亲社会背景抑制游戏对助人行为的消极影响*1

2016-01-14 05:07王子祥李佳浩李晓聪
中国健康心理学杂志 2016年7期

王子祥 王 娟 李佳浩 李晓聪

中国.江苏师范大学(江苏徐州) 221116 E-mail:juanzi0809@126.com △通讯作者



亲社会背景抑制游戏对助人行为的消极影响*1

王子祥王娟△李佳浩李晓聪

中国.江苏师范大学(江苏徐州)221116E-mail:juanzi0809@126.com△通讯作者

【摘要】目的:基于一般学习模型,验证暴力游戏对助人行为的消极作用,并探索暴力游戏在赋予亲社会背景后对助人行为的影响。方法:采用七巧板任务和情境模拟任务测量86名三年级儿童的稳定助人行为和紧急助人行为,并分析游戏类型、性别因素对行为得分的影响。结果:游戏类型对儿童的稳定助人行为(F=6.17,P<0.01)、紧急助人行为(F=4.25,P<0.05)产生明显影响,而性别因素作用均不明显。结论:支持一般学习模型,说明暴力游戏对助人行为有消极作用,但亲社会背景可以有效降低暴力游戏对助人行为的消极影响。

【关键词】游戏背景;稳定助人行为;紧急助人行为;一般学习模型

游戏伴随着儿童的心理发展,随着计算机的普及,网络游戏正逐步取代传统游戏。截至2013年12月,小学生网民已达0.38亿,较2012年增长7.3%。其中,69.5%的小学生网民接触网络游戏。研究显示,80%的网络游戏包含暴力,会对儿童的心理发展造成消极的影响[1]。接触暴力游戏会导致游戏者暴力倾向增加[2],暴力接触度高的被试共情、助人能力都显著低于暴力接触度低的被试[3]。Bushman和Anderson在实验中模拟了打斗的场景,也发现暴力游戏组比控制组花费了更多的时间才选择去帮助受害者[4]。一般攻击模型(GLM)较好解释了这一现象:情境因素(如,暴力游戏)和个人因素(如,性别、特质)以及两种因素的交互作用影响个体内部认知、情感、生理唤醒和对攻击行为的解释,从而提升攻击性行为,抑制助人行为。但同时,一般学习模型又指出,电子游戏对个体成长的影响性质主要取决于游戏内容。暴力游戏中的暴力性因素可降低游戏者的助人行为倾向;反之,亲社会游戏中的亲社会因素也可提高游戏者的助人行为倾向[5]。Gentile和Anderson将被试接触亲社会游戏的频率与助人行为发生的频率进行前后测比较,发现亲社会游戏和助人行为间为双向关系,并成螺旋式上升,验证了亲社会游戏和助人行为增长之间的长期效应[6]。

那么在暴力游戏中添加亲社会因素会导致怎样的结果?高雪梅推测,暴力游戏中,如果游戏者扮演“好”的角色,共情会削弱暴力游戏导致的攻击性提升[7]。后续实验中,通过让游戏者随机扮演“主动攻击者”和“被动防御者”进行游戏,测量游戏后的攻击性,发现被动防御者的攻击性要比主动攻击者低[8]。证明了“好”的攻击动机能抑制暴力游戏对攻击性倾向的促进作用,但研究未涉及暴力游戏导致的另一消极影响——抑制助人行为。这一方面也甚少有人进行探讨。助人行为是亲社会行为中最典型的一种,通常定义为给他人带来益处或促进他人福祉的行为。McGuire等人将助人行为分成4种类型:①偶然助人,即对一个熟人偶然施行的小帮助;②稳定助人,这是一种经过考虑,能给人带来切实利益的帮助;③情感助人,给朋友个人的或情境性的支持;④紧急助人,通常发生在陌生人之间,帮助解决某一紧急问题的助人行为[9]。Anderson曾推测,当游戏的内容涉及到使用暴力来帮助他人时,可能会激活记忆中有关“英雄”的脚本,提升某一类型的助人能力[10]。以往亲社会游戏的研究中,探讨的都是低成本的偶然助人或稳定助人行为,如帮实验人员捡起铅笔,为他人选择了难度相对较低的题目等。Greitemeyer认为,高成本的紧急助人行为也要重点关注[11]。因此,研究通过让被试扮演“好”的角色和“坏”的角色,探讨亲社会的游戏背景能否有效降低暴力游戏对助人行为的消极影响。

