李孟洁,王美艳
(1.江汉大学设计学院,湖北武汉 430056;2.武汉理工大学艺术与设计学院,湖北武汉 430070)
当代数字虚拟设计中审美价值取向的哲学嬗变
李孟洁1,王美艳2
(1.江汉大学设计学院,湖北武汉 430056;2.武汉理工大学艺术与设计学院,湖北武汉 430070)
数字虚拟设计发展到今天,相较于之前的人造物(即以一定的质感、量感、体感呈现的实际物),有了很大的变化。其存在方式和呈现方式发生了巨大变化,这也最终导致其作为审美客体时,设计者(第一审美主体)、使用者和欣赏者在进行审美活动时,审美价值取向发生了嬗变。主要体现在:优美形态的神秘内涵缺失——深度被削平、广度被收窄;崇高与幽默的奇特结合——反讽和恶搞盛行;多维度审美愉悦——动感之美的诞生。
数字虚拟设计;审美价值;审美主体;审美客体
进入数字虚拟时代的虚拟产品设计,在哲学美学的研究范畴内,审美价值取向相较之前的人造物阶段已经彻底改变了——之前或许囿于成本的考虑与呈现空间的局限,以及实现水平的障碍,背离传统伦理价值和审美规范的设计作品如果设计并推介出来,成本和代价是首要考虑的因素——现在不一样了,门槛更低了,方法和手段更加多样化了,设计成本与成品代价也更加低廉。设计者与使用者的界限也模糊了,话语权掌握在大多数人的手里了,乱象的出现也在所难免。在这里,不再谈论沿袭人造物设计而来的、正面的、与人造物设计中相同的审美价值取向,而是谈新的变化(那些人造物设计所没有的新变化、新的审美价值取向)。
哲学家哈桑在《后现代转折》①《Ih ab Has san:The Postmodern Turn》第八章,美国俄亥俄州大学出版社1987年英文版。笔者做了少量修改。一书中列出了后现代主义的诸多特征,我想这些特征有许多不仅契合当前的数字虚拟设计在审美价值取向方面的特征,甚至强度更有过之而无不及。我们接触的最多的也最有代表性的就是充斥在各大网站的网络神剧了(网络微视频是最典型的数字虚拟设计作品),它们都部分或全部地具备着后现代主义的这些特征。
数字虚拟设计作品具有典型的后现代主义特征:第一就是不确定性,从字面意思就很清楚其表明的就是身份的模糊性、内涵的不置可否与手法的拼接重组特性。
第二,零乱性,他们自称要持存的全部都是散落的断片,不去关联(拒绝从历史文脉中找出关联)。数字虚拟设计者们喜欢偶得或利用碎片化的符码,用夸张的并列关系演绎,不讲求递进意义上的逻辑顺序,常常选择转喻而非暗喻,稍带有精神分裂的质素而非偏执狂(明哲保身而非直面人生)。他们主张“让我们使差异重获生机以挽回它的名誉。”数字虚拟设计者们身体力行并鼓与呼,由于时代需要差别化与转借的能指,就连哲学上最细微的、被认为不可再分的质子都被拿来解构和细分、重组,这些过度的、支离破碎的、无规则的符号最终成了数字虚拟设计的堆砌。
第三,后现代主义及其之后的设计具有非原则化属性:无止境的游戏特质,废除元叙事,以为细微的尘埃和每一处不经意的声音都代表了历史的原则和高度。
第四个特征就是无我性、无深度性。持古典主义观点的设计批评家和传统美学家已经注意到当代数字虚拟设计中的“自我失落”。因而,后现代主义及其之后的设计,要么让人窒息、要么被外科手术式地剖开分割,而有时候设计者和欣赏者试图回归浪漫主义的情怀昭然若揭,或寻觅装饰艺术的自我。由于自我被碾碎,散落在S乱形式的设计符码中,并在藉以多元的构成现实的差异中丧失了本我,他们作品中的自我将本尊缺席宣判为人格的缩影,这些肤浅的信息在一些圈子中和互联网的犄角旮旯里流转,不去解释,作者也拒绝解释。
第五就是卑琐性和不可表现性。从后现代设计开始,他们就扛着“反现实,反偶像崇拜”的大旗,炫耀低落的形式,以为是某个层面的顶峰,有时候用“吵闹的缄默”试图瓦解设计本体。
