童芳
以“专业微任务”为导向
——文化教育App的设计策略
童芳
本文提出在公众日益习惯通过移动端获取信息和娱乐的背景下,文化教育类App项目以“专业微任务”为设计导向的目的与意义,并以南京艺术学院自主开发的一系列六款文化教育App项目为例,分析基于“专业微任务”设计策略所采用的具体方法与实现路径:以核心内容讲述故事而开展叙事设计;以严肃游戏吸引受众,扩大文化教育传播范围。文章通过探讨以“专业微任务”为导向的设计策略,为进一步展开同类实践项目提供新的思路与理论参考。
文化教育App;专业微任务;核心内容;严肃游戏
专业统计门户网站Statista数据报告指出,至2016年9月苹果应用商店下载量超过1300亿次。其中游戏类应用占23.35%,教育类应用占9.21%。[1]另据调研公司App Annie发布报告,2016年中国成为全球最大的IOS平台应用市场,其中游戏类应用占最大份额,非游戏类应用中图书类应用所占比例比2015年增长3.7倍。[2]
随着科技化、信息化与网络化的发展,自2012年移动互联网的用户超越传统互联网,人们日益改变了生活、学习和工作方式,越来越多人士习惯通过移动端获取信息和休闲娱乐。例如手机游戏与微电影占据热点,爱奇艺、优酷网、腾讯视频等视频网站的主流,意味着娱乐方式的移动化;新浪微博、微信公众号、知乎网络问答社区、豆瓣社区等应用在移动端的主导性,显示信息获取方式的移动化。就信息获取而言,移动端阅读(不仅限于文本,还包括图片、音频、视频等)与书籍、记录片等传统渠道相比有利有弊:一方面碎片化的移动阅读方式因其不受时空局限的阅读状态和信息量精短的轻松感觉吸引着大众,尤其适合出于个人兴趣、休闲消遣的浅阅读;另一方面,当用户需要全面系统了解某类专业信息和体系化知识,移动端常见的数百字配图文章限于章节篇幅制约,记录片短视频限于时长和追求娱乐性、无专业性的特征,令受众受到碎片化阅读局限,难以满足“全面系统的专业教育”需求。
由南京艺术学院设计学院自主创新设计开发的一系列六款文化教育类App项目(图1),包括《斗栱》《赏笼》《苏州刺绣》《苏派盆景》《昆曲衣箱》和《云锦织道》,将中国传统文化以数字媒体形式呈现于iPad端,目前已在苹果应用商店发布。设计团队采用“专业微任务”为导向的设计策略获得良好效果,不仅在设计领域获得多项专业荣誉[3],于2016年8月上线一月之内获得400多万次浏览量,近万人次下载。受众通过系列文化教育App,以便捷娱乐方式,较为深入系统地接受蕴含专业信息的教育培训。文化教育App的设计策略与传统文化在当前社会背景下有效传播直接相关,也影响到文化今后的教育、传承与保护。因此根据该系列App践行的设计策略对进一步设计开发此类文化教育主题App具有实践研究价值。
图1 南京艺术学院设计学院开发的六款文化教育应用
1.1 移动产品特质构成“微任务”
移动软件目标明确、严密、简洁,设计上用于特定的任务,不应做所有的事情,但对于它做的事情,应做得非常好[4]。移动产品与桌面电脑不同,一方面移动端有自身局限:第一,屏幕尺寸限制了显示空间;第二,手指输入方式不如电脑鼠标输入迅速精细;第三,硬件系统高度集成造成内存有局限,不适合安装大型的应用程序。另一方面移动端有着桌面电脑不可战胜的优势:用户可以不受环境、空间限制随时随地使用。这种移动性、便捷性,令大众对其日益依赖。上述两方面特质决定了移动应用不适于解决“大任务”,大任务主要指用户需要通过固定姿势、长时间专注工作才能完成的任务。例如论文写作、撰写与编排每日推送文章等等。移动应用适合解决“微任务”——临时出现、可以快速解决完成的任务,例如编辑发送个人微博、微信交流,查阅周边吃喝玩乐生活信息,打开阅读类App浏览感兴趣的信息,或使用某款手游消磨时间等。移动端产品的“微任务”属性已经深入到大众生活娱乐的方方面面。
1.2 文化教育App的“专业微任务”
单一功能的常规移动App帮助用户解决即时性专项任务。文化教育App需在此基础上强调教育功能,功能定位方面超越普通的“微任务”App。设计团队设定每款文化教育App提供“一组相关功能”,解决受众“娱乐和教育需求”。此类App不同于大型开放式网络课程MOOC。MOOC课程整合多种社交网络工具和多种形式的数字化资源,形成多元化的学习工具和丰富的课程资源,不仅提供的服务强大,同样需要学习者具备较强的、长时间的自主学习能力,才能按时完成课程学习内容。因此MOOC课程不仅入学率高,辍学率也较高。[5]文教App首先要避免娱乐休闲类碎片化阅读内容不足以承担系统化、有适当深度的教育功能,也要避免MOOC课程因为对学生能力要求高、学习周期长造成的的较高辍学率弊端。简言之,设计策略要求在专业性、系统性、便捷性、娱乐性之间达成平衡,对目标人群有效传播文化主题的专业信息,让用户通过移动端便捷、系统地接受某类文化的专业教育,即通过文教App的解决“专业微任务”需求。
