钟佩妍
〔摘要〕以南宁市一所初中233名学生为对象,调查了 “蓝鲸死亡游戏”的传播情况、产生的影响以及学校应对策略。调查发现,84.98%的初中生与蓝鲸游戏有不同程度的接触,60.09%的初中生第一次接触蓝鲸游戏是通过网络。在心理状态方面,随着时间的推移和老师采取干预措施的进展,学生的平静情绪时间增多;大多数学生对蓝鲸游戏逐渐持消极看法;感受到来自老师的温暖和支持学生的比例增高。对于学校的应对策略,大多数学生认为老师的干预起到了积极作用,80%以上的学生希望学校提供辅导,并提出了一些合理的建议。
〔关键词〕蓝鲸死亡游戏;初中生;传播;心理影响;应对策略
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1671-2684(2017)36-0004-06
一、研究背景
2017年5月10日,《新京报》发表报道称,一个名为“蓝鲸”的死亡游戏(以下称蓝鲸游戏)进入了国内网络平台[1]。蓝鲸游戏起源于俄罗斯,以教唆人自杀为目的,参与游戏的玩家需要遵从指示在50天内完成一系列任务,包括在凌晨4:20分起床、用刀片在手臂上刻蓝鲸图案、看恐怖电影等,最终的任务便是完成自杀行为。俄罗斯发生的多起青少年自杀案疑与此游戏有关。我国QQ平台上出现了不少以“蓝鲸游戏”相关名字命名的QQ群,疑似有人以此形式开展游戏。据悉,该游戏的参与者多为10~16岁的青少年。青少年具有情绪波动大、易盲从、思维容易走向片面和极端的特点。同时,在智能手机和社交软件越来越普及的背景下,这个游戏很可能迅速传播,给青少年群体的身心健康造成危害,引发校园危机。
南宁市第二中学初中部(以下简称南宁二中)是广西南宁市的一所公立初中,2017年5月中旬,该校老师发现一名学生在教室黑板上写下“蓝鲸4:20”字样,然后各班老师都陆续发现有学生谈论蓝鲸游戏。南宁二中没有学生因此游戏自杀身亡,但蓝鲸游戏在学生中的广泛传播令学校领导和老师产生了警惕。因此,本研究调查了南宁二中学生对蓝鲸游戏事件以及老师的处理措施的感受与态度,从而了解蓝鲸游戏在初中生群体中的传播情况和影响,讨论适当的应对策略,为今后可能发生的此类危机事件提供借鉴。
二、研究方法
(一)研究工具
使用自编的《关于蓝鲸游戏的调查》,共20个题目,涉及蓝鲸游戏的传播情况、学生对蓝鲸游戏的态度与行为、学生对学校干预措施的反馈三个方面,问卷见附录。
(二)研究对象
2017年5月,蓝鲸游戏事件爆发时,初一、初二、初三的学生都受到波及,而开展此研究的时间是2017年9月,初三学生已经毕业,原初一、初二学生所在年级变成了初二、初三,所以,本研究的对象为现初二、初三学生。发放并回收问卷235份,有效问卷233份,有效率为99.15%。其中初二学生155人,初三学生78人;男生119人,女生114人;平均年龄13.58岁,最小12岁,最大16岁。
(三)研究程序
研究者在课堂上集体发放问卷,统一宣读指导语,学生填写完成后当场回收问卷。问卷收回后,去除无效卷,录入数据,用SPSS22.0软件处理。
三、研究结果
(一)蓝鲸游戏的传播情况
1.传播渠道
学生第一次知道蓝鲸游戏的渠道统计见表1。
数据显示,除了10人表示完全不知道之外,95.71%的学生都知道蓝鲸游戏,学生第一次知道蓝鲸游戏大部分是通过社交平台,占60.09%。在老师和家长得到消息并开展教育之前,已有82.83%的学生通过社交平台、同学朋友和传统媒体了解到了蓝鲸游戏的信息。
2.接触程度
学生接触蓝鲸游戏的程度见表2。