第六,反讽。如果事先没有模本的内涵存在,没有规范和教条规制,数字虚拟设计便转向了游戏特性、彼此消解、隔空喊话、做寓言状、搭典籍的便车、玩深沉、装古风、谈融合——概括起来说就是日趋反讽,这样的作品以多线的、多视角的不确定性和拼凑的、多头并存的多义性为先决条件,这在当下众多网络盛行的“恶搞”作品中,我们看见了它的多样的变体。它们自以为是在寻求真理,欣赏者却无法觅得真理的踪迹,只是一股股宣泄的洪流与蛮荒,让人以为这是理解的过剩或者多余,其实留给受众的是一大堆没有结果的问号。
第七,门类S糅或者体裁的变异模仿。数字虚拟设计紧随文化的步伐,尤其是后现代文学造成的风气——消解了固定的标准和理论模式,就连形式也是被打破的,由此导致了纷繁芜S的有争论的模式,它们有着共同的外衣——题材照搬,表现出缺少原味的空洞;手法模仿,显示出嫁接拼凑的痕迹;整体表现性的乏力,充满恶俗与低级趣味。这在数字虚拟设计者们看来,摹本中存在有跟原型一样的真实性和深度,并以为有个人的新发现和个人表现性的加码存在。
第八类特征就是“狂欢”。这个词蕴含了数字虚拟设计所具有的喜剧式的甚至比较荒诞的精神气质,更深一层的意思其实就是“一符多义”。
这些“定义”,并不能穷尽后现代主义及其之后,尤其是数字虚拟设计在审美价值取向方面的全部特征(当然有诸多正面改变,这里说到了一些负面价值形态,并不代表作者对历史发展趋势的螳臂挡车的想法)。我们大致可以指出:数字虚拟设计一直在“阳春白雪”和“下里巴人”之间较量着,交织在一起,让你分辨不清艺术、设计还有生活积淀之间的边线。哲学上的折衷主义、学理上的多元主义、表现手法上的散乱特性、美学内涵上的转喻、形式上的分裂而无整体性,都是其极好的描述和概括。
数字虚拟设计具有一定的社会反思性和批判性,是底层民众的一种自我解放运动,是一种卑微的底层政治观,具有一定的理论性和应用价值。2015年3月中国视频网站月度播放量排名前十的统计数据,从中不难看出,一个月视频播放数量超过百万次的就有七家,其中更有两家超过五百万次。其中,相当一部分是网友自行拍摄的各类型的微视频。这些微视频就是典型的数字虚拟设计作品,就是典型的后现代主义的作品,我们不能也无法回避其中所蕴含的消极的、低落的、颓废的因素和影响。当然,不一定所有的数字虚拟设计所代表的后现代主义之后的设计作品都是如此,都否定社会普遍价值和经济的决定性作用,都有对文化破坏性的立场。不过我们要警惕其沿着怀疑、诘问、发难、抨击、否定的方向走过了头,警惕其走向主流文化的对立面。
对过去设计美学的研究,就需要将其还原到其所处的那个环境中去,而对美学的发展变化,我们要从新的社会共同情绪基础、意识流和设计者个体的经验等方面寻找审美现象的变化和原因本质。我们在回忆了原始社会的茹毛饮血、封建社会的残酷压榨和两次世界大战的腥风血雨,又来到了当前这个物质至上的时代,每个时代的美学共性正契合着那个时代的全民需求和民族情感。当前,固然我们在延长着每个生命个体的持续性方面有所建树,然而社会环境整体上还是恶化的、道德还是滑坡的、人际关系还是淡漠的,所有这些让许多人不得不去寻求新的表达方式和符号语言。很显然,之前的广阔而淡薄的存在空间被挤压了,精神也被扭曲了,所以美学意义上的广度和深度(并列关系)似乎变得不那么重要了。
1.设计美学的古典理论基础——优美形态的缺失。
中国有一位行为艺术家,其作品在不少国家和地区都有展示,有一定的影响力,他叫刘勃麟,其行为艺术的主题多是“隐形人”——即在生活的各个角落和场域把自己隐形。2015年4月3日,笔者参观位于纽约的现代艺术馆(英文缩写MoMA)时,也看见了一件类似主题的数字视频作品《如何让自己隐形》,视频中列举了一些隐形于这个社会的方式(当然,不一定都是具有可操作性的或真正意义上的隐形)。
