“进度条效应”在教学实践中的应用

2016-11-28 12:07殷梦娇
求知导刊 2016年28期
关键词:教育心理学网络游戏

殷梦娇

摘 要:用进度条衡量进展,将参与者的行动与结果联结起来,给予其迅速、频繁、明确的反馈,参与者因受到持续激励而更容易坚持达成长期目标的心理学效应,称为“进度条效应”。本文将电脑游戏与课程教学结合起来,通过对“进度条效应”的理论、实证和应用研究,提出了“进度条效应”在教学实践中的三种具体应用形式。

关键词:教育心理学;进度条效应;网络游戏

一、“进度条效应”的定义

心理学家Tom Chatfield在TED演讲会上发表了题为《七种激励大脑的方式》的演说。Tom通过研究网络游戏的机制,并总结它们引人入胜、甚至让人成瘾的原因,来探究人类学习有怎样的特点和规律,进而思考如何将游戏中这些符合人类学习规律的设置反过来应用到学习、工作和社会生活中,使其更轻松,更高效,也更令人愉悦。

在现实生活中,我们之所以常常无法达成我们的预期目标,例如“成为一个苗条健美的人”“提高学习成绩”“成为一个博学的人”……往往是因为这些目标都是长期目标,且在其达成所必须经历的漫长时间,在此期间缺少即时反馈机制,我们的大脑得不到定期的激励,以保持长期的、向着目标前进的动力。而Tom的心理学研究表明:“迅速、频繁、明确的反馈”能够有效地把参与者的行动和结果联系起来,形成“行动—反馈—再行动—再反馈”的不断自我激励的良性循环机制。而在电脑游戏中,记录和直观化这种“行动—反馈”机制的“经验条”和“升级系统”,即是把无数玩家牢牢锁在电脑屏幕前的秘密。这也是为什么windows系统要设计一个进度条弹窗的原因,哪怕我们并不清楚计算机内部正在进行着什么样的运算、进行到何种程度了,但向我们展示一根不断累积的进度条的方式,使操作者内心形成了“等待—进度条累积—再等待—进度条再累积”的人机互动机制,的确从很大程度上增加了其等待大型程序运载的耐心。这种用进度条衡量进展,将参与者的行动与结果联结起来,给予其迅速、频繁、明确的反馈,参与者因受到持续激励而更容易坚持达成长期目标的心理学效应,便是本文所要讨论的“进度条效应”。

二、“进度条效应”在教学方面的有效性证明实验

为了论证“进度条效应”在实际课程教学中的有效性,笔者设计了如下实验:在学习同一门课程的学生中,挑选出知识基础、学习能力、学习欲望等各方面情况类似的20名学生,随机分成两个10人小组,A、B两组学生分别接受不同交付时限的、同样内容的作业任务。同样是完成五份平时作业,A组学生被要求每两个星期完成一份并上交,教师每次批改完前一份作业后将成绩反馈给学生,学生看到自己的得分后再接着做第二份作业卷;而对于B组学生,教师只在十个星期后统一收取全部的五份作业卷。这样的实验,笔者在不同的学生被试身上重复进行了三次,结果在每一次的实验中,A组学生的平均得分均高于B组学生。

对实验结果进行简单分析可知,A组学生每一次得到关于前一次作业成绩的反馈,都相当于五次任务的总进度条前进了1/5,有助于他们从心理认知上感知“这一次作业将会对我的平时总成绩产生1/5的决定性影响”,从而调节到更为认真的态度,去对待每一个1/5的机会,去争取最终优秀的平时成绩。另外,当A组学生看到一次较为理想的平时作业得分时,会产生正向自我激励,促使他们在下一次作业中争取更理想的分数;当A组学生看到一次不理想的平时作业得分时,他们极有可能因为害怕这五分之一的负面决定性影响,而更加珍惜其余4/5的“扭转大局”的机会,争取在下一次的作业中弥补损失的分数。这个对照实验证明了教师帮助学生及时建立“行动—反馈”机制和利用好“进度条效应”的必要性。

三、“进度条效应”在教学实践中的应用形式

在实际教学中,有些教师已经开始在他们的课堂上引入“进度条效应”。美国印第安纳大学的Lee Sheldon教授告诉学生,在他的课上所有人的起点都是Level1,最高级别是Level12,在一个学期中通过完成作业、课堂讨论和展示,可以持续获得积点来不断升级。专业研究“游戏设计”的Sheldon认为,在游戏中,游戏开发者会给玩家设计一系列不同的任务,而教师在设计学生的课程成绩评分系统时,也可将“最终获得优秀的总成绩”这一长期目标分解为若干个短期目标,可能是先在课堂上主动举手回答10个问题,然后20节课按时出勤,下一个任务是和其他同学完成一项团队项目作业……就是这样“换瓶不换酒”的不同任务,把一个大的任务切分成不同的任务板块,把长期目标分解为短期目标的结合,然后通过不同形式的组合让参与者(学生)始终保持高度的注意力和兴趣,让他们长时间、持续地参与到任务中,以玩游戏的心态轻松愉快地取得优异的课程成绩。

基于对“进度条效应”理论的研究、实证及对Sheldon课程设计方式的借鉴,笔者提出“进度条效应”在教学实践中三种具体的应用形式如下,以供广大教师参考。

1.优于学生自备笔记本的“听课记录表”