数据显示,有84.98%的学生与蓝鲸游戏有一定的接触,60.94%的学生粗略知道蓝鲸游戏,22.75%的学生对其了解得比较详细。有2名学生表示自己尝试参与游戏但没成功,还有1名学生表示自己参与了游戏并真正实施了一些行为。
(二)学生对蓝鲸游戏的态度与行为
1.情绪方面
采用開放性问题,请学生分别写出“一开始听说蓝鲸游戏时”“ 蓝鲸游戏传播得越来越广时” “老师对蓝鲸游戏采取了一些干预后”自己的情绪感受。处理数据时,对学生的文字反馈进行分类编码,提取出情绪关键词,一部分学生反馈了一种情绪,也有一部分学生反馈了一种以上的情绪,统计每种情绪关键词被提到的频数和百分比。学生在三个时期的情绪感受统计结果见表3。
在一开始听说蓝鲸游戏时,学生的情绪有好奇、惊讶、紧张害怕、担忧、愤怒、郁闷、平静、不解、喜悦、兴奋。其中,有42.06%的学生感到好奇,36.05%的学生感到惊讶,25.32%的学生感到紧张害怕,22.32%的学生反应平静,其他情绪提及的人数不超过10%。
当蓝鲸游戏传播得更为广泛时,10%以上的学生感受到的情绪有:平静(34.76%)、紧张害怕(24.03%)、担忧(23.18%)、惊讶(18.45%)、好奇(10.30%)。当老师采取了一些干预措施后,平静是学生的主要情绪,有71.24%的学生反映自己平静了,其次是喜悦,占有11.16%。将三个时期的情绪统计成折线图,由于项目较多,分为两个图显示。图1统计了平静、好奇、惊讶、紧张害怕、担忧、喜悦六种超过10%的情绪,图2统计了郁闷、愤怒、不解、兴奋四种在10%以下的情绪。
对比这三个时期的数据发现,刚听说蓝鲸游戏时,大部分学生是好奇和惊讶的;一段时间后,有些学生变得平静了一些,有些学生则感受到了更多的负面情绪,如紧张、害怕和担忧;而当老师采取了干预措施之后,绝大多数学生的情绪变成了平静的或正面的。
2.行为方面
这一部分调查了学生获取和传播蓝鲸游戏信息的行为,统计结果见表4。endprint
28.33%的学生表示自己会主动上网搜索蓝鲸游戏,70.82%的学生表示不会。18.45%的学生表示自己会主动和同学谈论蓝鲸游戏,80.26%的学生表示不会。这个结果表明大部分学生没有主动传播蓝鲸游戏。
3.认知方面
(1)对蓝鲸游戏的看法
这部分调查采取了选择题和文字反馈结合的形式,学生先选择一个选项,再用文字说明自己的理由。数据显示,62.23%的学生对蓝鲸游戏持消极看法,31.33%的学生持中性看法,2.58%的学生持积极看法。在文字反馈部分,了解到学生对蓝鲸游戏的消极看法主要有:“残害生命”“危害身心健康”“变态、残忍、阴暗”“通过操控手段控制别人”等。积极或中性看法有:“这是个人选择”“痛苦的人可以得到解脱”“反正我不会参与就行了”等。
(2)蓝鲸游戏事件中网络起到的作用
58.80%的学生认为网络起到了消极作用,23.18%的学生认为网络起到了积极作用,15.88%的学生认为没有影响。由文字反馈了解到,学生认为网络起到的消极作用主要有“使信息广泛快速传播”“网络的展示作用使得有些并不是真的想死的同学为了博取眼球而做这些事”“引起社会恐慌”等。学生认为网络起到的积极作用主要有:“让人们能了解到蓝鲸游戏的危害,敲响警钟”“网络上有改版的红鲸游戏(鼓励参与者做一系列积极的事)”等。
(3)蓝鲸游戏事件中同伴谈论起到的作用
对于同伴谈论在蓝鲸游戏事件中起到的作用,这部分调查采用的是选择题。结果显示,30.90%的学生选择了“消极作用,使信息传播并产生了坏的影响”,17.60%的学生选择了“积极作用,提供了更多信息,有助于人们思考和判断”,36.05%的学生选择了“积极作用,让大家能关注到可能有危险的同学从而提供帮助”,13.73%的学生认为没有影响。进一步询问学生:“对于非常关注蓝鲸游戏的同学,你是否想过他可能有危险,需要报告老师?”36.48%的学生表示“没想过”,28.76%的学生表示“想过,但觉得应该不会真的有事的”,5.58%的学生表示“想过,但觉得别的同学会去报告的”,8.15%的学生表示“想过,但觉得老师可能处理不好”,只有18.03%的学生表示“想过,并且报告了老师”。