对于这个社会,无论是艺术家或者设计者甚至每一个平常人,都有很多思想要表达,然而通过什么方式以及如何表达,都是一个问题。行为艺术家和设计者同时选择了“隐形”这个主题关键词,或许对许多人来说他们表达的形式只是逗乐甚至被批评为无聊,但是这里边融入了他们的太多的思想,那就是隐形的反面——直面现实。
在康德、黑格尔等坚守的古典美学体系里,优美和壮美(崇高美)都是审美的范畴,也就是说无论何种形式的美,都要符合一切美的形式法则——均衡、对称、节奏、韵律、逻辑关系、层次、顺序、比例和一切产生美感的优雅、舒适、清新、精致等意境和符合审美主体心理特征的和谐感,以及合规律性。
然而一些研究者认为:人们辨别情感不止通过看、听或者感悟信号。他们也通过目标、标准和偏好来判别情感和感悟信号。如果他的或她的目标和相关事件的知觉被了解,那这个人的情感将会更好地被检测到。情感评价可通过使用中介、人工智能科技的方式被计算机呈现,推理其目标、标准和偏好。后现代开始,艺术与设计常常忽视优美形态,强调自我为一个“内在的存在”或者是“内在的家园”,使得社会及其表征意义粗浅化、表层化,这样造成的直接社会后果就是人与人的接触浅层化和逢迎特性。我们可以看见进入二十一世纪之后,很多设计表象刻意地将自我提升到一个不可逾越的高度,并与十九、二十世纪以来所强调的独立的、客体的人相对立。优美形态的缺失在后现代之后的美学中,有时候没有被认为是否定传统美学,往往被认为是作为审美主体的客观存在的人的自主性、能动性和主观随意性的夸大。
从现实主义开始,人们用科学的武器剖开现象背后隐藏的本质,启蒙主义开始反叛宗教一门独大的局面。设计也是如此,一些社会规范开始解体,尤其是到后现代主义,个体的生命体验和个体的价值被推崇到至高无上的地位,现存的、真实的和虚幻的、毁灭的,都被符号化、虚拟化和数字化,不再过问其深义、美学意味和设计原则。
2.数字虚拟设计作品中,常常出现深度被削平,广度被收窄。
我们可以把数字虚拟设计整体置于社会和历史文化中进行考察(我们避开美的时代性不谈,这是众人皆知的,只谈当下和历史发展进程),从其发展的逻辑风格揭示其审美价值特征。
现代主义(现代主义艺术,其早于现代主义设计)开始,设计中的平面感、无深度感就开始蔓延,后现代主义之后尤甚。这个时代,我们的感观(而非感官)发生了偏移,判断事物的标准变得宽泛、意识会漂浮不定、情感也会阴晴圆缺,随之而来的经验,很少人会形成定式。这样的主体和新的经验方式就催生了后现代主义及其之后的设计与美学。科学对宗教的挑战,分解让神秘感消失,信息化和网络化让集权性的权威消失了,数字虚拟设计正好因此延续至今,并有推波助澜之势。
当代社会往往以“形象”和“幻想”作为新的设计形式,这样就会造成无深度感和越来越趋向浅薄微弱的历史感,失却厚重感。于是很多体验者会直观地感受到不会再次体验和尝试、“不会再来看了”,从而让大众与“设计历史”之间的关联性越来越浅显、缥缈,体验的时效性和重复性会有所变化。这种弱化了“感情强度”的体验,有时候被戏谑地称呼为“精神分裂式”体验,让人们徘徊在实体空间与经验空间之间,如同以往政治性艺术设计形式一样,仅留下纪念性的惊鸿一瞥。
后现代主义之后的设计,“残片化”现象严重,主体被解构(却未能被很好地重构),而不仅仅是主体被异化这么简单。很多这方面的理论研究,在反对者看来也就是“异见的表达和文本的诡辩”,徒留下一副炫彩的躯壳,而失却了内在的深度和意义。后现代设计肇始,很多数字虚拟设计作品,不涉及深度、不涉及主体、不涉及内涵与意义,只在乎形式和混乱的表达形式,以及对所谓的符号和类像的“肢解”,用支离破碎的S糅来解释背后的深意。
