童玩课堂助小小创客放飞梦想

2017-10-14 02:03周晓明
基础教育参考 2017年18期
关键词:创客信息技术

周晓明

[摘 要]为了让学生找到玩樂和创造兼得的趣味,借助Scratch图形化开源编程软件平台,以及Arduino板扩展计算机的输入和输出,建构信息技术童玩课堂,从而引导学生在玩中学,进而玩出兴趣、玩出方法、玩出收获。

[关键词]童玩;创客;信息技术

在长期的信息技术教学中,笔者一直在思考:怎样才能让学生脱离对电子屏幕的沉迷,找到玩乐和创造兼得的趣味,发挥眼耳手脑的自然本体机能去尝试模拟现实世界,构筑梦想世界,从而能够更健康、更全面地成长?

玩耍是儿童的天性,儿童往往在玩耍中带着好奇的心态、发现的眼光、探索的兴趣和创造的情怀。一方面将“玩”的理念渗透到课堂,是顺应儿童的天性;另一方面,在“玩”中学习与欣赏、理解与探究、迁移与拓展、明法与悟理、正本与养性,更为儿童提供了“解惑”的可能性。于是,笔者尝试探究信息技术的童玩课堂,借助Scratch图形化开源编程软件平台,结合Arduino板连接更多的外部传感器,让学生在“玩”中学会学习,享受学习,“玩”出自己的奇妙创意,鼓励他们成为小小创客。这个队伍正在不断扩大,学生带着热情和活力,努力把各种创意转变为现实,反复实践、坚守创新、乐于分享并且追寻着美好梦想。

一、小小创客,“玩”出兴趣

现代学生受成长环境的影响,已经能用现代科技做许多事情。他们喜欢并且能熟练地浏览网页、进行网络聊天、互发信息、玩游戏,他们有丰富的经验和较高的熟练度与新技术互动,却很少主动地利用新技术来制作作品或创造性地表达自己。因此,在教学中找到一个促进学生手脑联盟的桥梁就显得尤其重要。

1.角色形象、直观,让学生创作变得好玩

Scratch的界面简洁清晰,且指令的外形让学生觉得编程就像搭积木,只要用鼠标拖动指令进行拼搭就能编写程序,大大降低了学生学习的门槛[1]。学生在操作中发现:使用了移动指令,小猫动起来了;重复移动,小猫就能一直动;加上造型切换指令,小猫一拐一拐地走了……原来,“动作类”指令可以让角色完成各种各样的行动,“外观类”指令能实现角色外形的变化,等等。这种形式更方便学生猜测、尝试、验证与调试,能有效调动学生多感官参与,经过各种尝试体验作品奇妙的变化,从而大大激发了学生的学习热情,使每个学生都能在创作中有所表现。

2.人机交互让学生创作更好玩

Scratch “侦测”类中的模块能让学生实现简易的人机交互,通过Arduino板还能连接更多的外部传感器,向计算机输入信息。于是学生可以创作出各类交互性的游戏、动画、故事等作品,从而大大满足了学生求新、求异和求变的个性需要,使他们从中获得了更丰富的体验以及成功的喜悦。如模拟现代化家居场景,通过温度传感器获取信息,当室内温度升高时,风扇角色自动启动,外接的风扇叶片也随之转动起来。在创作过程中,学生迫不及待地“玩”着,并专心致志地投入其中,创作了包括故事类动画、校园科学动画、动漫肥皂剧、经典游戏改编等丰富的作品,学生感兴趣的程度和专注程度远远超过传统的知识性学习。

二、小小创客,“玩”出方法

陶行知先生说过:要创造,非得在用脑的时候,同时用手去实验;用手的时候,同时用脑去想不可。让学生通过玩来学习,为了学习而玩,这是有意义的学习,更是学习的最佳方法。这样的玩法,有引导人思想的力量,有引导人想了又想的力量。

1.“玩”让学生积极主动地思考问题

小学生的思维水平正从形象逐步向抽象过渡,但抽象逻辑思维在很大程度上仍以感性经验为主,具有直观性[2]。图形化的编程方式,为学生的思维从具体走向抽象搭建了脚手架,使他们能够通过对任务的分析、规划,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、调试与改进,逐步实现从具体形象思维向抽象逻辑思维的过渡。整个过程中都伴随着学生的思考。实践表明,学生有足够的能力对问题提出自己的见解,并努力寻找答案。

例如,在指挥“听话的小猫”时,学生面对在舞台上来回跑动的小猫,开始思考如何实现让声音控制小猫转向。这时,舞台上显示的声音传感器侦测到的音量值提醒学生用判断条件指令来完成小猫行动的声控效果,但判断值应该设置为多少呢?这就需要学生不断地“向小猫发令”来观察音量值的变化。当音量能让小猫转向时,他们又发现,小猫转向发生得太频繁了,这又要怎么办呢?……学生们在“玩”的过程中始终处于发现问题、分析问题与解决问题的动态学习之中,在想象与思考间不断发现挑战并找到平衡。

