袁川
青少年体力活动干预新方式
——体感游戏对青少年身体活动的影响分析
袁川
体感游戏作为体育运动与电子科技的结合产品,对其在青少年体力活动干预方面的研究有重要意义。研究从体力活动的促进、能量消耗、运动康复、社会价值以及心理效应等方面对体感游戏进行分析,发现体感游戏对青少年体力活动有明显促进作用,能满足其锻炼的需求,且对青少年心理健康具有积极地影响,能作为青少年体力活动干预的有效手段之一。
体感游戏;体力活动干预;青少年;健康促进;能量消耗;体育运动
一直以来适度的游戏能给人们的生活带来愉悦,并能起到释放激情、减轻心理负担的效果,随着电子科技的出现,电子游戏逐渐成为了游戏的主流。然而近年来青少年由于沉迷于网络游戏而带来的各种负面消息屡见不鲜,网络游戏一度被称为“电子海洛因”,青少年的天性导致了他们对其自发的热爱与沉迷。其实游戏本身被没有错,错的是我们对它的认识不够全面,在此一个健康无污染的概念“绿色游戏”被人们提出,随之“体感游戏”这一全新领域逐渐在当今社会发展起来。与此同时,体力活动不足已经成为最重要的公共健康问题[1、2],并成为了全球第四大死亡因素(WHO报道),2013年的《2012年北京人健康白皮书》显示,北京近年来中小学学生肥胖率呈上升趋势,青少年体质监测不达标比例持续上升。因此通过促进体力活动来实现青少年健康发展具有重要意义。体感游戏本身是通过肢体动作来操作和完成的一种电子游戏[3],这与体力活动概念类似,它既能满足青少年对电子游戏的热爱,又能满足身体活动的需求,同时它也可以充分调动青少年的主观能动性,那么,体感游戏与体力活动进行结合成为了当前素质教育全新突破,成为一种体力活动干预的全新观念。但是,体感游戏引入到体育领域、体力活动干预之中,其应用价值,对体育的发展,对青少年体力活动、身体健康是否具有促进作用成为当前研究的重要方面。
体感游戏是一种区别于原有的以键盘和鼠标输入为主的电子游戏,它是通过肢体动作的变化进行输入,具有较强的互动性、娱乐性、综合性,能有效的增强玩家的参与感。2006年随着日本任天堂公司WII系列产品的推出,这标志着体感游戏的问世[4],它能让玩家全面融入到游戏过程中,用肢体去操作和感受游戏,通过各种肢体活动来完成游戏操作方式,使得人们打破了以往对电子游戏的看法,得到越来越多人们的认可和接受[5]。当然随着科技的发展,体感游戏的种类也越来越多,如PlayStation(日本索尼公司)、Xbox360(美国微软公司)和Idong(中国爱动)等等,其中涉及到体育项目的体感游戏主要包括网球、排球、乒乓球、拳击、保龄球、跑步等。同时体感游戏由于其操作方法简单、所占空间面积小,在参与过程中不需要特定的场地和设施,受环境因素影响程度较小,可以在学校、家庭等多种场合灵活使用,对于传统的体育锻炼方式有很大区别。
体力活动是指由骨骼肌收缩而导致机体能量消耗在基础代谢上有所增加的身体活动[6]。同时英国体力活动指南表明,体力活动包含了诸如走跑类、骑行、游戏、娱乐、舞蹈、生活类、比赛等各类活动[7]。可见,参与体感游戏也是体力活动的一种方式,这也使得体感游戏成为体力活动干预新方式的重要原因之一。
2.1体感游戏对青少年体力活动的影响
体感游戏继承了传统电子游戏设备安装便捷、操作和使用对环境和较低空间要求的特点,玩家能在家庭、学校等多种场合灵活使用,它克服了传统体育锻炼受场地、器材、空间和环境等因素的影响。体感游戏模拟了多种体育类活动,可以满足青少年多方面的体育兴趣和锻炼的需要,同时体感游戏中运动模式的设计在模拟真实体育运动(基于常规化的人体运动模式)的同时简化了运动过程中对于身体动作、躯体位置变化、肌肉发力等难度要求,而且不需要使用真实的器械和场地。从而降低了青少年参与该类体育运动的门槛,能使其在游戏中获得成功的体验;调节因技能不足而丧失运动锻炼的兴趣的心理,促使青少年参与运动锻炼意向的形成。与真实运动相比,参与体感游戏过后不易出现疲劳,能有效对青少年体力活动后产生的不适心理进行调节。由于体感游戏模拟的是真实的体育运动过程,玩家在参与过程中能直观、身体力行的感受体育运动的规则、竞技方法、运动方式等基础常识;如网球类体感游戏,玩家在体验同时能更快更直接的了解其比赛方式、计分规则等,因此对体育运动能起到一定的科普作用,让青少年在休闲游戏的同时起到锻炼的作用,帮助青少年深入的了解体育运动,从而激发其进行体力活动的兴趣并强化运动行为。