深度被削平,广度被收窄,诞生了一些全新的文化模式。以安迪·沃霍尔所作的丝网印作品《钻石灰尘鞋》为例,很多时候被认为是过于平面化而没有深度,给人单薄的“表面感”。而另一双鞋是梵高笔下的《农民的鞋》(有译作“一双鞋”),这双鞋会给人更多的想象空间和深度感,这幅作品又可以被视为对经典现代主义审美表现的解构。
正如法国结构主义者拉康·雅克所言,正是由于从现代主义开始的设计未能掌握设计符号中能指与所指的关系才导致这种分裂和意义的缺失。
3.数字虚拟设计作品中,有一定进攻性的审美价值取向。
就后现代主义开始的对于所有这一切的反叛而言,同样必须强调,其进攻性特征——从晦涩、赤裸裸的性题材到肮脏心理、变态与审丑特征和社会、政治挑衅的公开表达,这些都超过了人们在以往人造物设计阶段中所能想象的——不再令任何人感到可耻可怕或者无深度的悲凉。
之所以如此,乃是因为设计创作今天已被整合进普遍的商品生产中:经济的那种要以更快的转向速度掀起新而又新的商品浪潮(不断花样翻新的形式和逻辑表达)的疯狂般的迫切性,赋予设计创新实验一个日益基本的结构功能和位置。形形色色的机构对于新设计形式的支持,从基金和拨款到设立创意产业区以及其他形式的资助,还有个人出人头地的巨大期望,其实就是对这种经济和设计必要性的认可。在这个意义上,和在整个人类的阶级历史上一样,数字虚拟设计为代表的设计之下是部分的道德沦丧和一些人的受难与恐惧。
一款“秒拍”APP,是现在很多年轻人学习工作之余,或倚靠在床上或在乘车走路中十分喜闻乐见的消遣娱乐和自我实现的应用程序。人们追求轻松、消遣、娱乐、自我、不受约束,所以里边的作品(文字、图片、视频等)也是千奇百怪,其中不乏让很多人成为了“网红”,一夜之间成名并获得投资基金的资助,这又反过来促进了该应用程序的大发展。
审慎地查验数字虚拟设计,我们会发现其在审美方式上,经历了从人造物初级设计阶段的“经验”到现代意义上产品设计的“体验”,再发展到电子传媒初级阶段的“静观”,直到今天的“沉浸与震惊”,这种变化似乎让审美主体觉得传统文脉的继承变得不那么重要了,个人忘我的沉浸感和个体的超验体验(哪怕具有对他人的毁誉性和进攻性)才是最重要的。
从社会文化的层面来看,有了金钱、名誉和自身散漫、自由追求的双重刺激,网络上的无深度、无广度的作品越来越多,相信大多数只是为了一时的愉悦心性,但是不乏追求名利的因素存在。想象力和别出心裁有时候是一件好事,比如很多网络游戏,利用了大家的好奇心、新鲜感等,创作出许多奇思妙想的作品来——要么是故事奇幻,要么是模式奇幻,或者就是推进方式十分吸引人,或者就是纯粹的形式和单纯的满足感。
后现代之后的设计,尤其是在数字虚拟设计作品中,表现出来的深度被削平,广度被收窄,其实质是一种审美价值形态的错位,这与这个时代人们的情感有关。达尔文也许是第一位系统地识别和分类综合范围的情感的人,通过自然选择的发展,因此人们具有跨文化的普遍共识。在达尔文的经典著作《人类和动物的情感》中,他提出了一种进化的情感解释,进化论主要涉及情感的表达。他认为情感与代表个体的适应和生存机制(社会机制是其中之一)有关。在过去,根据他的理论,人类依靠情感来生存。例如,饥饿驱使人们去改善他们的食物,他们的行为在社会生活中产生爱和恨。后来,当人们学会说话和创造现代生活及用设计来改变现代生活时,他们开始依靠推理来实现自己的目标。人们开始相信,推理是一个比情感更重要的因素,而不是他们的成功。情感仍然发挥着很大的作用,在日常生活甚至不合理的适应和生存中起着重要的作用。这个时代的审美价值的部分缺失和错位,其实是人们情感的一种失落造成的。
数字虚拟设计作品反讽与恶搞风格的由来和本质,倘若说其是对传统设计表现性的颠覆、超越,倒不如说是设计者设计策略的“见风使舵”,以及个人表现欲望、炫技心理和“花样百出”手段的更新,这些新变化的副作用可能会对数字虚拟设计产品的生命周期、创新机制产生不利影响,会模糊其作为设计的某些品质内涵和价值传递。