2.“玩”让学生以发散性思维解决问题

发散性思维是一种不依常规、寻求变异、从多方面寻求答案的思维方式。教师利用软件丰富的指令系统引导学生尝试用多种方法来解决同一问题。

比如在“小猴接鸡蛋”的游戏中,怎样让小猴左右移动来接到落下来的鸡蛋呢?有的学生将小猴的X坐标设为鼠标的X坐标,有的通过判断鼠标位置改变小猴移动方向等。这种由于思考角度不同而出现的一题多解常常会带来惊喜。在玩“大鱼吃小鱼”游戏时,学生完成了大鱼吃小鱼的简单游戏设计任务后,又联系自己的生活经验,开始主动思考;有的学生在想怎样让玩这个游戏的人知道大鱼吃到了多少条小鱼;有的学生希望用滑竿实现对大鱼速度的控制;还有的学生想把这个游戏做成双人游戏,可以利用键盘、传感器与好朋友分别控制大鱼和小鱼……这个开放性的任务,让学生们展开了想象,开动脑筋多方面、多角度地思考问题,呈现了多样化的结果。

三、小小创客,“玩”出收获

在游戏任务中,学生要研究如何设计游戏,如何将想法变成能运行的作品。于是他们学习如何使用程序命令,发现并纠正错误,反复调试,学会了遇到困难时要如何坚持,要如何面对挫折,以及如何与他人协同合作……手脑联盟的结果是学生发现了这种联盟的力量大到不可思议。

1.在“玩”中激发学生的想象力

想象导致深度。学生在创作前需要构思出作品的设计方案,这个方案就是他们创作的指南。在创作中学生充满兴奋与期待,学习的积极性与主动性源于被激发的想象力。endprint

在制作“打地鼠”游戏时,学生会想象老鼠用什么形象、怎样出没、用什么工具打、被打了会怎样……因此在开始编程创作之前,学生要像一位编剧,通过想象形成剧本,设计角色和游戏规则等。学生完成“打地鼠”游戏的基本程序后,还会根据已有知识,借鉴其他游戏中的经验,进一步想象和再创作,如增加计数功能、设计不同的闯关等;也会从游戏中总结侦测、改变造型等指令的用法,想象它们会用在哪些场景。有的学生由此联想到“拍苍蝇”,有的学生联想到“除病毒”……再创作活动是学生对所获取的知识进行选择、加工、改组的过程,结合自己已有的经验再次想象与创作,整个创作过程是提出新想法、新设计并完成实施的过程[3]。

2.在“玩”中提高学生的创新能力

创造者才是真正的享受者。学生在创作时首先根据自己的想象和已有的知识来设计方案,接着通过动脑思考、动手实践来完成创作,还会提出改进作品的思路和方法。这个过程不仅是在逻辑和程序的抽象思维方面,更是在机械、传感、控制和电子设计方面向学生提出了挑战。为了让作品更完美、更有个性,学生会积极地应用外接传感器,甚至设计实物输出的效果。于是他们对传感器有了更形象、深刻的认识,并能够合理选择和利用传感器模拟人类视、听、触、味、嗅等功能进行创作,使用身边的材料制作简易装置如风扇叶片、小车外壳等。这样的创作过程,拓宽了学生的知识面,激发了他们的积极思考,明显提高了他们的动手能力。学生通过大胆创新,深入探究,并积极动手实践,设计出了很多让教师自愧不如的作品。

3.在“玩”中培养学生的合作精神

无论一个人能力有多大,一群人的合力往往会更大。学生在创作过程中的很多好的创意都得益于他人的评价或启发,这让学生自觉地形成了合作意识,并能够主动或自发地开展小组合作式探究。在合作中,每个人都仍然会有广阔的自主发挥的空间,并有更多机会发表自己的看法;大家为了完成共同的学习目标而相互研究、讨论、启发,能产生更多联想;伙伴之间相互补充、影响,使创意或思考更为全面、深入。在大家各抒己见、取长补短、集思广益的过程中,往往能够完成相当不错的作品。学生不仅在小组内进行合作,当作品完成后,也乐于上传程序或成品照片到网络平台同大家分享,也更加善于從网上下载作品进行完善,自然地产生新的学习机会,并从中学到更多。在这样同伴互助、知识共享的学习氛围中,学生们逐渐体会到作为集体的一分子,分享和传播不仅是每个人应尽的义务,也是一种乐趣,一种良好的品格和习惯。

四、结语

学生快乐地徜徉在童玩课堂里,研究游戏的内在原理,从猜测代码到写脚本,获得深入了解游戏的乐趣。通过使用传感器,学生自己动手制作水果钢琴、跳舞毯、模拟现代家居……感受造物的乐趣。在开放的网络作品平台上,任何对创客感兴趣的教师、家长、学生都可以加入。鼓励学生发展实践、创新与分享的创客精神,将使世界因“玩”而改变,也使教育在培养创客的同时丰富了自身的内涵和可能性。

参考文献

[1]熊善军.在游戏中学习编程[J].教育研究与评论,2013(2):39-43.

[2]凌秋虹.谈在Scratch环境下学生创新能力的培养[J].中小学信息技术教育,2013(1):51-53.

[3]唐海燕.想象、创作、分享——谈scratch教学对学生创新能力的培养[J].中学课程辅导(江苏教师),2014(19):62.endprint

猜你喜欢
创客信息技术
浙江天正思维信息技术有限公司
以信息技术促进学生的美术理解与表现
幼儿园教学活动中信息技术的应用思考
巧学信息技术课程
浅谈初中信息技术项目式学习教改实践
巧用“信息技术”,提高课堂效率
校园创客交流平台的设计与实现
创时代呼唤 创客精神
创客
创客,你是什么段位?