孟 平,黄爱峰
(华中师范大学 体育学院,湖北 武汉430079)
运动电子游戏对学校体育发展的价值
孟平,黄爱峰
(华中师范大学 体育学院,湖北 武汉430079)
摘要:运动电子游戏作为集娱乐与健身为一体的新型科技产品,在教育领域的价值逐渐被挖掘。简述了运动电子游戏的发展史,通过分析其对青少年身体、社交和认知等方面的影响,进一步提出了运动电子游戏对学校体育的发展的价值:优化教育资源;实现主动性教育;贯彻“快乐体育”;丰富体育教学方式。并指出运动电子游戏进行学校体育需要注意的几点问题:教育观念的转变;教师专业绩能的提升;联系教学实际等。
关键词:运动电子游戏; 学校体育; 青少年
1运动电子游戏的发展史
运动电子游戏英文是exergames,即运动exercise和游戏game的合成词,是基于传统电子游戏上的一种新型游戏,它依靠技术手段,追踪人体运动或反应,将身体运动和电子游戏结合在一起,不同于传统的电子游戏静坐的特点。运动电子游戏设计的初衷是让静坐的电子游戏更具趣味性,吸引更多的游戏参与者。
运动电子游戏的雏形可以追溯到上世纪80年代,首先涉足该领域的是美国的Autodesk电脑软件公司,其开发的Highcycle 和Virtual Racquetball两款产品开始具有运动的元素在里面。1982年雅达利(Atari)公司开发设计的Atari Puffer具有链接游戏主机的健身自行车输入外部设备,是最早的符合今天我们对于运动电子游戏定义的产品。该游戏模拟现实,其前进的速度就是游戏者下身转动脚蹬的速度,转向则由手柄控制。这款游戏由于公司的缘故并未进行商业化生产,后来因其公司的倒闭而消失,但后起的模仿产品层出不穷,至今许多游戏还保留了健身自行车的输入外设。正式面向市场研发的Computrainer游戏于1986年问世,它可以提供虚拟实境般的骑乘体验,根据游戏者所需选择不同的背景画面,同时还提供心率、当前时速等即时分析功能。但是该产品的价格过高,可以满足专业训练的运动员需要,普通健身者很难将其作为健身娱乐设备使用。
90年代,大众对于“虚拟现实”技术的高端健身器材兴趣高涨,相应产品也出现了空前的研发热潮,如美国力健和日本的任天堂公司联合开发的Exertainment System,美国必确公司出产的以液晶显示器为特色的健身自行车。体育交互娱乐设施制造商 Netpulse 开发的系统具备上网功能服务,用户可在运动的同时,随心点播音乐和视频。Fitlinxx公司作为运动追踪设备的制造商,其开发的系统可以通过传感器向用户反馈体重等方面的数据。1998年,日本游戏软件商科乐美公司发布舞蹈模仿类视频游戏劲舞革命(Dance Dance Revolution),并于2000年登陆美国,迅速成为风靡全美的街机游戏,深受青少年的喜爱。DDR与以往电子游戏使用游戏手柄操控有所不同,他有专门的运动平台,这样把游戏者变成了游戏中的角色,从此,exergame的这一词语才真正被大众所冠名。经过不断的改进,目前的DDR还可以根据玩家的体重,运动时间及节奏计算其能量消耗,以及对不同舞曲标示出不同的能量消耗。
2003年EyeToy系列体感游戏陆续问世,该系列游戏采用摄像头捕捉游戏者的即时动作,从而使游戏者全身都成为游戏的操控部分,借以达成直觉体感的操控方式,这样既摆脱了传统电子游戏的手柄操作,又改变了DDR等外设设备只能侦测游戏者身体部分位置的缺陷,让游戏者具有更强烈的参与感。2006年任天堂公司推出革新电子游戏产品Wii,利用Wii遥控器并结合3维加速侦测技术来识别游戏者的手部动作,做到了不同发力运动项目的模拟,如羽毛球、棒球等。2007年,该公司继续革新,推出了Wii 平衡板(Wii Fit)外设控制设备,其内设的重力感应装置,可检测到人体的压力、平衡状态,从而扩展了模拟运动项目。目前,随着移动终端的开发和利用,运动电子游戏APP以其方便快捷的优点成为大众的首选,如 Zombies, Run(2012) 和 Ingress (2013)。