这个世界造就了数字虚拟设计、对应的文化及基于此的设计批评的品格。就积极意义上讲,可以磨砺我们的意志、历练我们的秉性、打开我们的视野。然而,何时才能从历经磨难中看见曙光?没有肯定的回答,这就是我们当前设计的窘境。
1.崇高与幽默背后的意义失落。
数字虚拟时代的虚拟设计作品很多就其本质而言是一种虚幻呈现类型,是对失落世界的集体梦的再创造,是对高度物质化、技术化和同质化导致的社会失衡和精神缺失的宣泄,自以为可以治愈这种落差感,却不知愈走愈远。而美国动画与数字大电影(特别是运用虚拟摄影技术制作的虚实结合的数字电影)的发展和广受欢迎,其实反映了不同文明下,尤其是工业文明下,人们对精神世界失落的反思、对高度集权的抗争、对个体表现于丑恶面前的无力感的担忧、对传统意义上的权威和话语权的再造。这背后的动因是艺术与设计本质力量的驱动,是审美价值决定的高度之一,智能机械复制、仿造和重塑本体,借用了设计美学的阶梯作用,传递着社会各方面的声音。当然,在数字虚拟设计早期和一定时间内,同质化、低俗化在所难免,大浪淘沙需要时间的洗礼和证明。
崇高是一种审美感受,在古典美学里本意是用来特指审美客体带给审美主体心灵的震撼、醍醐灌顶和大彻大悟之感,然而现在的数字虚拟设计往往藉着古典艺术与设计的外衣,S糅着它们的形式和法则,却用了一种后现代主义之后的“炫技”和“戏谑”,以为是幽默的表达,实则为空虚意义的掩饰和徒有其表的紧张而已。幽默是一种表现手法,也是一种生活态度,数字虚拟设计中的幽默有时候是扩大化或微缩版的生活态度,表达了审美主体的一种生活观和对现实世界某种程度上的真实看法。
在表现乌托邦式幻想与生活憧憬的态度上,反讽与恶搞恰恰表现出了设计者对现实的无奈和对未来的迷茫。(乌托邦式的)狂欢表面上是全民性的、具有美学普遍意义的、蕴含普世价值的,实则是借用这种亲昵来掩盖逻辑的颠倒和表现形式上的粗鄙。这正是当前诸多数字虚拟设计作品的一个特征概括。在中国大陆地区,以淮秀帮和胥渡吧为代表的恶搞短片制作团队,算是比较有代表性的,它们的作品也为不少人茶余饭后和工作之余带了诸多轻松。
后现代之后的科技革命,让人文社会科学的研究范式发生了转向,从外在的主张自由、人性和平等,登堂入室地速变为符号游戏和打破固有结构形式。专家和精英阶层不再拥有“元话语”,转而让社会个体掌握着信息源和热点;以前面对面的教育方式也发生了逆转,网络庞S的数据库丰富了学生们的脑容量,他们的手指点动超越了教师们口干舌燥的吆喝。这种将人文社会科学(特别是艺术与设计)从科学这个母体中撕裂出来的现象,势必导致一场来自科学、设计和人们审美方式的大革命。
2.反讽与恶搞不仅仅是设计表现手法,更是后现代之后的审美价值取向之一。
一度有人担心计算机对设计原创力的束缚和压制,认为被计算机左右和奴役的设计可能丧失设计的独创性,磨灭设计的灵感,甚至会让设计师闭门造车,脱离现实。其在美学上的后现代主义特征、旨趣、质素、范式,印证着设计的一种转向,这也正是计算机的普及和网络高速发展的必然;前文一直都在强调计算机和网络是数字虚拟设计为代表的后现代主义及其之后设计的重要标志和设计手段、设计载体,据此,设计走向一个新的鼎盛(比如虚拟摄影和仿真技术、物联网和基于云计算的大数据等的出现和应用)。
总之,我们可以说,数字虚拟设计的恶搞与反讽盛行,是与后现代及其之后的设计环境、社会集体意识和转向息息相关的,是全社会的主动出击、自我救赎、自我超越、自我塑造的症状决定的,其中的审美主体的能动作用表现得很活跃,甚至一度有摒弃古典美学原则的架势,但是艺术和设计最终要回归美学的本源。
恶搞与反讽恰巧反映了设计者对现实的无奈和对未来世界的迷茫,通过乌托邦式的假设、自我迷醉和无根据的憧憬来营造一个虚幻的世界。这种无等级差别的臆想用拼凑的符号、颠覆的逻辑、自我满足的动作和语言来向权威挑战,否定意识形态领域的规则和条例,但是是一种粗鄙的自由而已。