另外,暴力游戏对儿童助人行为的影响是否存在性别差异也存在分歧。一般认为,女生的移情能力要高于男生。所以,在助人行为方面,通常也认为女生更容易受到影响,帮助他人。众多研究也发现儿童的助人行为存在显著性别差异。女生更容易表现出助人倾向、安慰动作等,形成这一差异的原因可能是性别刻板印象,角色期待的性别差异以及个性特征上的性别差异等[12-14]。但也有一些研究没有发现儿童助人行为的性别差异。张向葵等认为,儿童的助人行为不存在明显的性别差异,但都更倾向于帮助同性[15]。蒋达、王歆睿等在内隐利他行为的实验研究中发现,无论是外显还是内隐利他行为,男、女性之间都不存在显著差异[16]。由此,性别因素也被纳为重要自变量进行考察。

实验一

1对象与方法

1.1对象

选取XX实验小学四年级学生150名,排除最近1周玩暴力游戏多于2小时或完成问卷过程中不认真者,剩余86名(男生41名,女生45名)作为本实验被试,年龄范围9~11岁。被随机分配到无任务暴力游戏组(n=27)、亲社会任务的暴力游戏组(n=28)、中性游戏(n=31)3种实验条件下。采用邹泓修订编制的“小五人格问卷”中的宜人性问卷测验被试的人格特质。方差分析结果表明,无任务暴力游戏组(3,60±0.72)、亲社会任务的暴力游戏组(3.97±0.67)以及中性游戏组(3.82±0.70)差异不显著,F(2,83)=1.97,P>0.05,说明随机分配的3组被试在人格特质上具有同质性。

1.2方法

1.2.1备选游戏游戏要求操作简单,内容中不包含竞争、色情因素,无背景暴力游戏中的攻击动机只是纯粹的破坏欲和攻击欲,而亲社会背景的暴力游戏中攻击动机则是帮助他人。以此为标准,无背景暴力游戏组选取游戏《狂扁小朋友》、亲社会背景暴力游戏组选取游戏《孤胆英雄》、中性游戏组选取游戏《弹珠》。3款游戏均在前人实验中被广泛使用,验证了其有效性。《狂扁小朋友》要求游戏者操纵暴力小孩去殴打幼儿园里的小朋友,发泄自己的愤怒;《孤胆英雄》要求游戏者操纵主角拿起武器,消灭军事基地中各种各样的生化怪物,拯救基地;《弹珠》要求游戏者操纵两个挡板不让弹珠掉落,并尽可能的把球弹高,撞击桌面上的道具加分。

1.2.2七巧板任务选用七巧板拼图任务测查游戏者的稳定助人行为。Gentile[6]和Saleem[17]曾用该方法测查电子游戏对被试助人行为的影响,验证了其有效性。“七巧板”是一种智力玩具,由7块不同形状的木板构成,可以拼成各种图案。要求被试给自己的“同伴”(虚拟的)从3组难度不同的题目(每组难度有10道题目,题目难度越大,所需木块数量越多)中选出11道完成,同时告知被试,如果“同伴”能在5分钟内完成10个以上的题目,“同伴”就会获得奖励。这样,被试挑选的题目中简单题目越多,意味着被试越乐于帮助他人;挑选的题目中困难题目越多,意味着被试越试图刁难他人。最终,被试的低风险助人行为成绩就被界定为选择题目中的简单题目数减1。为控制顺序效应,测验中将3种难度题目在问卷上的位置做了平衡。

