例谈游戏在初中生物学课堂教学中的应用

2017-08-30 20:34高秋静
中学理科园地 2017年4期
关键词:初中生物游戏课堂教学

高秋静

摘 要:本文从初中生物的教学实践出发,将游戏与课堂教学有机结合。尝试结合5个游戏案例,简述游戏在导课、突破重难点及复习三个方面的应用。初中生物课堂中的游戏不仅可以激发学生的好奇心,调动学习积极性,还能通过科学的游戏设计对教学重难点进行拆分,展现学生的思维过程。游戏是教学的手段之一,在组织课堂教学中还应注意游戏的设计及其与教学过程的结合方式。

关键词:游戏;初中生物;课堂教学

引言

在《从百草园到三味书屋》中,鲁迅先生回忆了许多童年游戏的趣事。在《风筝》中,他提到“游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使”。可见,游戏出于儿童的天性,是儿童认识世界的工具[1]。初中生处于的少年期,是从儿童向青年过渡的时期。游戏能营造宽松活泼的课堂气氛,激发学生求知欲,提高学习积极性,让学生在做中学,通过学习培养逻辑思维,平稳实现儿童向青年的转化。笔者整理了在初中生物学课堂教学中曾组织的游戏,试举几例如下。

1 游戏在导课中的应用

好的开头是成功的一半。一个贴近学生,紧扣教学内容的导入游戏好比开关,能将学生的“频道”从课间自由玩乐自然地转到课堂学习。以游戏的形式呈现,能迅速吸引学生的注意力,调动他们的积极性。经过科学设计的游戏情境紧贴教学内容,让他们在游戏中对即将展开的新课有好奇,有期待。实现从“要我学”到“我要学”的转变,从而提高课堂效率。

[例1]人教2011版第六单元第一章第一节《尝试对生物进行分类》的新课导入使用了游戏“找一找”,过程如下:

教师课前准备两副相同扑克牌,一副打乱,一副按照牌面花色和大小分类排序。请两位学生依次从中选取一副,以最快的速度从中找到指定牌,三局两胜。结果一般就是拿到打乱牌的学生输了,游戏结果引起学生好奇,并猜测输的原因。第二轮,将两人手中的扑克牌对调,比赛结果与第一轮截然相反。学生就很自然地猜到可能是两副牌有差异。这时,请两位学生将扑克牌牌面展示给同学们,学生便恍然大悟!教师此时引导学生说出两副牌的差异,引出本节课关键词“分类”。学生在其中也体会了分类的意义——方便查找。

这个导入游戏紧扣教学内容进行设计,环节巧妙,短小精悍。利用了游戏的娱乐性在课伊始营造活泼的课堂氛围;利用比赛给人以兴奋;利用比赛结果的反差让学生产生好奇心,想要一探究竟,自然地导入新课,让学生以最短的时间进入学习主题。

[例2]人教2011版第五单元第一章第六节《鸟》的新课导入使用了游戏“纸飞机飞行大赛”,过程如下:

教师课前准备分别用A4复印纸与卡纸折好纸飞机,不同材質的纸飞机又分两款形状:一款头比较钝,另一款头比较尖。每个学习小组先在组内进行“参赛机型资格赛”,再进行组间比拼,每小组有三次飞行机会,取飞行时间的平均值,时间最长者获胜(秒表计时)。获胜小组获得“Sky King”的称号。比赛后,引导学生说出纸飞机飞行可能与它的形状、重量和动力有关。再从纸飞机迁移到鸟:鸟是自然界最擅长飞行的动物,它的飞行与自身的形状、重量、动力有何关联呢?自然过渡到本节的探究活动“鸟适于飞行的形态结构特点”。

这个导入游戏从熟悉的纸飞机入手,将学生“玩”的天性调动起来,并通过比赛的形式,点燃学生的胜负欲,推动他们动手,动脑。玩的同时通过师生互动总结,为探究提供了三个思考方向。

2 游戏在突破重难点中的应用

如果说好的导入是一节课成功的一半,那么有效的重难点突破几乎就是成功的另一半了,它直接关系到教学目标的达成。游戏为学习营造了轻松、愉悦的氛围,有时还带点兴奋与紧张。学生是游戏的主体,更是学习的主体,游戏能推动学生在“做”中主动学习,而非被动接受。巧妙的游戏设计往往还能将重难点进行拆分,降低学生思维难度。

[例3]人教2011版第六单元第一章第一节《尝试对生物进行分类》中,学生通过参与游戏“纸片分类”,学习分类的依据,分类的方法及分类表解的书写与解读。过程如下:

教师课前为每组准备11张纸片,用自封袋装好;每人准备一张有游戏指令的导学案。2人为一组,根据教师的指令对纸片进行分类。分类完成后,通过师生共同评价选出表现最好的小组,在下一轮对植物进行分类的分组学习中优先选择“知识锦囊”。

指令一:将纸片分为两组。学生完成指令后,教师引导学生说出分类的依据——特征。

指令二:根据纸片的特征(形状、颜色、数字)将每组中的纸片再进行分类。学生完成指令后,教师将指令一中的分类过程及结果转化成分类表解,介绍分类表解的书写方法。

指令三:根据指令二的分类过程,在导学案上构建分类表解,并将每组中包含的纸片贴进表解中。

指令四:主动展示与交流,并尝试通过表解读出某组纸片的共同特征。

本节课的教学重点为,尝试根据生物的特征对动物和植物进行分类。在组织重点教学中有两个必不可少的环节:了解动物和植物的特征;学习分类的方法。前者是学生已学知识,但没有系统化;后者是新授知识,掌握此法后可以帮助将前面的知识系统化。因此要完成这一重点,分类方法的讲授尤为重要,本节课难点也在于此。通过引入纸片分类的游戏,以直观、特征明显的纸片作为分类对象,避免了因为对植(动)物特征不熟悉而不会分类,让每位学生都能参与其中。以明确的游戏指令引导学生体验分类过程,学习分类方法。给表现好的小组奖励“知识锦囊”,降低植物分类的难度,让更多学生参与学习创造了机会。