体感游戏衍生于电子游戏,在内容和形式的设计上体现了极强的娱乐性,以多媒体技术模拟真实体育运动场景,配合场景音效,可以实现单人、多人、在线多人的游戏,玩家相互之间可以进行互动和交流。在此青少年可根据兴趣爱好,有针对地选择游戏项目,尽情娱乐,尽情锻炼。正是由于这些特点,青少年在参与过程中能充分发挥肢体的能动性,加深了对体育的理解和认知,在刺激其脑部活动的同时也能促进身体的体力活动,强化了身体锻炼的需求动机[8]。
据某美国心脏协会对体感游戏用户调查表明,体感游戏在游戏运动时间之外,还会无意识影响参与者其他时间的运动习惯,如在现实生活中也增加了户外运动,慢跑、散步以及网球等[9]。同时美国威斯康辛大学John Porcari博士表明《EA运动活力》和《EA运动活力:6星期练出好身材》这两款Wii体感游戏,不仅能提升有氧能力,还能改善身体成分,基本可以达到美国运动医学会(American College of Sports Medicine,ACSM)有效健康锻炼的要求[10]。在ACE(2010年十大健身趋势报告)中也表明诸多款体感游戏完全可以帮助消耗热量[11]。与此同时诸多研究都表明,青少年进行体感游戏可以有效的减少久坐、作为提高体力活动愉悦感的创新方式[12];也是控制体重、调节身体成分、预防肥胖促进健康理想方式[13、14];青少年在进行体感游戏对体力活动干预时基本能达到中等强度水平,可以作为实际可行的公共健康干预手段[15、16]。
2.2体感游戏对青少年能量消耗的影响
体感游戏是通过肢体的活动来完成操作,肢体的活动主要是由于骨骼肌的收缩和舒张引起的,而骨骼肌的收缩与舒张过程中必然会引起机体内部能量消耗的增加[17],因此体感游戏也可作为体力活的一种方式,能在基础代谢上增加机体能量消耗。青少年由于处于生长发育时期,能量支出方面需要有一定量的体力活动才能达到基本的标准,因此在日常生活中需要有一定量的体力活动才能保证正常的生理指标[18]。而且青少年进行体力活动不仅仅是保持机体能量的平衡,适量的体力活动对青少年生长发育、性格品质的培养等方面都有着不可忽略的作用。而体感游戏作为体力活动的一种方式,剖析其能量消耗的特点,对利用体感游戏进行青少年体力活动干预有着重要作用。
有研究表明体感游戏对生理指标的影响与传统体力活动基本一致,在进行游戏过程中心率、耗氧量、MET明显增加[19],同时Ralph Maddison等研究表明体感游戏能增加青少年的能量消耗,其强度在轻度到中度之间[20],体感游戏因此可以作为一项有效且简单的对中等强度体力活动进行干预的科学运动方式。再者,与静息和传统久坐式电子游戏相比,青少年在参与体感游戏的过程中能量消耗明显要高[21、22],北美一个著名健身行业(加拿大温哥华“55工作室”)通过大量体验者测试表明,参与Wii系列的网球、保龄球、拳击等项目其运动强度能达到快走一样,消耗75到125卡路里。当然并不是所有类型的体感游戏都能达到理想的效果,日本一项研究表明,68款体感游戏测试中能达到中等强度(MET值在3到6之间)占33%,67%则属于轻强度,基本没有能达到大强度的体感游戏[23]。从心率来看,研究表明大学生和中学生在参与体感游戏时心率最高能到达158次/min,平均心率能维持在124次/min左右[24、25];心率储备基本能达到60%左右[26],而且能与功率自行车次最大负荷下基本持平[27],可以作为有氧运动来对青少年体力活动进行干预。
2.3体感游戏与运动康复