(三)学生对学校应对措施的反馈
1.老师干预的作用
调查结果显示,65.34%的学生认为老师的干预起到了积极作用,理由主要有:“正确引导了同学们的心理”“使该游戏所危及的人及时收手,也使得同学们避免接触”“老师说这个也是为我们好”等。8.58%的学生认为起到了消极作用,理由主要有“引起同学的好奇”“老師太严厉”“我又不是傻子”等。24.03%的学生认为老师的干预没有影响。结合上述老师干预后学生情绪变化的结果,说明老师的干预是有较大积极影响的。
2.社会支持
社会支持对人的心理健康是很重要的,研究表明,社会支持与自杀意念呈负相关关系 [2]。问卷调查了在蓝鲸游戏事件中学生感受到的温暖和支持。三道题的陈述分别为:“在蓝鲸游戏这一事件中,我能感受到同学的温暖和支持”“在蓝鲸游戏这一事件中,我能感受到老师的温暖和支持”“在蓝鲸游戏这一事件中,我能感受到家长的温暖和支持”,选项采用likert五点计分,5分代表“符合”,4分代表“比较符合”,3分代表“一般”,2分代表“比较不符合”,1分代表“不符合”。学生对来自同学、老师和家长的社会支持的感受程度见表5。
分数越高说明学生感受到更高的正向情感,社会支持水平更高。在三个来源中,只有老师的支持达到了3分,即“一般”以上。对不同来源的社会支持做方差分析,结果显示,它们之间存在显著差异,F(2,665)=5.71,p=0.003,事后检验表明,老师支持与同学支持之间存在显著差异,学生感受到的来自老师的温暖和支持显著高于来自同学的。
3.学生对学校干预的需求
学生对学校干预的需求情况统计见表6。
6.01%的学生认为学校不应该提供辅导和帮助,9.44%的学生认为有没有都行,80.69%的学生认为学校应该提供辅导和帮助,其中,25.32%的学生认为应该对全体同学公开进行辅导,12.02%的学生认为应该对可能有危险的少数同学进行个别辅导,43.35%的学生认为既应有对全体同学的普遍性辅导,也应有对有危险的同学的个别辅导。
联系上一部分发现,80.69%的学生希望学校对蓝鲸游戏事件进行干预,而65.34%的学生认为老师的干预起到了积极作用,这可能是因为有些老师没有实施让学生感受得到的干预,或者是干预方式不够恰当没能达到理想的效果。关于恰当的干预措施,本研究将在讨论部分结合收集到的学生的建议进行探讨。
四、讨论
(一)网络时代对校园危机事件的影响
如今,人们的生活与网络密不可分,网络平台上信息鱼龙混杂、传播速度快、传播面广等特点对校园危机事件的发生发展产生了独特的影响,校园危机管理面临着一些以前没有过的问题。蓝鲸游戏就是一个依托网络运行起来的不良活动。此次调查数据显示,大部分初中生第一次知道蓝鲸游戏是通过网络,学生获取信息的速度比学校教育者还快。可见,在网络时代下,想要给学生一个净化过的“温室”,已经非常困难了,教育者必须适应新时代的变化。
初中生对网络在蓝鲸事件中的作用的看法也值得我们关注,大部分学生认为网络起到了消极作用,这提示有关部门必须加强对网络信息的监管,加大对不良信息发布者的惩处力度,有效治理网络空间。也有部分学生表示,网络也起到了一些积极作用,让人们能了解到蓝鲸游戏的危害,有网友发明和推广了正能量的“红鲸游戏”。从另一个角度看,网络的巨大影响力也可以被教育者有智慧地利用,成为危机应对的一种手段。
