐渐形成,他们的思考方式开始通向形式计算阶段。比如说我听过一堂课,用Word的自选图形做五星红旗,操作目标没有障碍,更高一层次的目标是什么呢?思路!比如五颗星星的画法,很多学生是先画一颗白底的五角星,然后复制,最后在逐个填充成黄色。当然,按照这种方法,学生都能解决问题,但问题规模毕竟不大,如果遇到大规模问题呢,我们就必须考虑效率了,比如我们能否在做前先想一想,操作步骤能否优化?画白大星1次,复制4次,调整4次大小,最后再填5次黄色,至少14次操作。这是最佳方案吗?这个问题很重要,因为此时,学生的思维被调动起来。最佳的方案应该不难得出,画小星1颗,填黄色1次(复制的同时颜色也被复制,模子先做好),复制4次,调整大小1次,一共花了7次操作,节省了一半的操作量,如果问题规模较大,每个细节效率的提升会使得整体效率发生质的变化,这就是计算思维!再如,Photo Shop教学,由于软件界面十分复杂,我采用了如下教学方法:先看动画自主模仿学习,生成简单效果;然后,提升任务,用启发的方式提示复杂效果的操作方式,我启发学生从两个方面进行思考,其一,在做简单设置的时候界面发生了哪些变化,变化的地方就是要设置的地方,其二是你设置了“什么对象”的样式,答案是图层,因此可以去图层菜单里去找相应的命令。这两个问题的提示提示了探索的思路,有的放矢,而不是让学生满窗口找操作命令“拼运气”!从教学效果来看,学生很快发现了答案,同时也学到了两种学习方法,观察法和分析法!除了要求学生通过思考来培养自己信息技术的学习能力以外,作为课堂主导者,教师还要不时提出问题和给出拓展任务,不断地“将苹果放到他们能摘到的地方”,给学生思考和创新的机会。对于设计类项目,更应该让学生充分发挥想象力。比如,在制作多媒体演示文稿时,要求做对象的动作即幻灯片链接。我提出了一个艺术字不容易点中的问题。在很多学生自以为完成任务的时候,教师故意进行了“大失水准”的演示——单击艺术字没有笔画的地方,结果自然是未能点到艺术字。对这个问题,老师采用了网络讨论来实现头脑风暴。最终学生还是想到了办法,问题的本质在于艺术字上方一个矩形的区域都能被点到,而不一定要单击这个艺术字对象,因此,采用一个透明矩形置于艺术字上方的方案就这样被“创造”出来了。虽然演示文稿软件不直接提供“防虚点”设置,引导学生跳出固定思维模式,就能找到答案,而且使用的技术非常简单。想到的学生很有成就感,没想到的学生可以深刻地领悟到技术活动的道理。类似的例子还有很多,本文不再一一列举。信息技术的最高境界——就是用现有的技术创造新的功能。在解决各种问题的时候,条条大路通罗马,但是,我们不仅要告诉学生现成的路径,更要鼓励通过思考和分析找到通向罗马最近的路,当然那条路不一定是唯一的。