面对青少年身体素质不断下降、肥胖率持续增长等问题,学校体育课为青少提供了玩体育电子游戏的绝佳场所。美国最先把运动电子游戏带进体育课堂,西佛吉尼亚州已经开设了州范围内的运动电子游戏体育课程。根据2006年的一项调查,英国约有1/3的教师使用电子游戏帮助学生发展运动技能。此外,瑞典、澳大利亚、新加坡等国家已经开始使用运动电子游戏来增加学生在校期间的身体活动。
2运动电子游戏对青少年成长的促进作用
虽然运动电子游戏一开始是以娱乐产品的身份进入大众的视野,但是它作为一种将娱乐、健身和教育融为一体的虚拟现实的技术成果,其娱乐价值在得到人们认可的同时,其他社会价值也逐渐地被挖掘。青少年作为该类产品的消费主力军,进一步探究其对青少年成长的影响尤为重要。通过国内外相关研究调查得出,运动电子游戏对于青少年的影响主要存在于身体、社交以及认知3个方面。
2.1运动电子游戏对青少年身体方面的影响
运动电子游戏可增加能量消耗。在玩游戏过程中,游戏参与者能产生轻度到中等强度的运动量,相当于散步、跳绳、慢跑等活动。日本学者Motohiko Miyachi等人对68款运动电子游戏进行的使用能量消耗结果统计发现,67%的产品可以使游戏者达到轻等程度的能量消耗,33%的产品则可以达到中等及以上强度的能量消耗。此外,与静坐类电子游戏相比,运动电子游戏能够使青少年的能量消耗增加一倍以上。
长期坚持有规律地玩电子运动游戏可减轻青少年的体重,降低BMI(身体质量指数)的数值。2009年乔治城大学学者Amanda等人做过一项对比试验,试验是针对74名12-18周岁的超重青少年玩电子游戏Wii sports 7个月后体重变化情况的调查。Wii sports提供的运动项目包括棒球、羽毛球等球类运动,以及瑜伽等有氧拉伸类项目,通过研究得出,实验组每天坚持玩Wii sports,其体重平均下降3.6磅,而控制组体重则增加了1.9磅。
由于运动电子游戏是对现实运动项目的一种虚拟,比如网球的挥拍等,因此它可以实现运动技能的迁移,提高现实的运动技能。此外,在游戏过程中,游戏者需要全身各部位相互配合完成游戏,从而有助于提高身体的协调性以及保持强健的体格和优美的体态。
2.2运动电子游戏对青少年社交方面的影响
运动电子游戏是一种休闲游戏,在双人或者多人参与的游戏过程中,游戏者的注意力由以往的关注对手转移到屏幕上来,同时参与者之间身体的直接对抗减少,避免了彼此之间冲突的发生。参与者在展示自我的同时,又获得了来自其他游戏者的肯定,既愉悦了身心,又满足了自我归属感的需要,而自我需求的实现又能够促进和谐的人际交往。此外,一些游戏的设计具备了在线互动功能,这样就打破了时间、空间等条件的限制,让更多的人参与进来,对于一些存在社交问题的青少年来说,这种在线互动的形式为他们接触集体活动提供了一种很好的交流机会,能够在一定程度上帮助部分青少年走出自闭状态。包括运动电子游戏在内的休闲运动,可以促进游戏者之间的交流,增进情感,因此能够减少人们的社交孤立和孤独感的产生。
2.3运动电子游戏对青少年认知方面的影响
运动电子游戏能够培养青少年的注意力,提高专注度。运动电子游戏通过为游戏者提供不同的任务,使其为获得成功必须时刻保持高度的注意力。相关研究显示,经常玩电子游戏的人在任务转换的能力以及专注度等方面要高于非游戏参与者,而且对非电子游戏使用者进行10天专门化训练,可明显改善他们的注意力。
在运动项目的内容设计上,大部分的运动电子游戏都会把真实的运动项目进行简化,降低运动技能的专业性要求,这样就能够调节那些运动技能缺乏或者对运动项目不感兴趣的青少年厌烦心理,有利于青少年心理状态的改善。
美国一家心脏协会对那些购买运动电子游戏的用户进行调查后发现,运动电子游戏不但让游戏者在游戏时运动,还会无意识地改变他们非游戏时间的运动习惯。参加调查的 2 284 名使用者有 58%表示,他们现在不仅在游戏中运动,在现实生活中也增加了户外运动,例如慢跑、散步或打网球等,68%的使用者认同他们每天应该进行更多的体力活动。
3运动电子游戏对学校体育发展的意义
学校体育在国家体育发展中具有战略性的地位,是现代体育和终身体育的基础。作为学校课程之一的体育课,在人才培养中,有着不同于其他学科的功能:增强学生体质,锻炼体魄,培养意志品质和团队合作意识,改变久坐少动的日常状态。使学生在有限的时间和空间内增强体质一直是困扰学校体育的一个难点,而运动电子游戏的出现可以为这一问题的解决找到希望。将运动电子游戏应用于学校体育的意义在于以下几个方面。
