大学新生游戏动机与网络游戏成瘾的关系研究

2016-12-30 17:25徐光建
湖北函授大学学报 2016年10期
关键词:大学新生

徐光建

[摘要]为了评估不同类别大学新生玩家的网络游戏成瘾现状、网络游戏动机差异,以及探讨两者间的关系,182名大学新生网络游戏玩家接受了《网络游戏动机量表》、《网络游戏成瘾量表》的调查。数据表明,在网络游戏动机上未发现明显的性别差异,大学新生玩家中网络游戏成瘾比例是16.5%,在网络游戏成瘾上不同类别的大学新生有着各自特定的动机。

[关键词]网络游戏成瘾;网络游戏动机;大学新生

一、引言

如今,网络游戏已成为很多人,特别是年轻人娱乐生活的重要组成部分,伽马数据正式公布的报告显示,2015年中国游戏用户已达到5.34亿人,网络游戏成瘾在大学生中已经成为普遍现象,由网络游戏成瘾带来的教育问题已不容忽视。目前,大学新生入学时基本都是人手一台电脑,再加上大学学习压力较小,学生空闲的可自由支配的时间较多,大学生业已成为网络游戏大军中的主体。相关数据显示,67.1%学生的个人电脑的主要功能是玩网络游戏。大学生网络游戏成瘾不可回避的已成为当今大学教育的一个难题,因此了解不同类别大学新生玩家群体的网络游戏成瘾情况有着重大的现实教育意义。

动机一直是心理学研究的重要领域,大学生网络游戏成瘾的背后肯定有其动机。目前的网络游戏成瘾研究大多关注其所带来的负面效应和相应的行为矫正上,而作为本质原因的网络游戏动机及其与网络游戏成瘾之间的关系的研究还较少。国外,Hsu等人调查发现,好奇心、角色扮演、归属感、责任以及奖励等指标能较好预测台湾大学生网络游戏成瘾。Yee等人的研究发现,逃避现实因素是网络游戏成瘾的最佳预测指标,其次是每周游戏时间,再次是取得进步的因素。因此从动机的角度来探讨不同类型大学新生玩家群体在网络游戏动机上差异,以及其与网络游戏成瘾之间的关系,使得教师对新生过度的网络游戏行为能提供有针对性的帮助,这本研究的另一个目的。

二、研究方法

(一)被试

本研究只选取大学新生网络游戏玩家作为研究对象,随机抽取班级,利用晚自习时间,当场作答当场回收。本次共发放了问卷200份,剔除无效问卷后,一共获得182份有效问卷,其中男生163名,女生19名,男生占有效被试总数的89.6%;居住地为城镇的被试48名,居住地为农村的被试134名。

(二)研究工具

1.网络游戏动机量表

根据2013年张锦涛、陈超等人对Yee编制的《网络游戏动机量表》在大学生群体中的运用进行初步修订的研究结果,将Yee原量表中的第四题删除。删除第四题后总量表及成就、社交、沉浸三个二阶因子的内部一致性系数分别为0.94,0.87,0.87,和0.85;一个月后的重测信度依次为0.88,0.86,0.88,和0.73,这说明网络游戏动机量表在删除第四题后具有良好的信效度。原Yee编制的网络游戏动机量表,该量表由成就、社交、沉浸三个二阶因子和交际、关系、角色扮演、个性化、逃避现实等十个一阶因子构成,采用5级评定,共39个项目。

2.网络游戏成瘾问卷

采用Yee等人开发网络游戏成瘾量表时所用的题目作为衡量网络游戏成瘾程度的标准,该量表包含7个题目,如“你很难控制自己的游戏时间吗?”,“如果服务器意外关闭,你会烦躁不安吗?”等,该量表采用5点记分,得分越高说明网络游戏成瘾度越高,得分大于M+1SD定为网络游戏成瘾。

