陈彦宁,叶九妹四川大学,四川成都 610225
作为媒介的虚拟现实在新闻生产中的应用
陈彦宁,叶九妹
四川大学,四川成都610225
文章从虚拟现实的定义出发,探讨了它作为媒介的性质和特点,并根据虚拟现实广义的定义范畴,梳理了当下的新闻生产在虚拟现实媒介使用上的四种类型及其特征。文章认为,在新闻生产过程中,虚拟现实的应用不应局限在技术层面;新闻生产者应当理解和探讨作为一种新兴媒介的虚拟现实所具有的特色和它对于新闻内容呈现形式的影响,从而实现多样态的虚拟现实新闻生产。
虚拟现实;媒介;新闻生产
1.1广义的虚拟现实和狭义的虚拟现实
从虚拟现实(virtual reality)词义解析出发,在《牛津高阶英汉双解词典(第七版)》的解释中,virtual reality指的是计算机创造的虚拟现实、拟境、虚拟时空(images created by a computer that appear to surround the person looking at them and seem almost real)。
virtual在计算机领域中(computing)的词义为“模拟;虚拟;通过虚拟现实技术的(by the use of computer software that makes sth appear to exist;using VIRTUAL REALITY technology)”,不仅指出了所要依托的计算机技术,还指出了其仿真性虚构性和假设性。reality则有两层含义,一指“现实;实际情况”,二指“事实;实际经历;见到的事物”。
因此,虚拟现实在词义中,既指出它所模拟和虚拟的对象是实在或事实本身,又强调它的操作过程是通过计算机技术的支持,建构和呈现人类想象,进而创造出的“一个实际上而非事实上为真实的事件或实体”[1]。
而伴随着虚拟现实理论探索、技术实践的发展和技术构成的确立,Burdea和Coiffet在1994年出版的《虚拟现实技术》中描述了VR的“3I”的基本特征,即沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)和构想性(Imaginative)。这个描述则被普遍地认为是狭义的虚拟现实最显著的特征。在应用中,虚拟现实技术通过多传感技术实现人体感觉的延伸,模拟仿真三维现实世界沉浸体验,通过计算机对数据的实时处理建立人机交互的关系,给操作者一个合理的想象空间[2]。
狭义的虚拟现实强调“3I”任一特征不可或缺,是利用计算机技术创造的一个超越现实世界的虚拟空间。使用者从个体角度出发,浸入虚拟环境,并通过传感技术与虚拟空间产生交互作用,如使用头戴显示器观看全景式新闻视频。广义的虚拟现实则相对宽泛,它指的是三维可视化的虚拟构想或对于现实世界的三维模拟,在虚拟现实应用层面根据受众使用的特征对“3I”各有侧重。
目前,狭义的虚拟现实在新闻业实际操作仍处于起步阶段,而虚拟现实的概念的应用却可以追溯到数字化新闻生产的历程中。本文以下所指虚拟现实为广义范畴的虚拟现实。
1.2作为媒介的虚拟现实及其特性
麦克卢汉在其著作《理解媒介——论人的延伸》一书中将媒介定义为“人的感觉的延伸”,并指出下一个新的媒介形式很可能是“意识的延伸”[3]。作为虚拟现实重要的构成之一的多传感技术,无疑是对于人的感觉的延伸;虚拟现实所强调的“构想性”就是强调使人的想象在虚拟现实中具体化,因此也延伸了人的意识空间。
媒介是信息传播的介质,是具有信息加工和传播功能的物理载体和表现形式。虚拟现实利用相关计算机技术对影像、声音等加以模拟生成信息产品,用抽象的符码再造空间环境,并将这种信息传递出去。它创造了一种新的信息呈现和传播方式,毫无疑问它是一种媒介,而作为媒介的虚拟现实也具有其媒介特性[4]。
虚拟现实具有沉浸性。无论是对真实世界的想象、复制、模拟还是增强,虚拟现实都将改变人对世界的认知形态,给人提供一个沉浸式的体验形态,让人以更真实沉浸的视角接触新闻。并以对视觉、听觉等感官的综合刺激实现对整个感觉系统的覆盖,让受众的“现场感”得到充分满足,并由此激发出受众的感性认识,对观看的新闻内容产生偏向于感性层面上的理解。
虚拟现实具有交互性。这一特性体现在人机交流中,其本质是因人而动。在交互的过程中,用户对信息的接收享有主动权和控制权,甚至可以利用人生理意义上的运动(如眼球的转动)来自主地选择接收信息。这种交互所模仿的是人与自然现实之间的沉浸式互动。
虚拟现实具有构想性。回溯1967年麦克卢汉“不论下一个媒介是什么——它很可能是意识的延伸”的观点,人的构想、意识思维正是通过虚拟现实而得以具象化。虚拟现实通过重新组织和加工新闻生产中所采集的文字、声音、图像等信息实现了新闻内容的可视化和立体化,在新闻生产的过程中突出体现为新闻事件的场景建构和复现,以及基于通信技术的虚拟时空建构。
虚拟现实是目前现有媒介的集合。“宽泛地讲,虚拟技术,可以‘像’别的媒介一样发挥作用,因为计算机——使虚拟文化成为可能的技术——能吸收和模仿所有别的媒介。”[3]虚拟现实既吸收了以往传统的媒介形式,如文字、言语、图像、声音,又能够模仿其他媒介的表现形式。
虚拟现实根据受众使用过程所倾向的特征的不同,分为桌面式、沉浸式、增强式、分布式四种虚拟现实系统[5]。通过这一分类方法可以窥见虚拟现实在新闻报道领域运用的不同形式。
