从弹幕文化看高校网络舆论的新特点

2017-09-13 16:15缪志波
新媒体研究 2017年14期
关键词:网络舆论高校

缪志波

摘 要 随着新媒体技术的快速发展,弹幕这种原本在小范围内流行的表达方式逐渐被越来越多的青年人接受和使用,并形成了以圈群化和边缘性、碎片化和风格化、反叛性和解构化为特征的弹幕文化。这种文化对现阶段高校的网络舆论产生了多方面的影响,使高校网络舆论的主体、客体、烈度、持续性和质量等方面表现出了与以往不同的新特点。高校可以以弹幕文化为切口,了解校园网络舆论的新动向,从阵地建设和制度完善两个方面入手,进一步做好校园舆情监测和引导工作。

关键词 弹幕文化;高校;网络舆论

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)14-0085-04

舆论是公众关于现实社会以及社会中的各种现象、问题所表达的信念、态度、意见和情绪表现的总和。随着移动互联网时代的到来,青年学生针对社会热点、焦点问题积极发声,使高校网络舆论的生态得到了进一步繁荣。在此形势下,高校传统的“官方舆论”受到了冲击,校园内经常呈现出两种舆论“各说各话”的情况,甚至不时出现博弈和冲突。对高校教育工作者而言,要化解这一矛盾,实现两种舆论的和谐与统一,需要不断熟悉大学生的话语体系,掌握高校网络舆论的新特点。在这方面,流行于大学生之中的“弹幕文化”为我们提供了途径。

1 弹幕的起源、发展及在我国的现状

从字面来看,“弹幕”是一个很形象的词,即形容子弹非常密集,仿佛形成了一张大幕。究其源头,“弹幕”(英文barrage)原为军事用语,最早出现在第一次世界大战期间,意指用大量火炮提供连续不断的密集炮击,以阻断敌军进攻,或为己方部队的前进扫除障碍,提供掩护。1995年,日本游戏公司CAVE制作了一款名为《首领蜂》的射击游戏。该游戏的基本玩法是要求玩家控制飞机在充斥整个屏幕的弹丸中腾挪躲闪,并射击敌人。由于各种弹丸的运动速度快慢不一,玩家必须集中精力才能不被击中,所以非常具有挑战性。同时,大量弹丸划过屏幕可以创造出非常绚烂的动态效果,也使得游戏具有很强的观赏性。于是,这款游戏迅速风靡一时,大量类似玩法的游戏也在此后被制作出来。日本的游戏玩家将此类游戏称为“弹幕系射击游戏”。

“弹幕”与视频的结合也始于日本。2006年12月,一家名为NIWANGO的日本公司推出了NICONICO动画。这种动画的与众不同之处在于,观看者可以在动画播放的同时发布文字进行评论,文字则从右至左划过视频画面。之后观看这段动画的人可以在相同的时间点看到前面用户发出的评论。由于观众对于同一段动画的“兴奋点”是高度趋同的,这就造成在某些时段里,评论特别集中,大量文字叠加在一起充斥着整个屏幕,甚至遮挡了动画本来的画面。这种景象与“弹幕系射击游戏”非常相似,日本网络用户也把这种视频称为“弹幕视频”。

“弹幕视频”在2006年前后出现在我国的互联网上,这种交互性极强的视频迅速赢得了一批拥趸。随着国内两大弹幕视频网站AcFun(2007年成立,以下简称“A站”)和Bilibili(2009年成立,以下简称“B站”)的兴起,“弹幕视频”得到了广泛的推广和传播。截至目前,A站访问流量已进入Alexa全球排名前600位。B站活跃用户则超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,弹幕总量超过14亿。随着影响力的扩大,“弹幕”这一功能已经成为国内众多视频网站的“标配”,甚至包括今日头条、网易新闻、echo音乐等手机App也把“弹幕”当作了自身的重要卖点。