课堂笔记是最能体现学生听课认真程度的实体记录形式,也常被高校教师采纳为评定学生某课程平时成绩的重要来源依据。教师的初衷是使学生重视听课,集中注意力,提高课堂学习效率。然而实际结果往往是学生为了得到一个理想的平时成绩,而把教师的板书完全不假思索地进行全篇抄录,结果反而“本末倒置”,课堂上大半的时间、精力、注意力被用于抄写“提纲挈领式罗列知识点”的板书上,却忽略了教师对知识点的阐释、举例、延伸等,课堂教学收效甚微,事倍功半。

在此笔者推荐一种由教师根据教学需要、自己创制“听课记录表”再交由学生打印填写,以替代传统的由学生自备笔记本的新形式。教师可依据教学日历将每一周课程列为一张“听课记录表”,根据教学目标和自己课堂教学的流程环节,将整张表格划分为若干个板块。例如,设置某板块为“我评展示报告”,学生可为每周上台进行展示的一组学生评价打分,如在此板块中设置“亮点”“改进建议”“综合印象”栏等,让课堂展示环节真正做到不流于形式,不仅仅是台上同学的事,而让每个台下听展示的同学人人担负起一份“打分人”的责任。又如,设置某板块为“我猜期末知识点”,根据心理学上的“自我参照效应”,人们会格外关注与自己有关的事情,当教师提示学生在听课过程中寻找可能会出现在期末试卷上的知识点时,由于每个学生都感到这个任务与自己的切身利益息息相关,则会格外用心聆听,根据教师对不同知识点的讲解详略程度、语音语调,来判断不同知识点的重要性。再如,设置“我的脑洞”板块,分列“知识点创新应用”栏目,提示学生把听课过程中受到启发,联想到某知识点及将来可能在职场中的应用场景记录下来,锻炼他们的创造性思维;分列“我的思辨”栏目,提示学生时刻保持警醒的批判性思维,把与教材不同的观点、与教师不同的观点记录下来,真正贯彻“尽信书不如无书”的思辨理念;分列“我的成果展示”栏目,提示学生把课堂讨论思索的结果,或者写作课等课堂练笔的成果记录下来,帮助他们养成勤思勤练的好习惯。“听课记录表”里所出现的种种板块,就是一个表格化了的进度条,学生在每一栏空白处填充代表自己所思所想的文字的同时,伴有一种推进进度条前进的成就感,这种摒弃了传统的机械抄板书的新型课堂笔记的形式,能帮助他们最大程度地保持听课注意力,同时将自己所掌握的知识充分展现给教师,作为公平公正的平时成绩的评定依据。

2.变身“经验条”的学生成绩自评系统

我国高校传统的学生成绩评价系统多是由教师在期末时一次性地给出“期末考试卷面成绩”和加上平时成绩后按比例换算成的“期末总评成绩”,这是一个对学生不可见的、非动态的系统。在此,笔者主张,变这种不可见、非动态的评定方式为可见的、动态的“经验条”模式。教师可在学期初向学生展示一套完整的平时成绩评定标准系统,这套系统可以像电脑游戏的经验系统一样,设计得复杂、有趣,比如,填写一张完美的“听课记录表”最高可得几分,主动举手回答一次课堂提问可得几分,完成一次优秀的团队合作项目作业最高可得几分,参加额外的相关课外实践可得几分,等等。建议在交付学生打印的“听课记录表”册里加一页由100个方格组成的进度条(有能力者加一些美工设计则更为理想),代表着平时成绩的100分,提示学生每一次获得新得分可把对应的格子涂黑。如果能借鉴Sheldon的设计,每10格子处设计明显的level升级标志就更有趣了。这种可视化的“DIY”进度条操作,会带给学生全新的游戏般心理体验,他们可能会互相比较自己已涂黑的格数,互相追赶、良性竞争,形成良好的学习氛围。当然,值得注意的是,教师必须保存一份学生的得分记录以备随时查验,督促学生做到平时诚信计分、期末诚信报分,并且一开始就要高度强调虚假计分可能带来的严重后果。

3.灵感源自电脑游戏的“学习成就称号系统”

我们知道,电脑游戏之所以吸引人,其中有个原因是,它是一个“多目标任务达成系统”,即电脑游戏里设计的“成就系统”,并不是以经验值积累和升级为唯一指标设计的。教师同样可以引入这套“多目标任务达成系统”,设置各种“学习成就称号系统”,譬如“主动回答问题最多的学生”“得到A+最多的学生”“期末考试猜题最准达人”“展示报告达人”“思辩高手”“天马行空奖”等,并且一开始就制订好明确的激励措施,譬如获得一个“成就称号”则平时成绩加五分等,并在恰当的时机宣布目前各项称号保持者情况,以及他们强有力的竞争者是谁,那么称号的保持者为了保持住称号,竞争者为了夺取近在眼前的赶超,都会更加努力地进行自我驱动,这就是“排行榜效应”。“学习成就称号系统”作为“进度条效应”的一种多任务进度的应用变体形式,作为单一的分数累积系统的补充,能对学习者起到有效的激励作用。

参考文献:

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