谢崇羽(四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610065)
动漫同人文化的传播学分析
谢崇羽
(四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610065)
摘 要:本文研究主题是动漫同人文化的传播,首先用“5W模式”分析动漫同人的传播机制,接着用使用与满足理论分析受众接触同人的动机,之后分析动漫同人文化的“圈子”传播效应。
关键词:同人;动漫同人文化;动漫同人圈;传播
(一)同人与动漫同人文化的概念
“同人”一词来自于日本,本义指同好,即有着相同志向的人们。随着同人活动的发展,“同人”又演化出新的含义。总结起来,这些含义可以大致分为两类:一是认为同人是活动,是“创作”;二是认为同人是作品,如衍生出来的文章及其他如图片、影音游戏、文本形式等。需要指出的是,现在公认的“同人”的涵义并不是指“人”,而主要是指创作衍生作品的活动。“同人作品”也简称为“同人”,相对于“同人”的原作品,即同人作品的源文本,又被称为“官方”。
同人文化是基于某个原创作品进行衍生创作而形成的文化群体,是一种亚文化。有学者对同人文化作了这样的定义:“同人文化是对原创作品进行再创作的文化行为及其产物,是一种依存于网络的青少年亚文化。”[1]笔者大致认同这个定义,但需要做些修改:同人文化是对原创作品进行再创作的文化创造行为及文化创造产物,在如今信息时代下,它是一种主要依存于网络的青少年亚文化。
动漫同人文化是同人文化的一类,指源文本为动漫类作品,基于某个动漫作品进行衍生创作和出版的同人文化。
(二)同人文化的产生、发展与现状
“同人”一词对国人来说本质是一种舶来品,最早是从日本传入的文化概念。日本是同人志文化的发源地,最早的同人志是1885年由日本文学团体“砚友社”所发行的会刊《我乐多文库》;最早的漫画同人志是1916年由“东京漫画会”所发行的《卜バエ》。此后,同人志就分为文学同人志与漫画同人志两类。在日本,早期的同人以原创内容为主,80年代之后“衍生类”同人才发展起来,而在中国大陆的同人圈中,“同人”一开始就意味着对原作或原型的“衍生”或“再创作”,并不包括原创内容。
国内最早的同人作品是Naya于1998年在“水木清华”BBS 的Comic版上发表的小说《幕后》,这篇作品是以日本动画《新世纪福音战士》为背景的。
在理清相关关键词的涵义,并详细介绍了同人文化的由来后,我们要正式进入本文的研究主题——动漫同人文化的传播分析上。本文的研究框架是:首先用拉斯维尔的5W模式分析动漫同人文化的传播机制,接着用使用与满足理论分析受众接触动漫同人文化的心理动机,之后以动漫同人圈为研究切入点,分析动漫同人文化的“圈子”传播效应。
(一)动漫同人文化的传播机制——以5W模式分析
美国学者拉斯维尔的5W模式将传播过程分为五个要素:传播主体、传播内容、传播渠道(媒介)、受众和传播效果,下边我们用5W模式对动漫同人文化的传播机制进行分析。
1.传播主体即传播者。在动漫同人文化的传播机制中,传播主体与生产主体有很大一部分是重合的,传播者即生产者——传播主体也负责生产内容。动漫同人文化的传播者包括同人作者及同人读者,同人作者撰写同人内容后,将作品放到相关的同人分享平台上即是一种对同人文化的传播;同人作品的读者欣赏同人作品后,如果觉得喜欢,会自发对同人内容进行转发分享,这是同人受众对同人作品的传播。
2.动漫同人文化的传播内容即各种动漫同人作品,包括小说、漫画、动画、游戏、cosplay舞台剧等等。
3.传播渠道即传播媒介。在信息爆炸,移动互联网占领大众生活的当下,动漫同人文化主要是通过网络进行传播,包括各种同人作品分享网站,如晋江原创网衍生小说站、网易微博客LOFTER等等。然而,同人文化的传播不仅是网络的功劳,各种实体同人出版物也功不可没。这些同人出版物包括同人文化刊物、杂志和各种专题出版物,其中专题出版物在同人界被称作“本子”,一般是同人作者自费出版,限定在粉丝圈交易的文化产品。