2 作为一种“亚文化”的弹幕文化

随着弹幕被接受的程度越来越高,弹幕使用人群的不断扩大,“弹幕文化”也逐渐形成。美国学者波普诺(David Popenoe)在其所著的权威教材《社会学》中对“亚文化”做了如下定义:“从广义上来说,亚文化通常被定义為更为广泛的文化的一个亚群体,这一群体形成一种既包括亚文化的某种特征,又包括一些其他群体所不包括的文化要素的生活方式。”对该定义做进一步分析可知,“亚文化”至少具有三个特征:第一,“亚文化”是一个相对的概念,这种文化产生于社会中占主导地位的文化,但又与其存在着显著的区别;第二,使用“亚文化”的群体是被主流社会贴上了标签的一群人,他们往往处在非主流的,从属的社会地位上;第三,“亚文化”的出现往往隐含着社会权利结构的深层次矛盾,在矛盾的对立面中,“亚文化”及其使用者往往处在边缘或弱势的位置,这就导致“亚文化”天然带有反叛性和抵抗性。借助上述观点分析,“弹幕文化”可以被视为一种青年亚文化,其具有以下几个方面的特点。

2.1 圈群化和边缘性

这一点主要针对“弹幕文化”的流行群体而言。“弹幕”在网络世界的兴起与所谓“二次元”现象的出现密不可分。“次元”英文为Dimension,即维度或独立空间的意思,所谓“二次元”指的是二维。动画(3D动画除外)、漫画和早期的游戏都是由二维平面图像构成的,属于典型的“二次元”内容。这一说法起源于日本,流行于ACG①爱好者的圈子。ACG爱好者把自己喜爱或沉浸的“架空世界”称为“二次元世界”。与之相对应,人们真实生活的现实世界则被称为“三次元世界”。

在“二次元世界”中弹幕是一种最常用的表达方式,由此产生的“弹幕文化”在精神内核上则与ACG界的“二次元文化”高度相关。在二次元人群和三次元人群相互看来,两个世界存在着高高的壁垒,双方小到日常用语,大到人生观价值观都有着明显的差异,且很难理解对方。最典型的例子就是“弹幕”在国内互联网兴起之初,部分主流媒体刊发文章,对这种妨碍正常观看画面的“东西”何以存在表示了困惑。另一方面,作为亚文化群体的ACG爱好者则极力维护着“弹幕文化”的原生态,在“弹幕”被引入我国的初期,这种表达方式只流行于少数日本动漫和电视游戏爱好者当中,并没有得到大规模传播。即使是在A站、B站带火了弹幕,各大网站纷纷把弹幕做成“标配”的当下,部分ACG圈子的核心成员仍不认为这些弹幕及其背后的内容可以跟他们的弹幕文化划上等号。于是,弹幕文化仍然是活跃于小范围群体或圈子内,处于社会主流之外的边缘性文化。endprint

2.2 碎片化和风格化

弹幕的表达形式是碎片化的,这首先是由其内容决定的。人们在观看视频的同时发送弹幕,往往不经过深思熟虑。符号学理论认为:人们总是倾向于用最少的文字内容表达尽可能多的内容,用最简约的语法阐释最丰富的语义。弹幕在这一点上极大的满足了现代人,特别是青年网友渴望摆脱传统语法规则束缚的愿望。随后,各大视频网站或论坛则用具体的规则把弹幕“碎片化”的形式进行了固定。如A站规定,单条弹幕的字数不超过80字;B站则将弹幕的字数限定在7到25字之间。就本质而言,这与微博早期140字的单条字数限制类似,通过“碎片化”的形式提升信息密度,体现了新媒体的语言特色。

“碎片化”的表现形式给弹幕的内容带来了强烈的风格化特点,首先是弹幕广泛利用谐音的“空耳”现象。所谓“空耳”本是日语中“幻听”的意思,在弹幕语言中则变成了把一种语言的词汇谐音成观看者的母语,进而产生诙谐意味的现象。比较著名的例子是网友将日本动画片《创圣大天使》的主题曲“爱している”谐音为普通话的“阿姨洗铁路”等等,其本质上是对陌生语言的语音进行的本土化再创造。第二是弹幕语法构成的短平快。绝大部分的弹幕语言都以短句、省略句为主,如“开口跪”(你一开口我就给你跪了)、“注孤生”(注定孤独一声),这样的语言非常口语化,因而具有很强的传播能力,但离开了所处的语境就会让人难以理解。第三是弹幕词汇来源的多元化。弹幕语言是多种文化交互作用产生的结果,这也就造成了我国互联网弹幕语言以汉语为主,日文、英文为辅,夹杂少量其他小语种文字或中外文混合的现状。如萌(日语,表示可爱)、的说(日语,语气助词)、欧巴(韩语,哥哥)、who怕who(谁怕谁)、我不care(我不在乎)等。

