基于初中信息技术“三为主,五环节”的教学模式下如何进行新课导入

2016-11-19 22:18刘远可
新课程·中学 2016年4期
关键词:新课导入信息技术课堂教学

刘远可

摘 要:为落实新课改精神,探索出高效课堂的教学模式,我校在长期探索教学改革的基础上,确立了构建高效课堂的“三为主,五环节”教学模式,经过几年的实践,已取得了一定的成效,并成为我校的办学特色。那么信息技术作为一门非统考学科,又该如何在“三为主,五环节”的教学模式下进行新课堂导入呢?这已成为信息技术学科教师在教学中急需探索解决的重要问题。

关键词:信息技术;课堂教学;新课导入

我校倡导的“三为主、五环节”的教学模式中的“三环”是指“以学生为主体,教师为主导,练习为主线”,“五环节”是指“新课导入、目标认定、导学达标、课堂小结、达标测评”,这种教学模式是既要发挥教师主导作用,又要充分体现学生主体地位的以“自主、探究、合作”为特征的教与学方式,这样就可以把学生的主动性、积极性、创造性较充分地发挥出来,使传统的以教师为中心的课堂教学结构发生根本性变革,从而使学生的创新精神与实践能力的培养真正落到实处。通过多年的教学实践,我认为课堂导入是“五环节”里的关键环节,对于一节课来说,怎样有一个好的开端,吸引学生的学习兴趣非常重要。从教学、研究的实践来看,好的“新课导入”能使学生头脑清醒、耳聪目明、兴趣盎然地保持持久的求知欲望。所以,我们研究新课导入对学生学习兴趣的影响,不仅可以减轻老师的教学负担,而且能大造先声夺人的声势,能激发学生兴趣,使课堂教学起到事半功倍的作用。

自从学校提出“三为主,五环节”的教学模式后,我就从图书馆、互联网上搜集了大量的相关资料进行学习,并结合新课程标准,我决定尝试用“激趣导课”的方法来进行每堂课的课前导入:激发学生的学习兴趣,让学生的注意力集中到本堂课的知识目标上来,让学生产生好奇的心理,调动学生学习的积极性,让学生充分发挥自己的潜能,达到要完成的目的,这样,学生在学习的过程中就能积极主动去学习、探究;通过主动自学知识并实际操作更能深刻记忆,达到信息技术课知识与实际操作完美结合。下面我就基于初中信息技术“三为主,五环节”教学模式下如何进行新课导入提出自己的一些见解:

一、课前利用“兴趣”导课,可以激发学生的学习兴趣和动机

俗话说:“良好的开端是成功的一半。”实践证明,当学生对某件事物产生兴趣时,他们就会积极主动地学习、去发现。课前灵活利用“兴趣”导课,就能唤起学生的好奇心,激发他们的学习兴趣。兴趣是一个人认识与掌握某种知识所具有的积极情绪的一种心理倾向,是做一件事时从内心里感到一种做其他事情没有过的兴奋,因为兴趣,学生会感到自己并不是一无所长,也因为兴趣,学生会发现学习是一种多么快乐的事情,因此,学前导兴趣,对激发学生学习信息技术的兴趣爱好十分重要。

1.游戏引入新课,是激发学生兴趣的有效途径

“好玩”是孩子们的天性,游戏是每个人都喜欢参与的一种活动,如果我们将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,让学生在参与游戏的过程中心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来,学生也乐于接受。

例如,我在上Execl中的公式与函数的使用时,就和学生玩了一个游戏。上课前,我用公式简单设计了一个“算命”软件,只要学生输入自己的出生年月日和性别,就能算出本人的一些性格特点,这时,学生都很想知道这到底是怎么回事,所以学习兴趣一下子就高涨起来了,然后我趁机解释了利用公式、函数怎样设计出这个“算命”软件,学生恍然大悟,引出本节课的教学目标也就水到渠成了。

2.故事导入新课,能起到牵线搭桥的作用

当学生走进电脑室时,我们有时会发现有些学生还沉浸于课间的某项活动,这时如果我们说“让我们先来听一段故事吧”,他们就会马上安静下来,流露出一种渴望的眼光,专心致志地听老师讲故事了。实践证明:如果我们所讲的故事情节生动、活泼,有一定的趣味性,那么学生就会喜爱课堂,兴趣勃勃地学好这一节课。教学中我们如能根据学生的这一特点,以一些生动、有趣的故事来导入新课,无疑会事半功倍。