三、信息技术是用来创造新的价值的

新形势下的信息技术课,经常会给学生布置一些项目任务,这些项目经常安排在某个知识模块的最后。如小报是安排在文字处理这一章节的最后,网页设计后则可安排个人主题网站的设计项目,动画的制作则一定要让学生制作出一个作品,这一环节强调一定要有“产品”出现。就象爱因斯坦一样,哪怕交一个很一般的甚至很差的板凳,交上来的应该是板凳(项目),而不是几根不成产品的木头(简单应用)。通过观察我们能发现,能熟练应用单个操作的学生,未必具有这些操作的综合应用能力,操作基础只是综合应用的必要非充分条件!既然是综合应用项目,那么它们一定具有相当的规模,需要更多思考和制作过程才能完成。教师需要做的是将学生的思维提升到规划层面,结合现有技术形成最佳的问题解决思路。比如设计小报,首先是要在网络上找到资料,老师可以规定主题,给1到2课时让学生找资料。第二步就要整理资料,老师一般可以给1课时,比如把文本资料和图片资料分开,甚至可以分得更细。要细分资料,学生就一定要对操作系统中资源管理的操作非常熟悉。然后就是比较长的小报制作过程,一般根据情况给更多的课时或时间,教师要对出现的问题予以辅导。任何大的项目是需要学生将所学的技术的综合应用、合理迁移,如小报制作过程中就可能有如下问题:网页复制下来的文字排版不规范,字体缺失,图片效果不够理想,版面颜色等设计不协调等。这些问题都没有现成和唯一的答案,需要学生去思考、对比、改进和创新,最终拿出自己的方案。在此类项目教学中,教师既是一个项目发起者,也是技术指导,学生则是项目的实施人。随着项目的完成,学生制作出一个又一个的“信息产品”,才能让学生把“技术转化为生产力”,让他们充分理解和体会到任何项目涉及问题的领域极多,单靠死记硬背的知识用处不大。而且,学生在制作过程中遇到困难、解决困难的能力,不厌其烦、精益求精的精神,不正是我们将来的公民应该具备的核心素养之一吗!最后,我们可以通过学生作品综合评价,设计一个肯定性评价为主的评价体系,并让学生参与评价过程,相互取长补短。完成评价后,再完善的过程仍然不可或缺。

四、面对现实,学习对手的长处,避免陷入简单化的“寓教于乐”误区

信息时代的娱乐之所以如此大的吸引力,除了因为“玩是人的天性”以外,还因为这些产品本身具有多种优势。而且,这些产品本身就是信息技术创造性的一个体现,例如各种游戏融合了各种三维设计、声音处理,工业设计等技术,成功地实现了虚拟现实和专业体验再现。因此,我们也不能一味地从消极的方向去借读信息化娱乐方式,通过这些娱乐产品我们应该可以借鉴很多。其一就是其专业的制作水准是可以局部引入课堂的,在美国有位大学老师使用了当时机能最强的游戏机制作出了教学课件,立刻吸引了学生的眼球,教学技术和课堂的深度融合应该是大势所趋。作为技术教育者,如果有一定的资源开发能力,发挥自己的技术优势将会让自己的课堂更高效。很多时候,技术就是硬实力,产生的影响具有决定性意义。其二就是这些娱乐方式对用户心理的把握,虽然我们教育者都学过心理学,但在实践中应用的范围很小,多数是简单经验为主,因此作为老师,系统的学习和研究学生的各种心理还是很重要的。我们不可能要求教育过程像电影和游戏一样扣人心弦,但是,教学设计中需要考虑学生心理,并且在教学实施中抓住学生的心,这种能力还是必须的。第三就是要避免简单的寓教于乐的误区。毕竟学习是有目的有组织的知识建构和能力训练的过程,其间必然要学习者付出努力和艰辛。但娱乐则不同,以愉悦身心和放松为目的,娱乐者不感兴趣,则可以随时放弃,具有随意性和无序性。因此上课的时候可以在一定程度上使用“好玩的教学软件”来促进教学,但要避免娱乐的情境干扰教学目标!笔者就十分反感以娱乐作为刺激学生尽快完成任务的动机,因为学生最终会把上课的目标定位为放松,为了放松来上信息技术课,为了最后有更多时间娱乐来赶作业。虽然能有短期的刺激效应,但为了赶任务的学生,何来对任务的精益求精?何来任务层面的持续拓展?这样,思考和创新就无从谈起,从长远来看应该是有百害而无一利的。

总之,信息化时代教育和学习方式都发生了重大变革。面对着新的发展,我总结了以往自己的一些成功的教学经验,提出了理解—思考—创新这一教学模式,来丰富和完善我们的教育教学过程,对于其中的一些误区也作了简单的分析。我们只有不断改变和更新自身的教育教学观念,才能不断适应新形势下信息技术教育教学的发展。

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