反讽与恶搞,是一种后现代的设计手法,也是一种后现代的审美价值取向之一,并将在一定时期内表现活跃。受计算机和网络支配的数字虚拟设计,在一定时期内也会导致艺术与设计的原创性、独创性和灵感的退化,这种转化过程或许比较漫长,可能是艺术与设计的一种衰败或者是一种新的更新的走向(比如虚拟摄影技术、物联网和基于云计算的大数据等的出现和应用),设计者及审美主体与审美客体之间的审美关系,将决定着审美主体的角色扮演和身份,并最终决定着其在未来设计中的地位。
许多研究者认为,在特定的认知环境(社会及个体)评价中,个体的思维是对其情绪过程的基本解释。虽然进化理论和心理、生理的方法来阐明情感仍然被认为是目前有效的并对当代研究工作有强力支持,但在心理学上对情绪的研究多是明确认知的性质或需要在评估过程中考虑的。社会普遍的认知环境、集权式的灌输认知环境、压力式的组织认知环境、心因性的个体认知环境,都会造成审美主体对审美价值的偏向以及表现手法的奇异,数字虚拟设计中的反讽与恶搞正是社会总体和审美主体个体认知环境的变化形成的设计表现手法和审美价值取向之一。
首先说明这里的动感不是景观设计中的喷泉或者手工艺中会飞的纸鸢,这是浅层次的动感。当代数字虚拟设计中的动感,除了借用一切物化的形式之外,还借用声、光、电等现代的手段和数据交换为辅助,来达到设计产品的全方位的运动性和体验感。当然,产品自身具有“动势”,也是动感的一个方面。
美感来自审美活动中主体的感受,人造实物设计、生产和体验与审美阶段,审美主体的视觉、触觉、听觉、嗅觉和意识形态都被调动了起来。然而在数字虚拟设计作品的审美中,审美主体的所有感觉和意识形态的调动、运行和最终美感的生成,是有差异性的。由之前的扁平化、单一化、线性化向立体式、多元化、多维度转变,变得丰满、多向和高强度、大力度。
1.数字虚拟设计作品中,全系统全方位的多维度动感趋势。
标志设计虽然有悠久的历史,但是计算机出现之后,由于计算机所具备的精准的造型能力、丰富的颜色表达能力和可反复修改而成本低廉的特性,加之网络的出现,使得标志设计日益流行和推广开来。为了设计出一款与现代企业文化和企业精神契合的标志,计算机造型和构图的诸多能力是人造物阶段所无法比拟的。比如颜色的有效过度和渐变、富有节奏和韵律的动势、明暗调子产生的层次感等等,这些都推动着标志设计的迅猛发展。近年来,标志设计风格开始出现律动、动势和直接的运动感,这是数字虚拟设计时代的必然趋势。从小型活动的标志到政府机关、企事业单位再到运动会、跨国集团等等,它们的标志设计开始慢慢走向这个趋势或者向这个趋势靠拢。
数字虚拟时代,广告满天飞、无止境、无底线,有些设计作品不能用传统意义上文化的概念去解释,文化也被赋予了新的不同的含义,审美早已不是古典时期康德所说的那样高尚与纯粹了,这里充满了功利色彩。但是如何让这些产品被大众所熟知所记住呢?我们可以很清晰地发现,我们的广告已经告别了纯文字对产品功能与效果描述的低层次时代了,早已跨入动感广告时代了。视频演绎故事、动画产生的眩晕或逗趣,现代企业已经真正走进了全媒体、全艺术手段、全素材(文字、声音、动画、视频、特效等)的广告时代。
如此说来,当前我们的时代是一个多种媒介与设计手段共存的时代,无论是业已成熟的手段还是尚处于实验探索阶段的手段,如何满足普罗大众的日常审美需求就是考验多种手段综合运用能力的时候了。因此,我们的设计呈现也就要糅合多种元素、手段及表现形式。微软的视窗操作系统的发展历史中,其系统启动画面的演变以及其操作系统自己的标志设计变化,都充分证明了我们的时代由平面化向立体化和多元化、纵深化及动感化发展的趋势。如微软个人计算机的操作系统经历了系统启动可视化、立体化、趣味性和动感变化的发展转变。当前的微软视窗10(即Microsoft Windows10)操作系统,完全演变成了跟手机、平板电脑同步的全动态启动方式和打开方式了。这也是时代发展的诉求。