运动康复是运动医学的一个分支,是体育与医学交叉的新兴综合学科,它是有伤病或其他功能障碍患者通过一定的物理疗法或特定的运动锻炼来帮助患者在身体功能上、心理上等恢复正常水平[28]。体感游戏技术作为一项新兴电子技术,很好的与体育领域进行了结合,同时体感游戏是以肢体动作来进行操作、具有肢体空间感知的一种全身互动性的电子游戏,因而在运动康复领域展现了广阔的发展前景。
国外体感游戏应用到运动康复领域最早。早在10年前,美国肯塔基州Fort Campbell就尝试使用Wii游戏机来帮助美国101st Airborne Division在战争或训练中遭受脑损伤的士兵进行运动恢复,并测试其是否达到重新归队的要求[29]。同时在美国伊利诺伊州的一所赫林医院康复中心也已经将体感游戏(Wii)平台应用于病人的运动康复训练中;芝加哥的一所海恩斯老兵康复医院也将体感游戏(Wii)用于脊柱损伤的康复性治疗[30]。更有报道说医生在进行手术前利用体感游戏作为“热身”,能有效提高手术过程中的精确度[31]。通过研究发现体感游戏在特殊人群的运动康复应用更为广泛,例如在对智障儿童的感觉运动训练中,引入体感游戏能显著的提高其感官和知觉的协调能力,同时其速度、平衡、反应等动作能力有明显的改善[32];而对于脑性瘫痪的儿童,体感游戏可以增加社会交往和家庭锻炼动机,从而能在没有康复师的帮助下自行进行康复锻炼[33];同时体感游戏对于辅助中风病人的康复治疗[34]、改善脑卒中患者的平衡功能和下肢体力活动能力[35]、囊性纤维化儿童开展体力活动锻炼均具有重要作用[36]。
2.4体感游戏的社会价值
众所周知,学校体育在全国体育的发展上、全面体质健康改善上占有异常重要的地位,是终生体育和现代体育发展的基础。然而当前学校体育还存在许多需要解决的问题,如学生体质普遍下滑、场地设施不能满足教学要求和学生自主锻炼要求、传统体育项目无法满足学生兴趣爱好的需要等等。因此如何在学校有限的空间和时间中有效的提升学生体质状况一直以来是学校体育面临的困难,随着体感游戏的出现或许能够在解决这些问题上有一定的帮助。体感游戏设备本身体积小、安装方便,不需要特定的场地和空间即可完成整个过程,学生可以在有限而简单的环境中进行多种类型的体育运动;同时体感游戏在操作方法上简单、易于掌握;并且在学校体育教学中,游戏由于其趣味性的特征成为教学内容中不可或缺的部分,体感游戏在模拟体育运动中提供了多类型的程序,可以实现单人、多人、网络互动等多种方式的运作模式,充分提高了学生参与的积极性。也正因为如此,体感游戏可以让学生只需要在课余或课间开展相应的体育锻炼,既节省了时间又利用了有限的空间,在提高学生的参与积极性的同时又增加人际交往、促进社会健康发展的作用。而且有研究也表明体感游戏对于青少年具有一定的健身效果,多数学生和体育教师都表示赞同将体感游戏作为学校体育教学内容之一,来弥补学校体育教学的不足,为提高青少年体质提供助力[37]。
家庭体育是学生发展体育的起点,是学校体育的基础,然而以往的家庭体育由于家长长期工作,同时受设施和空间的限制,基本很少开展家庭体育活动,因此体感游戏可以作为辅助健康的设备,能有效地弥补家庭体育活动的缺陷。社会体育作为社会文明的重要标志,是现代人们生活的重要内容,更是终生体育的关键环节,体感游戏在具有巨大的体育运动辅助功能的同时又具有简单的空间环境要求,对于大众体育和社会体育具有重要作用,能有效的弥补运动场地、运动设施等基本条件不足的现状。
2.5体感游戏对青少年的心理效应
体感游戏是体育与电子科技结合的优秀产品,而将其应用在青少年体育发展过程中的心理效应研究也显得尤为重要。其研究主要方面在于参与体感游戏过程中对青少年心理方面产生的影响,以及对体力活动干预所起的作用,即通过参与体感游戏能使青少年产生怎样的心理状态,该状态是否可以使参与者单次游戏锻炼时间延长和进行长期坚持游戏锻炼。或者不同类型的体感游戏能否产生不同的效果,参与一定时间的体感游戏在对青少年体育认知、运动动机、运动兴趣、自我效能等方面有哪些影响。