2.3 反叛性和解构化

弹幕文化是一种带有“狂欢”性质的文化。前苏联著名文艺理论家巴赫金在他的“狂欢理论”中提出了“两个世界”的划分,即“第一世界是官方的,严肃的,等级森严的秩序世界,第二世界则是狂欢广场式的生活,是在官方世界的彼岸建立起的完全颠倒的世界,这是平民大众的世界”。据此推论,“弹幕文化”属于第二世界的文化,其对第一世界的主流文化存在着一定的反叛和抵抗。

事实也正是如此,如前文所述,“弹幕文化”是从ACG爱好者的圈子里流行起来的。在主流社会看来,ACG爱好者是一群爱看日本动漫,喜爱cosplay②,沉浸在虚拟世界的年轻人,与传统文化格格不入。在一般的学校教育中,这一群体往往也被视作需要在思想上特别加以引导。于是,起源于ACG圈子的弹幕文化天然带有针对主流文化的逆反心理。

弹幕文化用解构的方式表达着对主流文化的抵抗。一方面,弹幕视频都是针对原有视频内容的再创作,这种创作消解了视频原有的含义,制造出意想不到的效果。如B站上众多网友在观看电视剧《亮剑》时发送的弹幕,将部分情节悲壮的桥段变成了带有喜感的内容,这种行为本身就对主流文化的解构。另一方面,弹幕的某些内容直接使用了主流文化的词语,但改变了其原有的内涵。如“贺电”一词在主流文化的语境中是指政府部門或首脑人物发给其他单位或个人的祝贺电文。但在弹幕文化中“贺电”却变成了对影视剧结局或社会上某些不幸事件的调侃,揶揄的意味非常明显。

3 “投影”在弹幕文化中的高校网络舆论

我国著名传播学者陈力丹教授在他的著作《舆论学——舆论导向研究》一书中提出,“舆论”可以分解为主体、客体、数量、烈度、持续性等八个要素。本文以此理论为基础,选取部分要素作为考察维度,从弹幕文化的视角出发对高校网络舆论的特点进行考察。

3.1 主体:参与舆论的人数迅速增加

公众是舆论的发起者,也是舆论的主体。在传统的环境中,参与到舆论形成过程中的公众人数是非常有限的。在这一过程中发挥重要作用的是所谓“沉默的螺旋”,即人们在看到自己所持的观点受到广泛认同的时候,才会积极发声,反之则保持沉默。于是,意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环就出现了一方声音越来越大,另一方越来越沉默的螺旋发展过程。弹幕兴起之后,公众发表意见的成本被降至最低,更为主要的是,“弹幕文化”培养了新一代大学生踊跃发表意见的习惯。以2017年4月“中大‘限外,凭校园卡学生证进入”一事为例,同期新浪微博相关热门话题条数为94条,关注度最高的微博被转发221次,评论人数超过1 500人。而2015年相同性质的“去武汉大学赏樱,掏学生证才能进门”一事,关注度最高的微博转发量只有60余次,评论人数为420人。两相比较,尽管存在学校知名度,媒体报道力度等方面的差异,但弹幕文化在形成舆论方面为大众带来习惯改变显然发挥了非常重要的作用。

3.2 客体:引发舆论的事件类型更为广泛

舆论的客体指的是成为公众注意对象的现实社会,以及各种社会现象、问题等。具体到高校而言,则是涉及大学生学习、生活利益且受到大学生群体关注的事项。在传统的网络舆论中,成为舆论的种种校园现象往往具有争议性,这是由公众的注意力和时间成本所决定的。然而,正如前文所述,“弹幕文化”具有强烈的反叛性和解构化特点,这往往导致很多并不具备争议性,甚至有些“无聊”的内容变成了校园舆论,引发高校网络舆论的社会事件变的更加广泛。如2017年6月,中山大学因为英文校名“Sun Yat-sen University”的谐音而被戏称为“双鸭山”大学,包括中山大学学生在内的大量网友在网络上纷纷评论或发言,有人甚至虚构了“双鸭山大学”的校徽和招生贴,引起了社会的广泛关注。值得注意的是,这一玩笑2012年就已出现,但一直在小范围流传,直到5年后才演变成传播面较广的校园舆情,这其中弹幕文化及其培养出的青年群体扮演了关键的角色。