2.1桌面式虚拟现实系统
桌面式虚拟现实使用普通显示器或立体显示器作为用户观察虚拟境界的一个窗口,在目前的新闻报道中体现为360°全景技术的应用和3D模拟动画的呈现等。《人民日报》在2015使用360°全景视频技术对胜利日大阅兵进行报道。用户在PC端显示屏,通过鼠标控制即可对天安门阅兵现场进行360°的观摩。虽然桌面式的新闻呈现沉浸感相对较弱,但设备要求较低,制作流程相对简单,周期较短,普及范围更广。
2.2沉浸式虚拟现实系统
沉浸式虚拟现实系统强调完全浸入虚拟时空,利用头盔式显示器、位置跟踪器、数据手套和其他设备,使得参与者获得置身真实情景的感觉。2015年,《纽约时报》率先推出了新闻界第一个“沉浸式新闻”纪录片《流离失所(The Displaced)》,将用户带到硝烟下的叙利亚儿童身边;同年,甘内特集团(Gannett)下的《得梅因纪事报(Des Moines Register)》在新闻纪录片《丰收的变化(Harvest of Change)》中引入游戏,透过美国农场的更迭讲述美国社会的历史变迁。一方面,沉浸式新闻为用户带来了沉浸和融入的体验;而另一方面,由于沉浸式新闻的情境是通过人工建构的,它的生产是否符合新闻真实性和客观性的要求,仍处于热议之中。
2.3增强式虚拟现实系统
增强式虚拟现实系统强调虚拟图像和现实图像的叠加,用户既可以看到真实世界,又可以看到叠加在真实世界的虚拟对象,目前在新闻报道中体现为“图片识别”和“图像叠加”。相比较其他几类系统,增强式虚拟现实系统更强调新闻报道中虚拟时空和现实世界的联系。
2.4分布式虚拟现实系统
分布式虚拟现实系统是将异地不同用户连接起来,对同一虚拟世界进行观察和操作,共同体验虚拟经历。在娱乐方面的应用体现为联机游戏等。目前,虚拟现实的社交应用功能仍在探索之中,随着“第二人生”等虚拟现实社交应用平台的出现,本文猜测未来可能会出现在虚拟时空中进行的新闻发布会和评论节目。
虚拟现实作为一个革新的概念对新闻生产的改变应该是多方面的,以下是笔者对如何在新闻生产中应用虚拟现实的几点建议。
3.1弱化对虚拟现实技术的追逐,发展虚拟现实思维下的新闻生产
目前的虚拟现实新闻生产领域,过于强调虚拟现实技术的发展对于新闻生产方式的改变。而虚拟现实这一概念不仅仅局限于技术层面,它所代表是一个超越现实的虚拟范畴的时空,它可以为新闻生产带来的最大改变是思维层面上的。这种改变的典型特征便是在新闻叙事中增加沉浸感的建构。这种“沉浸感”不是立足于新闻生产者的主观介入和臆造,而是强调构想在虚拟现实客观合理的逻辑建构;“合理”的构想也要求新闻工作者使用的方法(消息来源、调查方法、呈现视角等)应该保持客观。
3.2发展广义的虚拟现实概念下多种形态的新闻产品或服务
广义的虚拟现实特征不仅仅局限于浸入感,以增强感为特征的增强式虚拟现实在新闻生产领域也极具价值。新闻生产中利用数字想象空间对现实进行增强也是报道新闻的新兴方法之一,如上文所提到的《纽约时报》的应用“图片动态(Aurasmas)。
这种新闻报道方式强调虚拟时空和真实世界之间的联系,相对于需要头戴型设备辅助、沉浸性要求高、强调与真实世界完全区隔的“沉浸式新闻”,表现出了更强劲的发展趋势。
3.3用“沉浸式新闻”抢占“注意力资源”
在当今的新闻生产领域,沉浸式新闻生产已经开始崭露头角,或将成为未来新闻生产的趋势之一。虚拟现实作为一种革新式的媒介,未来可能对新闻生产的方式带来很大的改变。新闻生产者或可借高质量的“沉浸式新闻”抢占新闻市场稀缺的“注意力资源”,从而树立媒体机构的品牌标杆。
3.4不忘新闻生产“内容为王”的原则
面对虚拟现实新闻生产时,不能盲目追求新的媒介平台发展而忽视内容生产。以“沉浸式新闻”为例,这种类型的新闻产品也有其适应范围,即是以受众体验为核心的新闻报道。如灾难报道可借此增强受众的直观感受。同时,由于制作周期长、生产成本高,“沉浸式新闻”并不适用于时效性强、制作成本预算低、更新速率快的新闻生产。
新闻生产的“内容”和“手段”互为依托,内容是新闻产品或服务的核心,手段和媒介则是时刻在影响内容生产的表现方式。因此,选择在什么样的媒介上传播,如何结合不同媒介的特殊性进行报道,要从新闻“内容”这一核心出发。若一味盲目追逐技术潮流而忽略了 “内容为王”的原则,新闻生产就有可能失去它的内在价值和发展动力。
[1]迈克尔•海姆.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘刚,译.上海:上海科技教育出版社,2000:111-112.
[2]周思跃.虚拟现实定义的探讨[J].计算机仿真,2006,23 (9):219-222.
[3]克里斯托夫•霍洛克斯.麦克卢汉与虚拟实在[M].刘千立,译.北京:北京大学出版社,2005:95.
[4]张维娣.虚拟现实的媒介表达研究[D].北京:北京印刷学院,2010:20-21.
[5]陈浩磊,邹湘军,陈燕,等.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技新闻在线,2011,6(1):1-5.
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2096-0360(2016)15-0048-02
陈彦宁,四川大学。