综观平面设计、广告设计、影视设计和网页设计、动画设计,这种动感的发展历程与趋势都十分明显,尤其是多媒介的集体介入和多手法的综合运用,以及各种艺术手法的强力植入,让我们的视觉传达设计变得空前的震撼、摄人心魄和炫彩夺目、吸引眼球。
生活中一个很显然的例子就是电影院观影体验的发展——黑白无声电影、黑白配音电影、黑白同步录音电影、彩色有声电影、彩色宽幅电影、多制式彩色立体电影、四维电影——这样的一个发展历程,就是从单一媒介、平面化体验方式向多媒介融合、立体式多感官及多维度体验发展的结果。
2.全媒介、全艺术形式的运用,是数字虚拟设计审美价值取向发展进程的必然。
置身于世界的心脏——纽约的时报广场,四周都是动感的电子广告牌。毋庸置疑,动感已经是一切设计的总和了——视觉传达、动画制作、声音处理、电影的镜头转换、视频剪辑甚至还有烟雾水滴喷溅和味道的发散,人们试图要综合一切设计手段,成为设计最摄人心魄、夺人注意力、形成强大立体冲击力的表达形式。
设计发展至今,诸多设计门类已经发展成熟,那么借助于数字虚拟设计来呈现的作品,必定也应该吸取各种设计的优势和专长,在展示产品的时候、或者再造某种情境的时候、或者虚拟某一种现实或者幻象的时候,动感的虚拟设计作品无疑是最好、最合理、最完整、最具艺术性的选择。
动感是审美主体的一种审美愉悦,这种审美愉悦是立体式的、全方位的、多维度的和全艺术形式的,甚至在不远的将来是全感官系统的。随着虚拟现实技术的发展,这种全感官系统的广告、游戏、设计体验等数字虚拟设计产品会逐步地投入市场,并且会取得很好的审美体验效果。
3.动感的艺术形式是基于网络的信息系统里,激发情感最常见最直接的表达信息的形式。
一直以来,激发情感最常见的信息媒介和形式是语言,即文本信息。其认知语义的分析工具,如隐喻、转喻、多义、戏剧化等,都包含着情感表达。人们普遍认为,语言是最强的情感表达工具,人们也通常只藉此进行情感交流。
如今,在互联网中可以获取大量信息,文本信息已经不能第一时间攫取信息寻求者的眼球了,新技术的信息处理方式比非结构化信息、传统信息更能激发人的情感。动感的视频信息传递更适合现代人慵懒的生活态度和审美取向,主动和被动获取信息者都不约而同地选择了这样的艺术形式,以至于一大批销售网站出现了商品展示图片上欺骗性地加上视频播放按钮的图标,骗取好奇者或信息获取者点击播放。
动感带给后现代主义之后设计的是一种超现实性(Hyper-reality),这种审美欲望不一定让审美主体追求意志与精神的愉悦,或许只是“悦耳与悦目”,审美客体以逼真的、再现的、假设的、绚丽的、幽美的、动听的景象和音乐,辅助以超强现实感的灯光和焰火特效,展示历史遗留,或者未来奇幻,或者丛林冒险,或者深海探险,数字虚拟设计赐予审美客体以神秘的力量。
后现代及其之后的设计思想往往意味着一种否定、诘问、反叛、折衷和抵触的美学思想和主张,我们希望这种方向不是走向颓废和崩塌的文化边缘,而是走向理性的反思和设计的新高度,特别是利用各种设计手段的S糅形式、全新理念、技术创新和混搭拼接走向多种艺术形式的大融合。
责任编辑 高思新
B832.3
A
1003-8477(2017)05-0096-07
李孟洁(1982—),女,江汉大学设计学院讲师;王美艳(1974—),女,艺术学博士,清华大学美术学院2008年出站博士后,武汉理工大学艺术与设计学院副教授、硕士生导师。
湖北省教育厅人文社科研究指导性项目“品牌视觉形象设计在电商与实体店设计策略上的比较研究”(16G081)阶段性研究成果之一。