通过研究发现,体感游戏在培养青少年的心理品质(如理想、好胜心、信念、荣誉感)方面有一定的积极作用。有研究表明通过体感游戏能帮助青少年、儿童释放焦虑感和紧张的情绪,具有一定的情绪医疗功能[38、39];由此可见体感游戏具备了体育运动类似的功能,对青少年自制性、面对挫折的勇气、自觉克服困难等能力的培养具有重要作用。健康有趣的电子游戏能引导青少年进行正确认知,提升学习兴趣,从而使其心理得到健全的发展。国外不少研究也表明,电子游戏能创建独特的学习环境,塑造领导能力、合作能力,培养优秀的行为习惯和性格品质[40];同时在青少年的体育课程中体感游戏比传统体育课更能有效的提升其体力活动信念和行为[41],对于肥胖等特殊青少年人群,体感游戏能明显增加其心理功能,提高坚持参与体力活动的意识[42]。因此青少年合理的进行体感游戏不仅能科学合理的发展其体育锻炼意识,也能满足青少年对物质方面的体育运动需求。
研究发现,青少年在进行体感游戏锻炼时能明显增加机体的能量消耗。通过体感游戏能有效的提高青少年体力活动的强度和负荷,并增加参与体力活动的时间与频率。能有助于健全和发展青少年的性格品质,有助于提高对体育的认知,从而培养参与体育锻炼的习惯。总之体感游戏可以作为青少年体力活动干预的有效手段之一。值得我们注意的是,青少年在进行体感游戏锻炼时,对体感游戏类型的选择,参与时间长短,以及参与过程的努力程度等都需要有一定的指标或者要求才能达到理想的效果。而当前研究中,体感游戏关于体力活动的一些计量关系,例如,想要达到中等强度活动量,最好选用哪些体感游戏类型,参与锻炼时间的长短,肢体动作的幅度大小等方面的相关研究还有所欠缺。
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N -ew Ways of Adolescent Physical Activity Intervention --The Analysis in Influence of Active Video Games to Adolescent’s Physical Activity
YUAN Chuan
The Active video games combine sports and electronic technology,which is important in terms of adolescent physical activity intervention studies.In this study,physical activity promotion,energy consumption sports rehabilitation,social values and psychological effects are analyzed to active video game. The study found that the active video game has an obviously role to promote adolescent physical activity.To satisfy their training needs,and having a positive impact on adolescent mental health,it can be used as an effective means to adolescent physical activity intervention.
active video game;physical activity interventions;adolescent;health promotion;energy expenditure;sports
G80-05
A
1003-983X(2016)09-0784-04
2016-07-09
四川省科技厅项目(2015ZR0214)
袁川(1993-),男,湖南株洲人,在读硕士,研究方向:体力活动测量与评价.
四川师范大学体育学院,四川成都610101 Physical Education Department,Sichuan Normal University,Chendu Sichuan,610101