[例4]人教2011版第七单元第二章第三节《基因的显性和隐性》新课讲授中,组织了游戏“孟德尔的纸片”,过程如下:

课前教师为每组准备以下游戏用具:便利贴、与便利贴大小一致的透明塑料卡片若干,A3打印纸,双面胶,并用信封装好。用有色便利贴模拟显性基因,透明塑料卡片模拟隐性基因。

游戏故事情境:眼皮的单双是一对相对性状。小欣的父母亲都是双眼皮,小欣是单眼皮。小欣的妈妈怀孕了,小欣希望自己有一个双眼皮妹妹。

比赛采用淘汰制,由易至难设置三轮游戏:

第一轮:请用纸片表示小欣的单眼皮的基因组成;

第二轮:请用纸片表示父亲的双眼皮的基因组成;

第三轮:请在A3打印纸上演示父母双眼皮基因的传递过程及后代的性状表现。

最后学生投票选出获胜小组,小组可获得教师准备的“孟德尔奖章”。

大部分学生知道单眼皮是隐性性状,因此第一轮难度较低。但第二轮有些同学没有结合游戏的故事情境(父母双眼皮,孩子单眼皮)判断出父母基因型为杂合子,一部分同学只展示了显性纯合的情况,一部分同学展示了显性纯合与杂合两种情况,遭到淘汰。虽然不能继续游戏,老师适时讲解为更正错误,并鼓励自己完成游戏第三轮,同时参与对第三轮的投票。

本节课有两个教学重点,举例说出相对性状和基因显隐性之间的关系,描述控制相对性状的一对基因的传递特点。前者难度一般,学生课前通过观看微视频《孟德尔的豌豆杂交实验》,对此内容已经有了初步的了解,游戏前两轮可以有效检测学生自学情况。

本节的第二个教学重点除要求学生掌握基因显隐性与相对性状的关系之外,还需要了解生殖细胞只得到成对基因中的一个,携带不同基因的雌雄生殖细胞结合机会均等。内容多,又要求有逻辑思维过程,因此是本节难点。三轮游戏设置一步步打开学生思维黑箱,尤其是游戏第三轮在纸上演示基因传递过程,将学生思维过程投射到实物上,便于教师从中找到错误的症结,有针对性地讲授与练习巩固,提高课堂效率。

3 游戏在小结或复习中的应用

“知识回炉,习题操练”常出现在课堂结尾小结或复习课上[2]。这样的方式机械乏味,不能照顾不同层次学生的需要,有时后进生会遭遇因跟不上而沦为观众的尴尬。游戏的出现有效地调动学生复习的主动性和积极性,若安排在下课前,还让学生意犹未尽。学生利用所学知识完成游戏,争取胜利,获得自我满足,为所学知识的应用提供了新的情境。

[例5]猜词游戏“Yes or No”,“Yes or No”游戏规则如下:

兩人搭档进行游戏:一人提问,另一人回答。回答的同学可以看到词语,提问者通过提问以获得词语的相关信息,最终将词语猜出。问句要求是一般疑问句,回答的同学仅能用“Yes”或“No”进行回答,直到词语被猜出。问题数量少的搭档获胜。搭档可以自由组队,也可以由分小组后由小组选派组员参加。

例如:一队抽到的词语是“鸵鸟”,游戏过程可能如下(Q为提问者,A为回答者):

Q:是脊椎动物吗?

A:Yes.

Q:是恒温动物吗?

A:Yes.

Q:是哺乳动物吗?

A:No.

Q:会飞吗?

A:No.

Q:是鸵鸟吗?

A:Yes.

此款游戏可以说是一款“万能”游戏,一样的游戏规则,更换词语,便可用于不同章节的复习。可用例5中的常见动物,用于复习《动物的主要类群》;可以是常见植物,复习《生物圈中有哪些绿色植物》;可以是细菌、真菌或是

病毒,复习第五单元的第四章《细菌和真菌》和第五章《病毒》;除生物种类外,词语也可以是人体的器官,以复习第四单元《生物圈中的人》等等。

想要成为“猜词王”,对猜词搭档的要求可不低。提问者要善于利用问题缩小猜词范围,这就要求提问者有系统的知识体系。答题者要求知识全面,精准。因此,游戏帮助学生加深理解,强化记忆某一知识点的同时,激发学生主动构建知识的动力。若能做到这点,一节复习课无疑是成功的。

若没有参加猜词,其他同学只能扮演观众吗?通过游戏形式微调,也可让全部同学参与其中。词语若只有回答者可以看到,其他同学也可以参与猜词,若其他同学先猜出,猜词搭档挑战失败。若将词语公开,其他同学可以评判回答者的回答是否正确,通常这时候可以看到,一些基础知识不牢,对这一动物不熟悉的同学翻书查找十分勤快,跃跃欲试。

4 总结与反思

“三味书屋”毕竟不是“百草园”。课堂中的游戏不仅仅是为了让学生玩得开心,更是为教学服务的,是达成教学目标的一种形式。因此课堂中的游戏应有明确的目的,通常会指向某一教学内容。生物学科又是充满生活化和科学趣味的学科,应该在充分解读教学内容的基础上,结合学生心理及思维特点,择优选用,适时、适量地游戏。

参考文献:

[1]马立宣.游戏在初中生物课堂中的运用研究[D].南京: 南京师范大学,2008.

[2]李红樱.设计闯关游戏巩固生物知识探究[J].成才之路,2016(3):74-75.

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