4.动漫同人的受众就是同人作品的读者。上文有提到,在同人圈,传播主体和受众是部分重合的。因为动漫同人的受众都是一些年轻人,他们思维活跃、喜欢分享,一旦喜欢上某个同人作品便会自发传播,从受众转化为传播者。一般来说,一个动漫同人的受众就是该同人源文本的受众,但也有一部分是例外的,很多同人受众可能根本没有接触过动漫原创作品,只是看了同人没看过源文本,甚至只通过同人了解源文本的内容,这样的受众数量也是不少的。
5.动漫同人的传播效果与动漫原作品的受欢迎程度是直接相关的。一个动漫作品受欢迎,它的同人作品才会受到更多的关注,否则,原作品太冷清的话,同人创作再好,其受众范围也会比“大热作”的同人小很多。同时,同人的兴盛也会对原作品的传播起到催化作用,可以说,原创作品与其同人的传播是相辅相成的。
(二)使用与满足理论下的动漫同人文化传播
动漫同人文化的传播有其复杂的社会和心理元素。同人的兴起,总结起来有以下两个原因:一是读者对同人源文本故事和人物的喜爱,而原作品已经满足不了他们的心理需要,因此读者会开始寻找原作品的同人或者自己亲手写同人以获得替代;二是部分读者对原作品的某些部分不满意,于是便自己另行演绎,即所谓的“自娱自乐”。可以说,受众对同人文化的接触,绝大部分出于自己的主观能动性,是为了满足自己的心理需求。同人文化的存在与兴盛,根本原因是已有的文化产品无法充分满足大众的精神需求,于是大众只能自产自销,自给自足。可以说,同人文化的传播本身就是受众主动满足自我需要的过程。
(三)动漫同人文化的“圈子”传播
在前边的分析中,我们一再提到一个概念,那就是“同人界”,也被称作“同人圈”,同人圈在同人文化的传播研究中是个很重要的概念。
由于互联网的产生与飞速发展,人与人之间的距离被极度缩小,这使得个体之间比过去更容易形成一个个形形色色的圈子。“圈子”传播是群体传播下的一个子概念,但与组织传播有分别。
“圈子”传播在不同的语境下意义是不同的,区别在于圈子中个体之间的关系成分。圈子粗略可分为两种,即熟人圈子和非熟人圈子,非熟人圈子的个体组成不一定是陌生人,如微博的好友圈与微信的好友圈就是两个不同的概念。对于大多数用户来说,微信好友圈是一个熟人圈子,微博好友圈则是一个非熟人圈子。两者在微观上是有差别的,熟人圈子是一种人际传播,非熟人圈子就是普通的群体传播。
文章的剩余部分,笔者将充分分析动漫同人文化中的“圈子”传播,以管窥在这一研究主题中,“圈子”与传播的关系。
(一)“圈子”
圈子指具有相同爱好、兴趣或者为了某个特定目的而联系在一起的人群。[2]圈子的一大特征是其封闭性,很多圈子还具有排外性。圈子在中国有深厚的历史及文化基础,中国学者普遍认为“圈子”是中国社会特有的一种文化现象,是中国社会的特殊结构和特有词汇。学界最早对“圈子”的研究可追溯至上个世纪,费孝通先生以血缘与地缘关系为切入点,观察到中国乡村存在着“圈子”这一独特的社会关系格局。随着社会不断发展,圈子的内涵与外延也不断外扩,圈子不再限于血缘和地域关系,凡是能把人联系在一起的事物,如职业、兴趣等等,都可以成为划分一个圈子的依据。与“文化圈”概念不同,可以认为圈子的涵义包括文化圈,文化圈是圈子的一个子集。文化圈是具有相同文化特征或包含相同文化要素的地理区域的最大范围,如东亚文化圈、北美文化圈等。文化圈是个学术名词,而圈子是民间的通俗说法,从两者的概念来看,文化圈可以说是“圈子”的一种,是一种以文化和地域作为划分依据的超大范围“圈子”。
(二)组织、群体与“圈子”
圈子与组织、群体这两个概念是不同的。从广义上说,组织是指诸多要素按照一定方式有序地相互联系起来组成的系统。从狭义上说,组织就是指人们为实现一定的目标,互相协作结合而成的集体或团体,如党团组织、工会组织、企业、军事组织等等。群体则是一个与个体相对的概念,是个体的共同体。不同个体按某种特征结合在一起,进行共同活动、相互交往,就形成了群体。个体往往通过群体活动达到参加社会生活并成为社会成员的目的,并在群体中获得安全感、责任感、亲情、友情、关心和支持。
