胡 玮
(武汉理工大学艺术与设计学院 湖北 武汉 430000)
空间运用与游戏关卡设计
胡 玮
(武汉理工大学艺术与设计学院 湖北 武汉 430000)
在关卡设计中,我们通常会运用3D空间感左右玩家的情感变化,从而提高难度和融入感。多数关卡设计师会使用建筑透视图来表现玩家在某个时间线上与其所在空间的关系。然而,现代游戏的高自由度决定了玩家往往处于多时间线下或者被打乱动态时间线下,致使许多采用这种方法的关卡设计并没有更多的考虑到涉及玩家、其他代理和环境三者的动态关系。
本文将探讨现代3D游戏中空间的动态关系,探讨如何运用动态对象调整游戏难度和玩家的情感状态。
为了更精确的设计3D游戏空间,我们一般需要建立一系列度量。最为主要的改变难度的度量就是玩家的视野范围。玩家视野范围越广,他们就越能够有提前量去判断状况并制定计划,以策略性思维去应对游戏内容。
视野更广也意味着玩家将拥有更多可行的策略性选择,因为这将使他们对环境的形势有更多的了解,并且有更充裕的时间制定计划。同理,削弱玩家的视野范围将使其处于相对不利的形势,因为他们对空间环境了解不足,也没有获得足够时间应对危机。
在处理3D游戏的空间渲染问题时,主要需要考虑的要素就是几何视野。几何视野是最重要的空间度量类型,而在引擎中这个视野就是玩家的观察摄影机。几何视野的广度就是以摄影机为顶点的圆锥体水平跨度的角度,锥体的截面就是游戏引擎实时渲染的最远处。这一概念在计算机图形学中被称为“绘制距离”。现代商业游戏引擎通常以arc minutes(1°角的1/60)来划分摄影机的视角变化敏感度。
入口是指能让玩家获得比通常情况下视线更长或视野更广的游戏设置。比如关卡设计师通常会让玩家在水平面更高的位置俯瞰即将进入的封闭游戏空间,因为玩家在这里收集更多的场景状况信息,且这样的设计比游戏地图更加直观。因为比起位居地图的低处区域,位居高处能获得更好的视野更能帮助玩家了解周围形势。
在游戏中允许玩家掌握变更游戏视线的道具是一种重要的设计。比如狙击步枪虽然可让玩家掌握更长视线,但却会使玩家的视野更窄。这导致玩家在某方面获得增强的同时必须承担对应的惩罚,迫使玩家做出选择。
闭塞口是对图像真实度的限制,并随之限制玩家的视距。通常使用雨天、迷雾、降雪等天气模拟效果来达到限制目的。从立体视图角度来看,《毁灭战士3》中手电筒效果是一个非常成功的设计。用手电筒限制玩家的视野范围,让封闭的小型游戏空间看起来被扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的每个角落。这极大的增加了关卡和美术资源的价值,同时也能达到控制游戏节奏的目的。因为这种闭塞口设计迫使玩家必须花更长时间熟悉每个空间内的情况。
游戏关卡设计师可根据游戏进程的需要,使用入口或闭塞口去调整游戏虚拟空间的难度。而对于情境认知被限制的玩家来说,在被营造紧张气氛的关卡中如何迅速的掌握空间布局并针对其进行策略制定,这其中就包含诸多心理学原理。
为了让3D游戏空间的设计更加合理,设计师需要清楚控制界面是如何让玩家在3D空间中的行动变得更为简单或困难。当玩家处于掌握了大量空间的情况下,他们就有更多机会去选择与敌人交火或是逃避跑。空间也是塑造游戏过程必要情感的基础,最好是通过水平几何空间大小的变化,让玩家看到自己所处环境的变化。所以,空间的运用需与视线相结合。
即便更大的空间能够为玩家创造更多机会,有限的视线也会让空间建立的优势荡然无存,这一点类似于手电筒在《毁灭战士3》中的使用。而当玩家视野的圆锥体足够大时,他们就会掌握更多优势。将这两种元素结合在一起,必须考虑到游戏空间的大小始终会被玩家视野锥体过滤掉。因此从难度的度量分级来看,虚拟空间总是居于次位,毕竟玩家最终是通过摄影机来感知游戏世界。
虚拟空间是玩家判断行动的可能性及陷阱存在的可能性的一个权衡途径。理解这个权衡方法的最简单方式就是考虑视线、虚拟空间和敌人接近向量之间的关系。
接近向量的复杂程度能帮助我们判断接近向量如何对游戏难度产生影响。接近向量的难度取决于敌人是否处于玩家当前视野的锥体中、玩家是否需要移动视野,或者是否需要移动视野并改变所处位置与敌人交战。
当敌人的接近向量需要玩家改变视野和所处位置时,玩家就可能会有犯错误。这也就增加了我们提高游戏难度的可能性。但为了更深入理解这个度量,我们还需要掌握一点玩家心理。
人类倾向于通过持续猜测、观察和更正解决问题。当我们想要用手拿一个物体时,得先移动手,并观察物体所在位置,然后更改移动量以触及目标。在手触及目标之前,循环矫正在不停的进行。
所以,关卡设计师越是要求玩家更改所在位置或视线,玩家就越需要执行大量的矫正循环。而矫正循环的次数越少,玩家就越容易直达目标,游戏就越简单无聊。当玩家通过重复移动、观察和更正这一过程从而接近目标时,他们会逐渐减少误差。然而,当一个目标持续的改变位置坐标时,直达目标的可能性并不会以线性方式减少。
从空间运用对游戏难度及玩家心理影响的层面来看,本文还只是一个基础。游戏设计师需要迫使玩家移动并保持与空间中的元素接触的动力。单纯的依赖数值平衡来控制游戏难度并不能提升融入感,如果在设计游戏空间时考虑到了玩家的情境认知度,那么设计师就可以便进一步提升关卡的设计。
[1] 武汉理工大学艺术与设计学院 肖文
[2] 武汉传媒学院电影与电视学院 胡玮、
胡玮(1985.11-),男,汉族,湖北武汉人,硕士研究生,武汉理工大学艺术与设计学院。
G434
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1672-5832(2016)11-0265-01