1.2.3实验程序将被试随机分配到无背景暴力游戏组、亲社会背景的暴力游戏组、中性游戏组3种游戏条件中。接着主试向被试讲解游戏任务,并让被试操作游戏3分钟来熟悉游戏,在此期间有任何问题可以举手示意主试。被试报告准备完毕后,玩游戏15分钟以产生短期效应,游戏结束后完成七巧板任务。随后,让被试对游戏的喜爱度按1~9进行打分,并询问被试玩电子游戏过程与测验任务之间的关系,确定被试没有猜出实验目的。

2结果

2.1游戏喜爱度结果

被试间单因素方差分析结果表明,被试对不同类型的游戏喜爱度差异显著,F(2,83)=5.74,P<0.01。LSD检验结果发现,对无背景暴力游戏(5.48±1.70)的喜爱度显著高于对亲社会背景的暴力游戏(3.93±2.37)的喜爱度(P<0.01),对中性游戏(5.29±1.47)的喜爱度也显著高于亲社会背景的暴力游戏的喜爱度(P<0.01),但对无背景暴力游戏的喜爱度和对中性游戏的喜爱度之间差异不显著。据此将喜爱度作为协变量进行随后的统计分析,以控制喜爱度差异对实验结果的可能影响。

2.2稳定助人行为3种游戏条件下被试的稳定助人行为得分结果

见表1。以喜爱度为协变量对稳定助人行为评定分数进行3×2的被试间协方差分析,结果显示,游戏类型主效应显著,F(2,79)=6.17,P<0.01,性别主效应不显著,F(1,79)=0.001,P>0.05,游戏类型与性别的交互效应不显著,F(2,79)=1.10,P>0.05。对游戏类型主效应进行事后比较,发现无背景暴力游戏组稳定助人行为得分(2.56±1.87)显著低于亲社会背景的暴力游戏组(4.89±2.64)(P<0.01),也显著低于中性游戏组(4.84±2.82)(P<0.01),但亲社会背景的暴力游戏组与中性游戏组差异不显著。结果表明,亲社会背景的暴力游戏组和中性游戏组的被试,相对于无任务暴力游戏组采取更多的稳定助人行为,且亲社会背景的暴力游戏组被试助人行为与中性游戏组一致。

实验二

1对象与方法

1.1对象

选取XX实验小学四年级学生150名,排除最近1周玩暴力游戏多于2小时或完成问卷过程中不认真者,剩余86名(男生41名,女生45名)作为本实验被试,年龄范围9~11岁。被随机分配到无任务暴力游戏组(n=27)、亲社会任务的暴力游戏组(n=28)、中性游戏(n=31)3种实验条件下。采用邹泓修订编制的“小五人格问卷”中的宜人性问卷测验被试的人格特质。方差分析结果表明,无任务暴力游戏组(3,60±0.72)、亲社会任务的暴力游戏组(3.97±0.67)以及中性游戏组(3.82±0.70)差异不显著,F(2,83)=1.97,P>0.05,说明随机分配的3组被试在人格特质上具有同质性。

1.2方法

1.2.1备选游戏游戏要求操作简单,内容中不包含竞争、色情因素,无背景暴力游戏中的攻击动机只是纯粹的破坏欲和攻击欲,而亲社会背景的暴力游戏中攻击动机则是帮助他人。以此为标准,无背景暴力游戏组选取游戏《狂扁小朋友》、亲社会背景暴力游戏组选取游戏《孤胆英雄》、中性游戏组选取游戏《弹珠》。3款游戏均在前人实验中被广泛使用,验证了其有效性。《狂扁小朋友》要求游戏者操纵暴力小孩去殴打幼儿园里的小朋友,发泄自己的愤怒;《孤胆英雄》要求游戏者操纵主角拿起武器,消灭军事基地中各种各样的生化怪物,拯救基地;《弹珠》要求游戏者操纵两个挡板不让弹珠掉落,并尽可能的把球弹高,撞击桌面上的道具加分。

1.2.2场景模拟测试紧急助人行为测查选用的是生活中能见到的抢劫事件场景模拟:假设某天你正走在一僻静的小路上,突然看到强壮学生正在抢夺瘦弱学生的钱包,瘦弱学生虽摔倒在地,但仍试图护住自己的钱包。面对这种情况,你会出手帮助受害者的可能性有多大?高风险助人行为成绩的界定是被试在9点自陈量表中选择分数,其中1=肯定不帮助,9=肯定帮助。王晨雪曾用该方法测查大学生的高风险助人行为,并证实这类场景的确让被试感受到了助人行为的风险性。