笔者带队开发的系列文化教育App目标受众定位为已经或正在形成移动端阅读习惯、有意向感受中国古传统文化的14岁-35岁人群。使用情境设定为用户在不受时间地点局限情况下,在1个小时以内,轻松愉快地接受传统文化主题的教育信息。设计团队秉承尽可能满足大多数受众、最大范围推广文化信息的目的,在项目设计中始终以受众角度思考,提供娱乐、生动而又专业的内容帮助。实践中采用两方面设计策略:第一,以核心内容进行叙事设计;第二,以严肃游戏辅助文化传播。
图2 《苏州刺绣》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:费倩茹
心理学研究表明,人类大脑善于利用故事处理和记忆信息,这是设计团队决定以故事讲述展开设计的缘由。同时人类容易分心,不能同时处理多个任务。因此,设计团队首先寻找每个文化主题中最关键的核心内容,以此为线索讲述“故事”,用这样叙事方法组织每个项目的信息构架。设计调研发现文化主题的核心要素,往往不是大众熟知的那些“物化”成果,而是由传统技艺所承载的精神内核。这里“故事讲述者”不是一个角色或人物,而是App自身。用户通过与App的交互,获得专业教育信息。团队主要采用下面两种故事讲述技巧,引导用户接受专业的文化教育。
2.1 小而美的核心故事
大多数文化题材的专业书籍为严谨的研究性文本,适合专业从业人员学习研究,当将其内容转化为数字形态、受众扩大为“大多数人”时,首先需要找出适合移动App表现的“最优先级”内容。其次需要找出传统文化的表达新视角,不能是无法引起受众兴趣的常规信息。表现文化主题不为人所熟知的核心特征,才能引导用户产生新的兴趣点。
图3 《昆曲衣箱》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:朱志安
以《苏州刺绣》App(图2)项目为例,设计初始通过调研发现受众普遍熟悉苏绣主题中的物化产品,如双面绣,但并不了解苏绣技艺:完成一件苏绣精品需要使用什么工具,历经哪些步骤,采用了什么刺绣方法。针对这些问题,《苏州刺绣》项目表现了详细的 “设计、勾稿、上绷、勾绷、配线、刺绣”的全套刺绣过程。以信息图解和实物图例说明“乱针绣、套针、鹅毛针”等多种针法。不同针法适合表现不同的花卉、动物与人物。绣绷、搁手板等绣具又有哪些不同模样、各有什么作用。一根普通丝线要如何处理才能用作基本绣线等等。这类有形物质载体背后讲述的是苏绣核心技艺,观众与 iPad 交互过程中观看一个个小故事,潜移默化地接受苏绣文化无形的精神传承。采用同样叙事设计方法的还有《云锦织道》(图7)项目,它以时间线的方式讲述了云锦织造技艺,将专业生僻的“妆花、挑花结本”等名词嵌入在云锦织造的步骤中,易于用户的理解。[6]
图4 《赏笼》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:王云
图5 《斗栱》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:徐子懿
2.2 以熟悉元素触发核心内容
有的文化主题大众相对比较陌生,其核心内容更加小众。同样,本着推广教育目的,针对此类题材以叙事方式展开设计时,首先需要找出大众相对有些熟悉、或半生不熟的内容,然后以这一部分信息为触发点,引申出该文化主题的核心内容。
采用该叙事设计方法的有《昆曲衣箱》App(图3 )。它的文化主题是昆曲服饰装扮艺术,若将传统昆曲服饰专业名词 “大衣箱”“二衣箱”“盔箱”作为《昆曲衣箱》项目的信息分类,普通用户或许觉得这些名词奇怪突兀难以理解,可能就此对作品产生距离,不愿继续深入了解。从另一个角度来看,大众对于中国戏剧中“生旦净末丑”名词耳熟能详,对《牡丹亭》《西厢记》等剧目的故事背景及角色人物都有所耳闻。因此设计团队以这些大众熟悉的元素为切入点,将昆曲中“生、旦、净、丑”四大行当的装扮,结合专业资料[7]中 “大衣箱”“二衣箱”业内分类方法,用于《昆曲衣箱》App的信息架构,描绘衣、盔、杂、旗把等服饰的细节样式。这种叙事设计方式,令《昆曲衣箱》用户群体更为广泛,不仅适合专业与准专业人群,普通观众也能由浅入深地了解熟悉这一文化项目。另一款《赏笼》App(图4)也采用类似方法,以大众熟悉的方形、圆形等鸟笼外观,讲述专业的靛颏笼、画眉笼等四种笼型,不同鸟笼配套的盖板纹样,以及罐、钩、杠、托等各色小配件,令用户在不知不觉中接受更多趣味知识。
