Scratch 软件的学习方法初探

2016-08-06 18:40高秀春
成才之路 2016年21期
关键词:学习方法指令软件

高秀春

摘 要:学生学习Scratch软件时,要先了解每个模块的主要功能,再通过情境或游戏的方式,由易到难、由单个模块到多个模块互相配合的方式掌握软件的使用方法。

关键词:Scratch 软件;模块;指令;学习方法

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2016)21-0079-01

Scratch是美国麻省理工学院设计研发的新式程序语言编程软件,它通过简易的鼠标拖拉方式,把不同模块中的指令,像搭积木一样,按照一定的推理和逻辑,把它们移动到脚本区,形成动画程序,从而呈现出丰富的动画故事、游戏或音乐等动画效果,让使用者在不知不觉中学习程序语言的概念,非常适合8岁~14岁的儿童和青少年使用。

一、了解九大模块的基本命令

首先要了解软件中九个模块的功能,让学生充分了解每一个模块里都包含哪些指令,这些指令都能达到什么效果,再通过简单的操作,使学生明白每个模块的使用方法和指令的含义。软件中共有九个常用模块,即动作、事件、外观、控制、声音、侦测、画笔、数据、数字和逻辑运算模块。前六个模块相对简单,后三个模块稍难,学生学习时应该由易到难,逐步加深。动作模块里面主要有移动、面向、移到、旋转、翻转、碰到边缘就反弹,还有x轴和y轴的坐标等指令,这些指令可以让角色的位置或方向发生变化,是设计角色动作和运动方向的程序。外观模块主要有说、想、显示、隐藏、更改层次关系、将角色变大变小、更换造型或背景等方面的指令,主要是设计角色本身形状、颜色和大小的指令,以及什么时候出现或隐藏,什么时候说和想的程序。事件主要有当角色被点击、按下空格键、接收到广播、背景切换时的指令,这些指令是指挥动画或游戏什么时候开始的程序。控制是让角色的行为重复执行多少次或一直重复执行,也可以让角色或背景在什么条件下做什么事情,否则就换一个行为或背景,这里面还有克隆和等待时间的指令。声音模块是当角色或背景需要声音时,利用这里的指令给角色或背景添加上歌曲、乐器、音符等不同的声音,达到所需要的效果,还可以设置音量的大小和节奏的快慢。画笔模块主要是更改画笔的颜色、粗细、色度,并设计在什么情况下落笔,开始画画,什么条件下抬笔,不再画画,还可以随时清空脚本区的脚本。侦测模块主要有当某角色或动作遇到某种颜色或物体、询问某个问题、回答、鼠标下移、x轴和y轴的坐标等指令,发现什么现象,就通知控制模块马上执行预设好的方案。数据模块一般都是随着动画或游戏的需要而创建的,对学生来说稍有难度。数字和逻辑运算模块里面有加、减、乘、除,大于、等于、小于,且、或、不成立等指令,可以在这里输入需要的数字或条件,然后通过控制模块判断角色或背景对这些指令回答的结果是否正确,并执行相对应的行为。

二、利用小故事、小情节分别学习简单模块

学习前几个简单模块时,可以创设一个小情境或一个小故事进行学习。如学习“动作”模块时,教师可以创设这样的一个情境:一只小猫在房间里,发现了一只藏在桌子底下的老鼠,就立刻跑过去把老鼠吃掉了。然后教师提问:同学们想自己做出这个动画吗?那请同学们先说一说这个动画应该选哪个素材做背景好些呢?需要哪些角色?如何把这些背景和角色导入到舞台中?教师通过演示或让学生自学解决以上的问题,然后就可以用模块中的指令做动画了。在拖拉指令之前,先让学生思考和分析,小猫做了什么动作(重点解决跑过去的动画,也就是移动多少步的动画),要想达到小猫跑到老鼠身边的这个效果,应该选哪个模块中的哪个指令?通过分析,培养了学生的推理和逻辑思维能力,也为发展学生的创新能力打下了基础。最后,通过教师演示讲解或利用微课自学等方法,让学生尝试操作并完成任务,体验成功的快乐。

三、利用游戏贯穿整个知识链

当学习后面较难模块时,教师应在教学中带领学生从任务的整体性入手,运用抽丝剥茧的方法分析问题本质,寻求任务解决的方法与策略,把多个模块组合使用,使学生对软件各模块的功能有整体认识。可以先进行一个“拯救青蛙王子”的游戏。这个游戏能激发学生强烈的创作欲,提高学生学习的兴趣。学生在做这个游戏的时候,可以先让学生把迷宫、拯救成功、拯救失败三个背景导入到舞台,再把公主、青蛙、小虫的角色导入进来,并把它们都设成“当绿旗被点击时”,显示在迷宫页面上,位置自己定。然后再分解游戏环节,按环节分批进行脚本设计,逐步解决游戏中的难点。如先让学生围绕公主设计脚本,让学生先设计公主碰到深蓝色的墙壁时就退回原位,学生完成这个环节后,再让学生设计公主碰到青蛙时,就将背景切换为“拯救成功的背景”。再设计小虫的脚本,先选中小虫,然后让它碰到公主时就提问,3+4=?如果公主回答的是7,小虫就要自动隐藏,公主可以继续前进,如果公主回答的不是7就将背景切换到“失败背景”。这里要提醒学生注意:为了只显示最后一个背景画面,要把最后显示的背景设置成“移到最上层”。

参考文献:

[1]朱丽彬,金炳尧.Scratch程序设计课教学实践研究——基于体验学习圈的视角[J].现代教育技术,2013(07).

[2]段青.《基础教育信息技术课程标准(2012版)》义务教育阶段基础模块内容标准解读[J].中国电化教育,2012(10).

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