1.2.3实验程序将被试随机分配到无背景暴力游戏组、亲社会背景的暴力游戏组、中性游戏组3种游戏条件中。接着主试向被试讲解游戏任务,并让被试操作游戏3分钟来熟悉游戏,在此期间有任何问题可以举手示意主试。被试报告准备完毕后,玩游戏15分钟以产生短期效应,游戏结束后完成场景模拟测试。随后,让被试对游戏的喜爱度按1~9进行打分,并询问被试玩电子游戏过程与测验任务之间的关系,确定被试没有猜出实验目的。

2结果

2.1游戏喜爱度结果

被试间单因素方差分析结果表明,被试对不同类型的游戏喜爱度差异显著,F(2,83)=5.74,P<0.01。LSD检验结果发现,对无背景暴力游戏(5.48±1.70)的喜爱度显著高于对亲社会背景的暴力游戏(3.93±2.37)的喜爱度(P<0.01),对中性游戏(5.29±1.47)的喜爱度也显著高于亲社会背景的暴力游戏的喜爱度(P<0.01),但对无背景暴力游戏的喜爱度和对中性游戏的喜爱度之间差异不显著(P>0.05)。据此将喜爱度作为协变量进行随后的统计分析,以控制喜爱度差异对实验结果的可能影响。

2.2紧急助人行为3种游戏条件下被试的紧急助人行为得分结果

见表2。以喜爱度为协变量对紧急助人行为可能性的评定分数进行3×2的被试间协方差分析。结果显示:游戏类型主效应显著,F(2,79)=4.25,P<0.05,性别主效应不显著,F(1,79)=0.89,P>0.05,游戏类型与性别的交互效应不显著,F(2,79)=0.52,P>0.05。对游戏类型主效应进行事后比较,发现无背景暴力游戏组紧急助人行为得分(6.30±1.84)显著低于亲社会背景的暴力游戏组(7.54±1.80)(P<0.01),与中性游戏组差异不显著(6.90±2.21)(P>0.05),亲社会背景的暴力游戏组和中性游戏组差异不显著(P>0.05)。结果表明,亲社会背景的暴力游戏组被试紧急助人行为倾向最高,中性游戏组被试略高于无背景暴力游戏组,但未达到显著水平。

3讨论

3.1不同游戏背景的暴力游戏对稳定助人行为的影响

研究发现,无背景暴力游戏组的稳定助人行为显著低于中性游戏组,这与以往的研究是一致的。一般攻击模型指出,暴力游戏中的血腥、攻击等线索,启动了游戏者的“攻击”图式,强化了游戏者的攻击性倾向,表现出更多的敌意,减少了助人行为。但亲社会背景的暴力游戏组稳定助人行为与中性游戏组并无显著差异,且显著高于无背景暴力游戏组。这与实验预期是一致的,支持了一般学习模型。一般学习模型认为,任何情境内容都会对情感、生理唤起、认知产生影响,若游戏内容中包含亲社会因素,那么游戏者的亲社会脚本就会被激活和预演[18]。同时,亲社会背景让游戏者了解角色的成长经历、攻击动机等,激发了游戏者的移情能力,尤其是移情中的认知成分,即观点采择。表现为对角色正义攻击动机的理解和认同,并渴望帮助角色完成任务。以往研究表明,移情水平高可以直接预测助人行为水平高,观点采择也可以通过移情间接影响助人行为[19]。因此,在赋予暴力游戏一个亲社会的背景后,就能有效消除暴力游戏对稳定助人行为造成的负面影响。