图6 《苏派盆景》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:聂圣权
据2015年全球教育游戏大会报告估算,全球教育游戏市场总量到2019年将增达至49亿美元。文化的传承需要正规与非正规教育相结合,游戏这种非正规教育渠道让文化教育App变得更有趣,受众也乐于通过娱乐方式轻松学习。2012年美国《地平线报道》指出,“基于游戏的学习”是未来5年内对高等教育和创造性产生深远影响的技术之一[8]。与娱乐类游戏相比,严肃游戏通过娱乐的方式加强培训、教育、医疗、公共政策和策略性沟通[9],这种娱乐与教育的结合体非常适合用于文化教育App设计概念。设计团队在项目实践中,共有四款应用以生动的游戏方式传播文化信息,分别是《斗栱》(图5)、《苏派盆景》(图6)、《云锦织道》(图7)、《赏笼》(图4)。
3.1 理解目标用户的心智模型
心智模型代表人们对某件事物如何工作的思考过程,即人们对周围世界的理解。心智模型基于不完整的事实、过去的经验,甚至包括直观的感知。[10]同一件产品,用户在使用前有不同的预设印象:即用户心智模型;产品呈现的内容、界面和交互方式,即产品概念模型。如果概念模型和心智模型匹配,用户会觉得产品便于使用。如果二者不匹配,设计团队就需要想办法来解决问题,而这个前提,就要从理解用户心智模型开始。当App提供一种创新功能,用户没有对应的准确心智模型时,设计团队需要找出二者差异,对用户进行培训。这种培训有时只需要几分钟。[11]例如很多App在首次启动时会有图解或视频教程,用户看过教程就能重置正确的心智模型。
《斗栱》App 项目(图4)主题是中国木构架建筑结构重要部件,调研发现大众对其相当陌生,甚至有的人连名称都没听说过。因此设计团队将项目定位为:让用户迅速了解斗栱基本概念,以趣味方法鼓励用户深入探索。为快速解决用户的知识盲点,用户启动App就有90秒动画讲解斗栱的结构与功能;为便于趣味性深入探索,团队采用3D Unity引擎开发的仿真交互游戏为此款App的核心表现形式:用户可随意旋转、缩放模型,通过拖放元件拼装、构建多个斗栱,并能自定义木料材质,以趣味学习方法掌握游戏中嵌入的知识点,熟悉斗栱结构和其模块化特征。[12]目前《斗栱》在本系列六款应用中获得最多关注量和下载量,说明这类交互游戏与教育相结合是可以沿用的设计方法。
图7 《云锦织道》 艺术指导:童芳/卢毅;美术设计:闫肃
3.2 避免游戏的效用递减
用户玩游戏不是为了完成任务,好玩、有挑战性才是重点。按心理学角度分析,“解决问题”获得的成就感能给用户带来快乐,而快乐愉悦的情绪是让用户愿意继续学习的重要因素。然而,同款游戏中随着用户的经验增多,游戏难度就会降低,也就可能失去游戏的快乐效用。
为了避免数字产品常见的效用递减现象,团队在游戏设计中增加了多样性。例如,《斗栱》的关卡游戏设置了五级,通过逐步增加斗栱结构的复杂程度,递减游戏的闯关时限,可令用户在较长时间内保持兴趣,由此深入探索不同结构的斗栱[13]。当用户难以完成游戏而需要帮助时,游戏程序中还提供了帮助视频,以免用户的挫败感导致放弃学习。
3.3 遵循iPad的使用习惯
传统桌面电脑的设计是按WIMP(视窗、图标、菜单和光标)系统进行交互的,WIMP 的命名方式也表明它所倚赖的四大互动元件[14];无论屏幕显示什么内容,用户需通过键盘、鼠标输入设备与之交互。iPad与桌面电脑差异很大,它的屏幕除了显示内容,同时也是操作界面,用户直接以手指与之交互。iPad手势的方向、距离和速度,都直接与屏幕内容产生交互,且与物体在真实世界的移动方式很相似。因此在交互设计上要摆脱WIMP思维,为手指的直接交互而设计。WIMP的交互主要采用点击方式,基于手指的iPad交互虽然也能使用点击手势,但如果和WIMP的点击交互一一对应,那就是不合格的移动交互了。
在导航设计上,IOS主要有三种导航结构:分层导航、扁平导航和内容驱动或体验驱动式导航。设计团队在设计中结合了多种导航形式:几个项目的全局整体导航采用分层导航模式,主要以点击手势进入一级菜单;二级栏目部分采用扁平导航,一般以滑动手势详细浏览每项分类的信息;游戏部分则使用体验驱动式导航,采用的手势丰富多样。
