后现代主义下游戏赛博空间中的角色研究
——以“王者荣耀”为例

2018-01-25 05:10
太原学院学报(社会科学版) 2018年5期
关键词:王者荣耀赛博王者

屈 可 馨

(云南师范大学 文学院,云南 昆明 650500)

自1998年清华大学学者曾国屏发表了《赛博空间及若干问题》后,我国开始对“赛博空间”进行了相关理论研究,这些研究主要集中在计算机技术以及军事方面,文化类的研究相对较少。但随着网络技术的飞速发展,赛博空间涉及的内容越来越丰富,尤其是在电子游戏领域,已经有学者关注到游戏中的赛博空间并发表了相关的研究成果。而时下大热的游戏“王者荣耀”中的赛博空间也极具研究价值,但目前尚未有学者做相关的研究,因此本文将结合后现代主义的相关理论分析“王者荣耀”中赛博空间的人物角色及其内在意蕴。

一、赛博空间的概念

“赛博空间”(cyberspace)这一概念最早是由加拿大科幻小说作家威廉·吉布森提出来的。1984年,吉布森完成了他的经典之作《神经浪游者》(又译《神经漫游者》),该书是第一本同时获得“雨果奖”“星云奖”以及“菲利普·迪克奖”三项科幻小说界最权威大奖的作品。在这本书中,他创造了“赛博空间”一词。值得注意的是,在吉布森写作这部作品时,还没有出现个人计算机,互联网也远远达不到如今的发展程度。但在这本书中,吉布森描绘出了由个人计算机以及计算机联网所产生的高度交互的信息媒介,他把这种想象中的媒介及其体验称为“赛博空间”。[1]吉布森只是凭借自己的经验与想象创造了这样一个概念,并没有给出一个规范的学术的定义,虽然只有一个模糊的外形,但精准地预测到了未来科技和媒介的发展方向,这是十分难能可贵的。

吉布森在上世纪80年代就提出来“赛博空间”的概念,但至今为止,这个词的定义仍旧是模糊的。笔者摘录了几个目前在网络上的解释,其中维基百科上关于“赛博空间”的解释为:“赛博空间是计算机网络组成的电子媒介,在其中形成了在线的交流。如今无所不在的‘赛博空间’一词的应用,主要代表全球性的相互依赖的信息技术基础设施的网络,电信网络和计算机处理系统。作为一种社会性的体验,个人间可以利用这个全球网络交流、交换观点、共享信息、提供社会支持、开展商业、指导行动、创造艺术媒体、玩游戏、参加政治讨论等等。这个概念已经成为一种约定俗成的描述任何和因特网以及因特网的多元文化有关的东西的方式。”而在百度百科的赛博空间词条里写道:“赛博空间(cyberspace)是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。”而在牛津词典里,cyberspace这个词条的中文翻译为:“在计算机网络基础上发生交流的想象环境。”

从上面这些描述中不难看出赛博空间是基于计算机技术和互联网交互的一个系统的概念,它可以粗略地理解为虚拟现实,但绝不等同于虚拟现实。有学者指出,虚拟现实是赛博空间的重要却非必要特征,实时交互性、全息性、超时空性三个信息传播特征的前所未有的结合,促成了赛博空间的诞生,这样的三位一体是赛博空间区别于其他媒介的基本特征,是任何媒体可否成为赛博空间一部分的充分必要条件。[2]但赛博空间这个系统确实也和虚拟现实有着千丝万缕的联系。这个系统是由人类来创造的,而人类的认知来源均为现实世界,因此赛博空间是以现实世界为蓝本被创造出来的,进而虚拟现实就成为了它目前无法摆脱的特征之一。