例如:我在讲授Flash动画制作时,我先让学生欣赏一些著名的动画片,比如《葫芦兄弟》《大闹天宫》等,因为这些动画都是古人在没有计算机的情况下通过绘画和摄影制作的。然后我会问学生:现在如果是你,你会用什么方法来制作这些动画呢?这样就轻而易举地引出了本节课的内容。所以“故事导入”,不仅愉悦了学生的身心,更加激发了他们的学习兴趣,对学习内容起到了牵线搭桥的作用。

二、创设情境,用“兴趣”导学,可以起到事半功倍的效果

1.创设故事性问题情境,可以启发学生积极思考

在教学活动中,我们应适时、合理地创设益智有趣的问题情境,设置适当的问题悬念,形成愉悦的课堂氛围,让学生充满激情,积极思考、探究。例如:我在上七年级信息技术第四单元第1课“多姿多彩的南海风情”时,我课前进行了大量的有关“南海美景”的资料收集,配上音乐做成影片,然后让学生欣赏,这样我就创设了故事性的课堂教学情境,并通过故事情境提出问题,引起学生思考,让其形成学习动机,这是取得良好教学效果的重要条件,从学生的反应来看,效果很好,导入很成功,学生很好地掌握了本节内容。

2.创设陶冶性问题情境,使学生联系生活实际

抓住学生的思维特点,不断创设有创意的与生活实际密切的问题情境,让学生身临其境,感受信息技术课给他们带来的乐趣,从而自主地探究问题的解决途径,优化解决方法。如,我在上七年级信息技术上册第三单元第6课“不夜之城千灯湖”时,我是这样设计的:

伴随着优美动听的音乐,我亮出一幅看不清楚里面是什么内容的图片,让学生“擦亮双眼,寻找文明”:其实这是发生在公交车上的一幕,漆黑的夜晚,一位阿姨抱着小孩乘车,车上却没有一个人让座。学生都非常好奇,睁大眼睛集中精力观察,有的甚至戴上眼镜:

生:老师,这幅图片太暗了,看不清楚呀?

生:这是不是公交车呀?

生:里面好像很多人,但很模糊,无法看清。

师:同学们都很认真,只是这张图片太暗了,让我们很难看清楚,那同学们想不想知道眼前这幅图片究竟发生了什么事情呀?

生:想(同学们异口同声)。

师:好,既然大家都想知道,那请同学们翻开课本第119页,这就是我们这节课要学习的内容,下面我们就一起来学习PS里的“亮度与对比度”。

3.创设竞争性问题情境,能培养学生的创新精神

初中生具有好胜的特点,夸美纽斯曾说过:“应用一切可能的方式把孩子们的求知和学的欲望激发起来。”心理学研究表明,动机能激发人们的奋斗精神。因此,信息技术课中创设竞争机制可以让学生发挥自己的创作水平进行创新学习。如组织一些个人比赛、小组比赛、班级比赛等,激发学生的竞争意识。

例如:在七年级信息技术第四单元第9课展出“魅力南海”图片的教学中,在导入环节里我是这样设计的:我先给出本节课的活动内容,然后按照学习小组进行作品创作,素材他们可以从网上下载,或者从老师的共享素材里获取,作品设计好了后要采用组内互评、组间互评、教师点评等多种方式,最后由组员一起来投票评选产生“最佳创作奖”和“最佳优秀合作小組”。我话音未落,学生就开始思考、设计、创新,最后通过努力完成创作,整节课学生在紧张又刺激、愉快的气氛中获取知识,同时,又体验了成功的喜悦。

总之,“教学有法,教无定法,贵在得法。”课堂导入时我们应该根据教学目标、教学内容,将结合教学对象的实际情况、教师的自身特点,扬长避短,并与其他导入方法有机整合、灵活运用。本人经过多年的探索和教学实践,在初中信息技术课中应用“激趣导学”取得了一定的效果,大大激发了学生的学习兴趣,增强了学生的学习积极性,培养了学生自学、创新的能力,课堂充满活力。

参考文献:

[1]陶增乐.信息技术与基础[M].浙江教育出版社,2012.

[2]鲍美景.例谈信息技术课堂教学的导课艺术[J].中小学信息技术教育,2010.

编辑 张珍珍

猜你喜欢
新课导入信息技术课堂教学
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
小学数学课堂导入技巧及案例分析
且行且思,让批注式阅读融入课堂教学
把“三个倡导”融入课堂教学