3.统计工具

本研究数据采用SPSS19.0对数据进行分析与处理。

三、结果

(一)大学新生网络游戏成瘾

首先随机抽取新生班级,然后针对班级中正在玩网络游戏的学生进行了问卷调查。本研究中大学新生网络游戏成瘾得分呈正态分布,M=14.67,SD=5.18,认定为网络游戏成瘾的标准为得分大于M+1SD的学生,新生玩家网络游戏成瘾比例为16.5%,这高于以往的一些研究,例如叶娜等人对湖北省7所高校学生网络游戏成瘾情况的调查显示,成瘾比例为4%。造成这种差异的原因可能是由于取样和测量网络游戏成瘾工具及其认定标准的不同;其次,可能是本研究的被试基本为浙江省生源,经济状况使得被试较早的拥有了个人电脑。从研究结果来看,在总人数上,网络游戏玩家男性新生玩家远多了女性新生玩家;但在的新生玩家中,男性和女性在成瘾率上并未表现出显著差异,这和以往我们所认为的男性玩家比女性玩家更容易成瘾,或者说网络游戏本身的设定更容易让男生成瘾的观念不符,这一结果可能提示我们:来自网络游戏本身之外一些原因才是学生网络游戏成瘾的主要因素,现实中已经有的问题与网络游戏成瘾之间的关系值得我们关注。这和魏华等人认为的通过网络游戏动机的中介作用,生活中的压力事件会影响网络游戏成瘾相互印证。

(二)大学新生网络游戏动机

将网络游戏动机各维度的得分,分别在性别、居住地、加入公会、通宵游戏、购买游戏装备、游戏历史上做了差异性比较,数据显示,动机的性别差异不显著,这和大学新生在成瘾率上性别差异不显著的结论相互印证,与才源源等人的关于学生网络游戏需求的研究结论类似。居住地为城镇的新生玩家在个性化的得分上要显著高于农村新生玩家;加入公会的学生在游戏机制、关系、探索上的得分显著高于未加入公会的学生;通宵游戏的学生在取得进步、逃避现实、竞争、个性化上的得分显著高于未通宵游戏的学生;购买游戏装备的学生在竞争上的得分显著高于未购买游戏装备的学生;游戏历史长的学生在逃避现实和竞争上的得分显著高于游戏历史短的学生。

(三)大学新生网络游戏动机与网络游戏成瘾

为了研究影响不同类别的新生玩家群体网络游戏成瘾的动机,我们以网络游戏成瘾为因变量,以10个网络游戏动机为预测变量作多元回归分析。对于有过通宵游戏经历的新生玩家,网络游戏成瘾的最佳预测指标为逃避现实(Beta=.506,p<.001);对于未有过通宵游戏经历的新生玩家,网络游戏成瘾的最佳预测指标为探索(Beta=.328,p<.001);对于网络游戏历史1>3年新生玩家,网络游戏成瘾的最佳预测指标为逃避现实(Beta=.458,p<.001),其次是取得进步(Beta=.222,p<.001);对于网络游戏历史<3年新生玩家,网络游戏成瘾的最佳预测指标为取得进步(Beta=.542,p<.001)。这个结果表明,对于那些游戏行为比较激进和游戏历史长的新生玩家来说,逃避现实或者说现实生活的压力是他们网络游戏成瘾的主要原因;而那些接触网络游戏时间不长的和游戏行为温和的新生玩家,网络游戏内容本身是他们网络游戏成瘾的主要原因。换句话说,新生玩家首先是被网络游戏的内容所吸引,然后才是把网络游戏作为逃避现实生活压力的手段。Yee的研究结果认为,预测网络游戏成瘾的最佳指标是逃避现实,其次是取得进步。

四、研究局限

本研究中被试为新生玩家,并且被试绝大多数为浙江省生源,考虑到大一新生玩家的特殊性和浙江省的经济状况、城乡差别,其他省份参考该结果时应当谨慎。其次,在本研究中女性新生玩家被试只有19人,虽然说女性玩家在网络游戏玩家总体中占的比例本来就小,但本研究所得出的结论是否适用于所有女性新生玩家还有待检验。

猜你喜欢
大学新生
团体性体育活动对改善大学新生社交焦虑的实验研究
如何提高大学新生学习微积分的积极性
辅导员如何做好大学新生的学习指导工作
大学新生实验室安全教育探究
一例大学新生适应不良问题的案例报告
当代大学新生心理健康状况及辅导方法