3.3 烈度:舆情事件引发的震荡持续攀升

网络舆论的强烈程度通常有两种表现形式,一种是通过行为来表达对网上舆论的反映,例如静坐、游行示威或其他更激烈的行为;另一种则是用语言、评论等形式表达内在态度。对于高校而言,因网络舆论而造成群体性事件的情况极其罕见,网络舆情的烈度更多体现在后一种的形式中。人民网发布的《2016年互联网舆情报告》中显示,在2016年全年147个舆论热点话题中,与高校或高等教育相关的有23个,在10个话题分类中排名第二,显示出高校网络舆论场热点频发的现状。例如,2017年5月11日微博爆出“北京电影学院学生实名举报遭性侵”事件,短短5天内,网上相关内容已超10条,大量网友前往北京电影学院官方微博下留言“讨说法”,并迅速引发了校方和公安机关的介入。在此过程中,弹幕文化影响下采取“狂欢”心态对待此事的公众对舆情的震荡起了推波助澜的作用。endprint

3.4 持续性:校园舆论存在的时间加长

舆论的持续性也被成为舆论的韧性,它衡量的是一个舆论事件在舆论场中存在的时间。传播学界普遍认为,随着新媒体的出现,网络舆论的韧性不断降低,单条舆情出现不久就会被接踵而至的下一条舆情覆盖,进而淡出人们关注的范围。然而,这一规律在“弹幕文化”的影响下呈现出一定程度反转。因为“弹幕文化”是一种“圈群文化”,受此影响产生舆论的人们具有相似的信念和价值观,所以只要客体存在着,那么对应的舆论就会一直存在。例如2017年6月上旬,全国高考进行前后,很多网站出现了对保证高考公平公正的讨论,发生在2009年的“辽宁松原高考舞弊案”多次被提及。大量公众的引用强化了围观者对于此事的印象,进而又促使这个八年前的事件被反复提及,这正是校园网络舆论韧性得到增强的典型事例。

3.5 质量:舆论中非理智的部分显著增多

网络舆论是网民意见的自然形态,因而带有较强的自发性和盲目性。在一个正常的网络舆论环境中,理智的发言和非理智的表达总是相对存在着的,但“弹幕文化”的存在在激发公众表达欲望的同时,也大大刺激了非理智表达的出现。在当下的高校网络舆论场中,经常可以看到大量的情绪化的表达方式,谩骂攻击式的语言暴力和“群体极化”的求同存异。甚至很多受过高等教育的大学生也把通过“弹幕”的情绪发泄当作一种“狂欢”。正如法国人勒庞在他的著作《乌合之众》中指出的那样,“处在强烈情感中的群体里,那些具有怀疑精神、习惯于用推理和讨论解决问題的人常常是没有地位的”。

4 结束语

“弹幕文化”作为一种新兴的网络亚文化形态,在深刻影响了高校网络舆论的同时,也越来越多的受到了学界的关注。笔者认为,尽管“弹幕文化”存在着低俗化等诸多问题,但它更反映了大学生群体在社会交往、信息获取、情绪表达等方面的诉求,也激发了年轻人的语言创造活力。高校在面对新形势下的校园网络舆论时,应该采取积极的心态,顺应青年学生的口味。如2017年初,共青团中央宣布正式入驻B站,并在微信公众号提出“只要中国好青年在的地方,无论千山万水,团团都赶来见你”,就是值得借鉴的做法。于此同时,高校还应当在加强校内媒体建设和舆论应对机制建设这软硬两个方面提高自身能力,为学校的建设和发展提供和谐的网络舆论环境。

注释

①英文Animation,Comic,Game三个单词首字母的缩写,即动画、漫画和游戏的总称。

②一种由真人扮演成动漫角色的行为。

参考文献

[1]陈力丹.舆论学——舆论导向研究[M].北京:中国广播电视出版社,1999.

[2]蒋立宏.高校舆论场建设试探[J].学校党建与思想教育,2013(3):72-74.

[3]郑梦茹.弹幕文化的狂欢与收编[J].视听界,2016(3):89-92.

[4]付晶晶.新媒体时代的弹幕文化现象分析[J].南京邮电大学学报,2016(2):9-16.

[5]朱亮.弹幕文化对主流文化的象征性抵抗[J].青年记者,2016(12):4-6.

[5]孟登迎.“亚文化”概念形成史浅析[J].外国文学,2008(11):93-102.endprint

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