3.1有利于实现教学信息化,加快信息教育资源建设
《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)》指出:“强化信息技术应用:提高教师应用信息技术水平,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果。鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题能力。”随着信息时代的到来,学校体育要想满足今后人才培养的需要,就必须适应时代的特色,在科技教育背景下不断创新。校园体育课上科学地使用运动电子游戏,不仅能创造和培育良好积极的学习条件和环境,而且还能丰富和扩展信息化辅助教学手段。大部分运动电子游戏除了发展学生的灵敏、协调、反应、稳定等体能指标之外,还可根据学生的运动技术表现,及时反馈心率变化和能量消耗等方面的情况,这就会为体育课程改革和体育教育工作者提供了科学的参考依据。
随着科技的不断进步,体育教师可以充分利用运动电子游戏等教学辅助手段来进一步激发学生体育锻炼的参与热情。因此,探讨学校体育课程中学生身体活动参与的方式方法,增加学生体育锻炼的积极性,既是学校体育工作,又是体育课程信息化改革的需要。
3.2确立学生在教学过程中的主体地位,有利于主动性教育的实现
素质教育强调培养学生的自主学习能力和创新精神,学生主体地位的回归是当前课堂教学改革的重点,只有学生主体地位的确立,才能达到素质教育面向全体学生并使全体学生主动全面发展的目标要求。传统体育课堂的基本流程是教师讲解、示范,学生练习、巩固,长此以往,学生难免会感到单调,乏味。此外,教师在教学过程中很少重视学生非智力因素(如兴趣、动机等)的作用,不能充分调动学生的积极性参与到课堂中,致使一节体育课索然无味,教学效率低下。而运动电子游戏由于能够提供形象直观的交互式运动方式,可以创造宽松、民主的学习模式,具有极大的随意性,更没有从准备活动到结束放松活动等程序的约束,动感的音乐、随性的动作、多样的步伐能够激发学生自发的动起来,让学生去主动发现、探索、思考,同时自己的天性得以释放,在运动中获得乐趣并树立自信心,这样寓教于乐的教学方式,有利于学生主体地位的确立和主动性教育的实现。
3.3在体育教学中贯彻“快乐体育”的思想,用“乐教”实现学生“乐学”
随着我国80年代学校体育改革的展开,萌芽于德国和日本的“快乐体育”思潮很快在我国漫延开来。作为一种教育理念,其基本核心就是通过使用各种措施力求使得体育教学达到一种“乐教”、“乐学”的境界。“快乐体育”重视每一个学生的兴趣培养,把乐趣作为学习的内在动力,并强调在体育教学中,将快乐的学习情绪贯穿于身体动作练习中,以培养运动行为和体育学习的快乐感、成就感,以此达到学生热爱体育、自觉参与体育锻炼、培养积极乐观的生活态度。
交互式运动电子游戏就是一种能让各种不同运动能力的学生感受到身体运动所带来的趣味性、挑战性的游戏。运动电子游戏是模拟现实的技术,学生在参与的过程中体验到的运动是被简化的,这就使得更多的不同运动技能水平的学生自愿加入身体活动的行列,以体验到现实体育课上不曾有过的满足感和成就感。让学生在运动和快乐中掌握运动技能和进行身体锻炼,培养更为广泛和持久的运动兴趣,用“乐教”的方式影响学生的“乐学”,从而逐步形成终生体育的理念。
3.4促进体育课堂教学方式的转变和教学理念的更新
当日益发展的现代科技融进教育领域时,学校体育课堂的现代化依然是苍白无力的。一位教师、一个哨子,再加上几件简单的道具,被定格为体育课所需要的教具。然而,体育学科要学习的门类众多,内容繁杂,教学目的的达成,需要科学的指导和规范。此外,教学环境的改变,如因扩招带来的班级人数的增加,学生活动空间的缩小,迫使体育教育者为确保学生有充足的活动量必须另谋新路。而以高科技、交互性为特点的体育电子游戏为体育课堂提供了另一种传统教学不可比拟的学习环境。运动电子游戏操作简单,在较短的时间内便可熟练应用。此外,运动电子游戏机体积小,占用场地、空间小,学生可以在有限的时间和空间内完成更多的体育活动。因此,体育课堂的授课方式可由集中尝试实行分散,部分电子游戏的联机功能,可实现线下课堂到线上课堂的转化。