IOS系统标准手势包括点击、拖曳、滑动、横(竖)扫、双击、捏合、长按、摇晃八种。在游戏的手势操作设定上,除了用户在游戏中极少会用到的摇晃手势,将其他7种都应用在游戏交互方式中。比如《赏笼》的游戏部分,用户可以通过捏和合的手势,拆分鸟笼的榫卯结构;以滑动手势观察鸟笼的720度不同视角结构;以横扫方式查看靛颏笼、画眉笼、芙蓉笼和鹩哥笼的一级分类信息;以竖扫方式查看每种笼型中罐、钩、杠、托的图文细节信息;以拖曳手势拖动不同鸟类,欣赏它们搭配不同笼型的动态视频,等等。虽然是虚拟的数字化赏鸟、赏笼行为,但耳闻各式鸟鸣,眼见各种精美配件,确实让用户感受到一种栩栩如生的趣味体验。
3.4 适应社交原则
从心理学角度分析人是社会动物,所有的在线交互都是社会交往。[15]这点只要观察大众普遍使用的微信点赞和点评社交,就不难理解。用户在使用本系列文化教育App过程中,可随时进行在线分享,其中的游戏部分,还可以与他人分享与众不同的个性化信息。以《苏派盆景》(图6)为例,这款App详细介绍了苏派盆景文化,其中的游戏加入了社交元素。用户在游戏中可以自由选择各种树形、造型和盆器,创建完全由自己设计的盆景样式,还能对作品命名、生成数字图像,通过微博、微信、QQ几种社交软件实时分享个性化的设计成果。这样包含个人定制仪式感的社交分享,不仅可以加深用户对该游戏的黏度,更通过分享可以让更多潜在用户感知关于盆景的文化信息。
文章以笔者带领开发的实践项目为研究案例,分析了文化教育App项目以“专业微任务”为导向的设计策略,探讨“专业微任务”设计策略采用的具体方法与实现路径。在项目从设计策划到落地发布的实践过程中,设计团队遇到的实际问题和采用的解决方案远远超出文中信息。例如关于资料收集编辑方面的原创性、视觉设计方面的原创性、小团队开发项目如何尽快实施落地的方法等等。本文主要讨论的是如何解决“专业微任务”的设计策略。希望文章提出的观点能为进一步展开同类实践项目提供新的思路,也希望能与更多的设计人士共同交流探索关于文化教育App的设计理论。
注释:
[1]统计门户网站Statista相关数据图表:https://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/
[2]App Annie调研网站相关数据图表http://iphone.tgbus.com/news/class/201610/20161022082138.shtml
[3]《斗栱》获得2013年“平面设计师在中国 GDC”提名奖、2015年“平面设计师在中国 GDC”提名奖、入选第二届中国设计大展、获得江苏省文化创意大赛紫金奖优秀奖;《赏笼》入选第十二届全国美展;《昆曲衣箱》获得江苏省文化遗产保护设计创意设计优秀奖、获得江苏省文化创意大赛紫金奖优秀奖;《云锦织道》获得江苏省文化创意大赛紫金奖优秀奖、入选第二届中国设计大展。
[4][德]Smashing Magazing.众妙之门——网站UI设计之道2[M].陈宗斌译.北京:人民邮电出版社,2011
[5]百度百科. http://baike.baidu.com/link?url=u1MtCDd8uwfmEf1Gvp9HX Qi79GA13utl2PXJgqwykryEaMk7jxwpLnzseHTT61PS6d1pPEzr7ySzqx8m4H4o7H_ _0Mqo6JY3YKij6S0phWDKZbtm9V4PACLg9h614uzTOhCrxdhpYPeBmBlEj-UGFk7Yl aJ13m3a3vWMqLPFZhx8R2Eqfwc-WTR6OCwUrCkuq-sJXNiQwGStbOAUtbnp1a#2
[6]童芳.“口袋博物馆”的用户体验要素设计[J].美术与设计,2016(3):126-133
[7]刘月美.中国昆曲衣箱[M].上海:上海辞书出版社,2010
[8]Mike Zyda.From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer. 2005
[9][美]Susan Carey. 认知科学与科学教育[J].美国心理学家,1986,41(10):1123-1130
[10][英]Chris Stevens.为 iPad而设计:打造畅销 App[M].陈勇,张晓雯译.北京:人民邮电出版社,2013
[11]同[4]
[12]同[6]
[13]同[6]
[14]WIMP词条百度百科
[15]同[4].
童芳 南京艺术学院设计学院副教授