以电子游戏为例,早期的简单游戏,例如贪吃蛇、俄罗斯方块、扫雷等,这些游戏是完全形式化的[3]。而随着时代的推移,人类的需求越来越高,加之技术在不断发展,游戏也在不断进化。当游戏发展到一定复杂程度时,借助现实来帮助受众进行认知就显得十分有必要。例如任天堂的经典游戏“奥德赛”,游戏设计者就设计出了马里奥这样一个管道工的形象,而没有使用方块之类的形式化的设计,同时也创造出了相应的背景环境,提高用户体验。甚至在育碧蒙特利尔工作室发行的多端游戏“刺客信条”中,不但设计了逼真的人物形象,还有符合历史的时代背景,例如古埃及、文艺复兴时期的意大利、18世纪中后期的美洲……更有甚者,游戏公司还结合真实历史还原了当时的城市地图,里面的古佛罗伦萨、大马士革、波士顿、巴黎、纽约等城市的拟真风景,做到的逼真程度令玩家叹为观止。[4]由此不难看出,随着游戏的发展,设计者们必须借助现实蓝本,设计创造一个更加逼真、更加有助于玩家理解和接受并激发其兴趣的虚拟世界,赛博空间在游戏中发挥的作用越来越大。

二、“王者荣耀”中的人物分析

“王者荣耀”是由腾讯天美工作室于2015年设计并发行的一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类游戏,即多人在线战术竞技游戏。近年来,MOBA的手游层出不穷,但其中最具话题度与知名度的莫过于“王者荣耀”,更因为多次出现在新闻头条中而成为现象级话题,其中不乏负面。究竟为何这款游戏能够如此风靡,也许能够从对它的赛博空间进行分析而窥之一二。

在“王者荣耀”的赛博空间中,游戏背景环境相对比较单一,设计者将重点放在了“英雄”上。在这里,玩家的投影不再是早期那种简单的线条化几何体,而是一个个设计鲜明的英雄。这些英雄绝大多数为中国古代历史人物或文学人物,例如李白、孙悟空、鬼谷子等等。

值得注意的是虽然这些英雄都保留了历史上的名字,但却是经过设计者的再创造的,和历史上真实存在的人物存在着一定的偏差,这是因为在“王者荣耀”的赛博空间里,存在着一个人为设定的故事背景,游戏的地图是一个虚构和真实交织的存在。在这个空间世界里,有十个地区,分别为:勇士之地、王者峡谷、北夷部落、西域、长安城、起源之地、稷下、扶桑、血族巢穴、极北之地。这其中,西域、长安城、稷下、扶桑都是历史上真实存在的,而其余则是根据游戏需要虚构的。这种真实与虚构交织的设计不但能使玩家有一定代入感,感到真实,也能增加游戏的趣味性,可谓一个高明的设计。

而在这样一个大地图的背景环境下,每个英雄都有自己的故事。按照地图的设定,所有英雄都被分成了十二个派别,分别为:太古魔道、稷下学院、秦地、楚汉之地、魏地、蜀地、吴地、长安、长城守卫军、扶桑。以秦地为例,一共有七个人物:白起、扁鹊、高渐离、荆轲(阿轲)、鲁班七号、芈月、嬴政。不难发现这些人物都和历史上的秦国有着或直接或间接的关系,因此归属于秦地是有现实根据的。以白起为例,在游戏中,白起的设定是一个由魔道制造出来的怪物。他在孩童时期被芈月太后找来的太医徐福扔进药池浸泡,而后得到了神秘的力量变得无比强大。在这个故事背景里,他和嬴政是血脉相连的堂兄弟,为了嬴政一统天下的抱负而甘愿做一把武器。而最值得一提的莫过于荆轲了,众所周知荆轲是历史上有名的刺客,但在游戏中,荆轲的职业虽然也是一位刺客,性别却变成了女性。在这个空间里,“荆轲”并不是一个人名,而是一个代号,这个代号的继承者是一对兄妹,哥哥因为拒绝了太子丹的任务而被杀害,留下失去记忆的妹妹继承“荆轲”的名号继而延续着荆氏一族的命运。这些人物背景都与正史存在着一定的偏离,是对正史的改编。