3.2不同游戏背景的暴力游戏对紧急助人行为的影响

无背景暴力游戏组的紧急助人行为倾向低于中性游戏组,但并未达到显著水平。这一结果基本符合一般攻击模型,说明暴力性因素不仅能够降低游戏者的稳定助人行为,也会降低紧急助人行为。差异未达到显著水平,可能的解释是紧急助人行为,与社会道德紧密相连,出于社会赞许,自我防卫等要素,被试会隐藏或调整自己的真实态度和选择,从而在实验结果上弱化了无背景暴力游戏对游戏者助人行为的抑制作用。但无背景暴力游戏组的紧急助人行为显著低于亲社会背景的暴力游戏组,验证了Anderson的推测,说明亲社会背景仍能有效消除暴力因素对紧急助人行为的抑制作用,甚至提高游戏者的紧急助人行为。紧急助人行为通常是和“英雄”、“力量”联系在一起的,比稳定助人行为需要更多的成本[20],而游戏者在暴力游戏中使用暴力来帮助他人时,攻击过程会被游戏者加工为达成背景的手段,激活游戏者的“英雄”脚本,让游戏者意识到自己有足够的力量去帮助别人。所以,亲社会背景的暴力游戏组被试在紧急情况中更能出手相助。

3.3性别对游戏者助人行为的影响

性别对稳定助人行为、紧急助人行为的主效应均不显著,与游戏类型的交互作用不显著,结果偏向于张向葵等人的观点。以往研究认为,由于社会偏见、刻板印象等原因,女性的特质共情方面显著高于男性,而共情能力与助人行为又成显著正相关,所以女性的助人行为要高于男性。但近几年的助人行为研究中,性别因素均不显著。造成这一现象的原因可能是:当今社会,儿童大多为独生子女,从小就受到了良好的家庭教育。在助人行为的培养方面,无论男生还是女生,受到的要求都是一致的。这就弱化了男女共情能力的差异对助人行为的影响。

暴力游戏对儿童的消极影响引起了老师、家长们的重视,在儿童教育中,我们只有采取积极的措施,才能有效应对网瘾和网瘾所带来的一系列危害。研究通过操纵无背景暴力游戏、亲社会背景的暴力游戏、中性游戏3种游戏条件,考察暴力游戏中亲社会背景对助人行为的影响,发现亲社会背景可以激活游戏者的“英雄”、“助人”脚本,有效消除暴力游戏对稳定助人行为和紧急助人行为的抑制作用,甚至对紧急助人行为有促进作用。这对于该领域是一个重要扩充。但也存在几点局限。首先,在游戏选择上,均采用前人研究使用过的游戏,但忽视了时效性;其次,助人行为测量方法的有效性虽都经过前人的验证,但实验结果可能会受到被试的主观影响。如果被试隐藏真实的想法,测验结果则无法反应实际情况。所以在未来的研究中,应多采用ERP、fMRI等先进手段进行测量。

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http://www.cjhp.com.cn/

The Negative Influence of Background in Violent Video Games on Children’s Helping Behaviors

Wang Zixiang,Wang Juan,Li Jiahao,et al

Jiangsu Normal University,Xuzhou 221116,China

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【Abstract】Objective:Based on the general learning model,this experiment wishes to verify the inhibition on helping behaviors from violent video games,and explore whether the prosocial background can eliminate the inhibition on helping behaviors.Methods:This study used Tangram task and Scene Simulation task to measure the stable helping behaviors and the emergency helping behaviors.And analyzed influencing factors of gender and computer game kinds.Results:The results of the study showed that:For the stable helping behaviors(F=6.17,P<0.01)and the emergency helping behaviors(F=4.25,P<0.05),there was significant differences in computer game kinds,but no differences in gender.Conclusion:This results support the general learning model and prove that the prosocial background really can eliminate the inhibition on helping behaviors.

【Key words】Game background;Stable helping behaviors;Emergency helping behaviors;General learning model

*基金项目:江苏高校优势学科建设工程资助项目和2014年江苏省高等学校大学生实践创新训练计划省级重点项目(编号:201410320030Z)

中图分类号:R395.9

文献标识码:A

文章编号:1005-1252(2016)07-1012-05

doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.07.015

(收稿时间:2016-01-02) 2016-01-02)

·论著·(社会心理)