4运动电子游戏进入学校体育需要注意的问题
4.1教育观念的转变
由于目前媒体对于电子游戏产品对青少年影响的负面报道居多,运动电子游戏尚未得到家长、教师、学校管理者的认可,运动电子游戏进入校园还存在主观上的抵触。新课程的最高宗旨和核心理念是“一切为了学生的发展”,而“学生的发展”又是一个动态的持续变化的过程。教学方式的因循守旧、一成不变势必会导致学生学习兴趣的消磨殆尽。集娱乐和健身功能为一体的运动电子游戏,在激发青少年参与体育锻炼兴趣的同时,也能在一定程度上满足他们的娱乐需求。有条件的学校可以适当地利用运动电子游戏来进行体育课的试点改革,发达国家的实践验证,这是一个值得尝试的创新的教学方式。
4.2教师专业技能的提升
没有体育教师的变化,就没有体育课堂的变化,教师专业技能的提升是顺应时代进步要求的体现,体育教师的业务水平是影响运动电子游戏进入体育课堂的重要因素。运动电子游戏进入体育课堂,不是体育教师工作量的减少,而是对教师提出了更高的要求。体育教师要熟知各类游戏的作用和学生的接受程度,能向学生示范并讲解清楚其操作程序,并根据不同游戏的特点掌握其重点训练的身体部位。此外,课堂上教师要做好对学生的监督与保护,对学生的动作进行恰当评价和规范,保证学生在自由安全的环境中完成一节体育课。
4.3联系教学实际
运动电子游戏作为一种新型学习方式,需要在教学实践中做到潜心设计。学习任务的制定要根据学习者的年龄阶段和心智特点来合理安排,从学生的根本发展出发,掌控操作时间,防止出现“为游戏而游戏”的现象。运动电子游戏在体育教学中的地位要摆放得当,不可完全取代教师言传身教的传统课堂,合理地使用运动电子游戏来辅助体育教学,才能物尽其才,使学生得到更好的发展。
5结束语
目前,运动电子游戏在教育领域的发展并不成熟,但它开辟了一条“科技兴教”的新路径,为学习体育的激活和发展指出了方向。随着科技的不断进步和人们观念的不断更新,运动电子游戏在体育教学中的应用与影响会日益广泛。
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Value of Sports Video Games to School Sport Development
MENG Ping, HUANG Aifeng
(Sport Dept., Huazhong Normal Univ., Wuhan 430079, China)
Abstract:As a new technology product integrating entertainment and health keeping, the sports video games has been explored its value in the educational field. The paper discusses the development history of the sports video games and proposes the value of sports video games to school sport development, such as optimizing the educational resources, realizing the positive education, conducting happy P.E. and enriching the P.E. Methods. The paper also proposes to transform the educational concept, improving the professional skills and connecting the teaching reality.
Key words:sports video games; school sport; teenager
中图分类号:G899
文献标识码:A
文章编号:1672-268X(2016)03-0091-04
(收稿日期:2016-02-21)