“王者荣耀”中,最贴合历史的大概是魏蜀吴三地,也即历史上的三国时期。魏蜀吴三地的英雄人物关系基本符合历史,但有趣的是人物的形象改变。以蔡文姬为例,游戏中的蔡文姬形象并非影视剧中常见的窈窕淑女,而是一个善抚胡笳琴的小女孩。根据游戏设计者的采访记录,这样的设定是因为设计者认为蔡文姬成人之后的经历太过悲惨,设计者猜想蔡文姬一生最无忧幸福的时光应该是幼年,因此将她的形象设计为了一个小女孩。与此同时,这样新奇的设计也有利于增强游戏的趣味性。而诸葛亮的形象同样十分有趣。在各种影视剧里,诸葛亮的形象多是羽扇纶巾,带着长须的智者,而在王者荣耀的空间里,诸葛亮却是一个年轻帅气的青年,这样的设计无疑有利于吸引年轻的玩家。

不难看出,这些英雄身上都凝聚了两种特点,第一是拥有基于受众认知的历史人物的名字与相关的人物关系,例如刘备、张飞、关羽的结义,诸葛亮与刘备的相知,周瑜与小乔的夫妻关系;第二是根据实际需要作出的一定修改,例如荆轲的性别置换,蔡文姬和诸葛亮的形象变化。因此,这样脱离历史实际的设定受到了不少批评与诟病。虽然这样的修改偏离了历史真实,但游戏设计者在故事介绍的页面上放置了一栏“查看历史上的TA”,里面介绍了每个英雄在历史上的大致生平与主要事迹,笔者认为这一举动是值得肯定的,这样的设计的确在一定程度上有利于对历史和文化的科普与宣传。

三、“王者荣耀”中的后现代性表现

空间观念在后现代时期呈现出前所未有的丰富性和重要性,许多哲学社科类的研究都开始进行了一定的空间转向,视觉文化的增殖与后现代的“空间转向”成为整个社会从传统、现代到后现代转型的一个重要维度[5]。后现代空间是一种混杂的空间,荷兰学者穆尔在其著作《赛博空间的奥德赛》中讨论了传统的空间观,也论述到了进入后现代以后,一种具有后地理、后历史的现代空间正在形成。赛博空间就是当代超空间中的主导空间, 它以实时交互、超时空性、全息性为特征,急遽地改变着我们的文化。赛博空间呈现出一种法国哲学家德勒兹所关注的无结构的结构或“无器官的身体”的后结构主义哲学美学旨趣,吻合于其“千高原”式的理论空间或“块茎”图式。我们可以把赛博空间比作万花筒,它每一次转动都是对文化的总体关系的重新构型。赛博空间不仅重构了我们的政治、艺术、宗教和科学领域,而且还动态地设置了那些互相迥异的空间。[6]

具体到游戏中,这种后现代性表现得更为明显。以“王者荣耀”为例,游戏中处处充斥着后现代的气息。前文已经提到过,“王者荣耀”的空间里,玩家战斗的环境相对较为单一,活动地图非常简单,但英雄人物的设计却非常复杂,这些设计里无不体现着后现代的特征。

首先的一个特征是复制,空间中存在着一个复杂的历史背景,但其中却复制了真实的国家、地区以及机构,如:长安城、长城、西域、扶桑、稷下等。这些地区分属于不同的时期,但却被设计者拉进了同一个空间里,进行了时间的折叠,使得游戏空间更加丰富。尽管整体的故事背景是设计者虚构的,但其中的部分却是真实复制了历史。不但国家地区被复制了,文学人物也被复制。正如前文提到的,在“王者荣耀”的人物系统中,魏蜀吴三地的几个英雄非常接近文艺作品中的形象。以关羽为例,游戏中的关羽则是面色红黑,骑乘着赤兔马、手拿着青龙偃月刀的形象。除此之外,吕布也非常贴合传统文学中的人物特点,游戏中的吕布也是手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红锦百花袍的形象。游戏不但结合了传统文艺作品设计了易于让大众理解接受的人物技能与性格,也真实还原了历史上的人物关系,例如刘备与刘禅的父子关系、项羽与虞姬的情侣关系以及周瑜与小乔的夫妻关系,这也是复制的一个重要表现。