组织一定是个群体,但群体不一定是个组织,因为不是所有的群体都是个体按照一定方式有序结合的,群体可能只是一群无序组合的“乌合之众”。圈子肯定属于某个群体,但圈子不一定属于一个组织,因为圈子里的个体也不一定是有序结合在一起的。就像明星的粉丝圈,有些是有规范有组织的后援团——这些属于组织;但大多数都是散落在各地,凭借对这个明星的喜爱聚集在一起的、没有功利目的的人群,这些就是群体而不是组织。
(三)动漫同人圈
动漫同人圈是由喜爱动漫同人的人群组成的人际交流圈子,一般来说,只要开始欣赏、发表和分享有关这个动漫的同人作品,就算加入了这个动漫同人圈子。在网络发达的信息时代,动漫同人圈主要是以网络为交流平台。需要注意的是,动漫圈与动漫同人圈是不同的概念,动漫圈是包括官方作品、同人作品分享的大圈子,一定意义上,动漫同人圈是动漫圈的一个子集。加入一个动漫圈不一定参与该动漫的同人圈,反之加入了某个动漫的同人圈,一般被视作参与了该动漫的动漫圈。
(一)动漫同人圈的涵化作用
同人圈对粉丝有潜移默化的作用,这种潜移默化是多方面的。首先,同人圈的存在会影响动漫受众,一方面使只接触动漫同人的受众爱上同人的原作品,另一方面会吸引初接触动漫原作品的读者搜索、欣赏和传播同人作品;其次,同人圈形成后,会在发展中逐渐形成一套与原作有别的动漫亚文化,包括一些特定的词汇、共识,这种亚文化会向外辐射大众,一方面吸引大众加入这个文化圈,另一方面会对已加入的成员产生“教养”作用,从而形成自己的一套认知和行为规范,这也是动漫同人圈的一张“潜网”;最后,同人圈的存在对同人文化与原动漫作品的传播也是一种制约,因为圈子的涵化作用会逐渐形成同人文化的一些固有思想与套路,同人圈子存在的时间越长、发展越成熟,同人文化的模式就越僵化,并且,同人文化圈不是组织亦非机构,因此也不存在革新的说法,所以一种同人文化存在越久,往往越没有新意和活力。
(二)动漫同人圈的“水波效应”
当往平静的水面投去石子时,水面会被震荡起波纹,以石子投入的位置为圆心,一圈一圈往外扩散,且速度很快很难控制,学术上把类似水波的连带影响称作“水波效应”。
动漫同人圈的“水波效应”是得益于互联网时代的产物。网络的水波效应来源于社交媒体的裂变传播,网络社交媒体普遍具有的关注/好友、转发/分享功能使传播的水波效应成为可能。动漫同人圈是一个有层次的人际关系圈,以原作品为圆心向外分层,最靠近圆心的是同人文化生产者,这些人对外分享和传播自己的作品,他们的粉丝如果喜欢他们的作品也会往自己的交际圈分享,同时也可能自己生产作品……以此类推。如果水面无边,震荡的能量足够,水波可以一直向外扩散,动漫同人文化的产生与传播也是如此。
本文以动漫同人文化为研究对象,从传播学的视角对动漫同人文化进行了多方面的分析。本文研究的动漫同人文化与相应的动漫同人圈子都属于中国大陆范围,所阐释的传播现象也在这个范围内。因为研究所限欧美、日韩同人圈是否与中国大陆同人圈相似笔者无法比较。当前,动漫同人文化已是大众精神文化活动的重要组成部分,动漫与同人早已不是过去人们眼中那种低龄化的、极小众的精神文化产物,而是一个跨年龄、跨地域的文化传播现象。同人文化需要得到重视与研究,未来的发展才能获得更加正确的引导。
参考文献:
[1] 王敏.网络同人文化解读[J].东南传播,2010:89.
[2] 百度百科.圈子词条[DB/OL] . 2016-3-1.
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[2] 朱天,张诚.概念、形态、影响:当下中国互联网媒介平台上的圈子传播现象解析[J].四川大学学报(哲学社会科学版),2014(6):71-80.
[3] 李雨晨,杨学军.解构中国当代同人文化——以网络科技对文化的影响为视角[J].传媒观察,2015(6):45-49.
[4] 杨学军,李雨晨.论网络科技对我国当代同人文化的构建与规制[J].河南社会科学,2015(7):105-112.
作者简介:谢崇羽(1992—),女,广西桂林人,四川大学新闻与传播专业硕士研究生二年级,研究方向:新闻与传播。
中图分类号:G206
文献标志码:A
文章编号:1674-8883(2016)03-0121-02