(二)危机事件中学生的心理状态endprint
以往有许多研究探讨了校园危机事件和校园危机管理,但作为校园危机事件的主体——学生,他们的心理状态却较少被直接研究,对此本研究做了一些探索。
情绪方面:刚听说蓝鲸游戏时,大部分初中生是好奇和惊讶的,这反映了初中生的好奇心强,容易被新鲜的事情所吸引。同时,他们的情绪是不稳定的,一段时间后,有些学生变得平静了,有些学生变得害怕和担忧了,当老师采取了干预措施后,学生的情绪变化非常明显。初中生的情绪很容易被他人影响,教育者们要牢牢把握教育时机,对学生进行积极引导。
态度与行为方面,大部分初中生对蓝鲸游戏持消极看法,持中性看法和积极看法的学生也表述了他们对事物进行辩证思考的内容,且绝大多数学生没有主动传播不良信息的行为,说明初中生具备基本的判断是非的能力和一定的辩证思维,这是值得教育者认可和鼓励的。不过,只有小部分学生能够意识到身边有可能需要帮助的人并告知教师,一个实施自杀的人往往会在行动前释放相关信息,教师很难做到密切关注每个学生,如果能培养学生的社会责任感,使之具备关心和帮助他人心理健康的意識,这样就可以把学生也纳入到心理健康教育的工作体系中来,完善学校的心理健康教育和危机管理工作。
情感方面:总体来说,学生在蓝鲸事件中感受到的来自同学、老师和家长的温暖和支持水平是比较低的,这一点值得我们关注和反思。
(三)学校应对危机事件的措施
本研究数据显示,80%以上的学生都认为学校应该提供辅导和帮助。因此,学校教育者应该对此危机事件进行干预是毋庸置疑的。关于如何干预才恰当有效,本研究的结果提供了一些经验。
第一,教育者的态度应该是温暖支持的。在“对学校的建议”中,有学生写道:“别冷漠就行”“别不管不问就行”。校园危机事件是小概率事件,有些老师在从教经历内都没有或极少遇到过危机事件,所以许多老师认为自己没有经验,不敢处理,不会处理。其实老师只要传达出关爱和温暖,即使言辞略显笨拙,学生能感受到老师的关怀和善意,这对处于危机中的人是有很大帮助的。例如调查中有学生反馈“老师说这个也是为我们好”。而部分认为老师的干预没有起到积极作用的学生反映“老师太严厉”“我又不是傻子”等,这从反面印证了温暖支持的态度很重要,老师不能一味地批评,这样可能引起初中生的逆反情绪。
第二,教育者应大大方方地把事情说清楚,并表现出掌控力。若教育者的态度遮遮掩掩,不把信息阐述清楚,就有可能引起学生的好奇,使得他们自己去寻找能获取更多信息的渠道。然而,对于这种容易引起人心理不适的信息,需要尽可能减弱它的负面影响。为避免学生产生恐慌情绪,教育者在阐述其危害性的同时,也要表现出成人的掌控感,表明学校有能力处理好,让学生安心。
第三,开展多种形式的辅导。关于辅导的方式,学生给出了一些比较好的建议。例如,可以通过班会的形式,阐明蓝鲸游戏的危害,告诫同学不要参与,开展安全教育、生命教育。此外,还应重点关注平常比较消极、人际关系不好的学生。老师可安排学生助手帮忙留意,及时汇报可疑情况,并加强与家长的联系,家校合力给学生关怀和帮助。
参考文献
[1]李明,李禹潼,王颜玉.“蓝鲸自杀游戏”涉嫌违法遭网络排查.http://epaper.bjnews.com.cn/html/2017-05/10/content_681132.htm?div=-1
[2]杨新国, 黄霞妮, 孙盈段,修云.大学生生活事件、社会支持与自杀意念关系研究[J].现代预防医学, 2015, 42(6): 1052-1054.
(作者单位:广西南宁市第二中学,南宁, 530012)
编辑/于 洪 终校/李益倩endprint