第二个特征是篡改,在原有的历史背景上根据一定的商业需求进行更改。例如前文提到过的修改了蔡文姬与诸葛亮的人物形象,使之更年轻化,符合当代年轻人的审美取向,吸引更多的玩家进行游戏。除此之外还有鲁班的修改,在游戏中,鲁班不但人物形象也是孩童,行走的方式采用了跳跃式,语音呈现明显的电子化特点,人物名字也修改为“鲁班七号”,使得整体形象更加俏皮,增强游戏的趣味性。

第三个也是最具后现代的特点则为“拼贴”,游戏整体的拼贴意味非常浓厚。在后现代主义的语境下,由于主体丧失了中心地位,已经“零散化”而没有一个自我的存在了。主体零散成碎片以后,以人为中心的视点被打破,主观感性被消弭,主体意向性自身被悬搁,零散、片断的材料就是一切,它永不会给出某种意义组合或最终“解决”。如果说,现代主义力图在“破碎的意象堆积”后面重建某种理想和形式的整合,那么,后现代那种彻底的零碎意象堆积却反对任何形式的整合。因此,从有意识的组合到无意识偶然拼凑的大杂烩的过渡,成为从现代主义到后现代的表征。[1]在“王者荣耀”的背景系统里,人物存在着明显的拼贴色彩。以貂蝉为例,在“王者荣耀”中,英雄除了原始状态以外,还可以穿着不同的皮肤。而在近期新推出的貂蝉皮肤“仲夏夜之梦”中,这一英雄被赋予了浓浓的莎翁色彩。首先,皮肤名字取材于莎士比亚的著名喜剧作品《仲夏夜之梦》,整体的设计风格也十分梦幻;其次,人物的台词“吟诵十四行诗,作为仲夏之梦的开场”“好好欣赏吧,莎士比亚曾游历过的花园”等,都或直接或间接地涉及到了莎士比亚。而貂蝉作为中国历史小说与民间传说中的人物,和莎士比亚应当全然无关,却在“王者荣耀”的空间里被贴上了莎士比亚的标签,这是中西拼贴的典型代表。除了中西拼贴之外,也存在着许多中国本土文化的拼贴现象,例如甄姬。甄氏是历史上魏文帝曹丕的妻子,而“王者荣耀”在其两周年纪念活动中推出了甄姬的新款皮肤“游园惊梦”,众所周知《游园惊梦》出自于明代的《牡丹亭》,讲述的是杜丽娘的爱情故事,却在游戏中与历史上的甄氏拼贴在一起。类似的例子还有穿着尼罗河女神皮肤的女娲,穿着德古拉伯爵皮肤的刘邦、穿着精灵王皮肤的后羿等这样中西元素拼贴在一起的人物,以及穿着锦衣卫皮肤的狄仁杰、穿着饕餮皮肤的太乙真人、穿着凤求凰皮肤的李白等中国本土元素拼贴在一起的角色。这些不加节制的大胆拼贴都表现出了非常明显的后现代性。

游戏中的赛博空间是一个非常丰富且尚待挖掘的世界,无论是“刺客信条”还是“王者荣耀”在游戏设计和体验上都做得相当出色。但无法否认的是,在后现代语境下,商业化的大众文化冲击着经典,解构了传统文化的权威性与中心性,的确带来了许多弊病。肆意解构经典历史文学,会让玩家尤其是年纪较小的低龄玩家对传统文化产生严重的误解,这并不利于传统文化的发展。但与此同时,由于其受众广泛,却又是一个很好的推广宣传传统文化的平台,因此,如何平衡商业利益与企业社会责任可以说是游戏文化建构研究中的一个值得发展的方向,随着游戏的发展越来越快,受众也越来越广,希望与之相关的理论研究也可以越来越完善。

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