虚拟现实技术在电子商务的应用可能性研究①
——大学城VR电子商务社区的搭建
武汉理工大学土木与建筑学院 周希霖 晏舒婷
武汉科技大学城市建设学院 郄恩田
本文介绍了虚拟现实技术和虚拟社区的发展现状,分析了虚拟现实技术在电子商务中应用的意义,并对VR电子商务社区模式发展的关键和条件进行了探讨,最后通过搭建基于武汉科技大学校园实景的“校游世界”,对大学城VR电子商务社区的具体形式进行了具体的展望和畅想。
虚拟现实 大学城 电子商务 虚拟社区
1.1 虚拟现实技术的发展
虚拟现实(Virtual Reality)通常简称VR,是一种逼真地模拟人在自然环境中的视觉、听觉、运动等行为的人机界面技术。Grigore Burdea和Philippe Coffet在他们的著作
“Virtual Reality Technology”一书中指出VR具有三个最突出的特征,即人们熟悉的3I特征,即临场感(Immersion),实时交互性(Interaction),构想(Autonomy-Imagination)[1]。
针对不同的应用领域,我国相关公司已经成功地开发出多类型且具有极高性价比的PC平台虚拟现实和视景仿真应用系统和解决方案,其中多项VR和仿真应用系统填补了国内同行业的空白,解决了广大用户的有限经费预算和高要求VR应用之间的矛盾,社会认知度较高。PC-VR 应用模式已成为业内普遍采用的VR系统实现模式。
1.2 虚拟社区的发展
最早的关于虚拟社区的定义由瑞格尔德(Rheingold)提出,他将其定义为“一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。目前在国内有影响的虚拟社区主要分三大类。
第一类,适合普通大众,以兴趣爱好休闲娱乐为主,像分布在广州、北京、上海的网易社区、天涯社区、湛江的碧海银沙等;第二类,适合在校大学生,以大学校园学习生活为主,像清华的“水木清华”社区、北大的“一塌糊涂”社区、交大的“兵马俑”社区等;这两类社区都比较大型,在国内有一定的影响力。第三类是各教育网站、网校,针对教师和中学生的教育社区,这类社区规模相对比较小,会员也不多。
这一切说明国内的虚拟社区已有一定的影响和规模,将其应用于网络教学不仅是可能,而且很有必要。然而现阶段的应用正处于起步阶段,有着广阔的研究和发展空间[2]。
目前我国电子商务发展迅速,已经进入成熟期。新的电子商务模式是目前各大公司所研发的重点。将虚拟现实技术应用在电子商务,形成立体式交互电子商务模式将是一个新的尝试。传统电子商务模型中消费者无法得到商品的直观印象和完整信息,所见非所得的购物经历经常发生;繁多的商品和购物的乏味使用户客易产生疲劳;由于盈利模式的局限和现有盈利模式的不成熟,众多电子商务公司面临财务危机[3]。
虚拟现实技术有利于将现实世界的商城、街区、店铺、参与者、货品、货币与现实世界以对应的方式搬到网络中,将法律、政治、道德、规则以游戏化的方式寓于交易、购物场景之中,同时利用网络便捷、快速的方式发挥电子商务节约成本、不受地域限制的优势,形成一个崭新的虚拟现实的电子商务世界:VR电子商务社区模式。
3.1 VR电子商务模式发展的关键
VR电子商务的发展是基于虚拟社区与现实世界的对应关系,而大学城独有的学生社会体系关系和用户特有的集聚性,是最适合VR电子商务发展和立足的对象。VR电子商务从空想走向现实需要迈出的第一步,也是最关键的一步在于大学城VR电子商务社区的发展。
3.2 大学城VR电子商务社区发展的条件
3.2.1 用户基数稳定且接受能力强
任何新兴的商务模式都需要稳定的用户群,新兴的商务模式需要用户群体有很强的接受能力。大学群体本身群体基数大,接受能力强,是发展新兴电子商务模式的最佳群体。
3.2.2 新用户参与性强
VR电子商务的实景特点可以利用高校本身的影响力去吸引本校师生以及相关人群进入。每年进入大学的新生源源不断,往往对学校现状有强烈的好奇心,并希望尽早地了解校园环境和社团活动。每年到高校参加各种考试和参观的人数众多,他们对实景高校的游览兴趣度也较高。基于大学城的VR电子商务的新用户参与性强。
3.2.3 用户流失度低
大学生群体由于每年有新生进入,用户本身数量并不会随着学生的毕业而减少。更重要的是大学本身就是一个小社会,VR电子商务社区模式可将学生会关系、社团关系、学院关系等引入社区当中,创造与现实社会一致的网络化校园关系,将虚拟和真实的社会关系相互交融,现实的人物地位确立虚拟社区中人物的地位,同时,虚拟社区中的社会地位也可以影响现实中的人际关系,以VR电子商务社区特有的虚拟与现实世界相互影响的特性来确保用户量不会流失。
基于此团队在基金支持下,建立了基于武汉科技大学(黄家湖校区)实景校园的大学城VR电子商务社区,并命名为“校游世界”,其按功能分为“实景社交”、“立体购物”和“休闲娱乐”三个模块,细化的功能模块详见图1。
图1 “校游世界”的功能介绍
4.1 实景社交
用户可以通过鼠标点击在与校园一模一样的场景中自由行走,跟周围的玩家交流(如图2),并加入校园社区的组织。这些虚拟组织跟所在大学的学生会、社团、团委等一致。服务器管理员在学校实地认证真实的会长为对应的虚拟会长,虚拟会员由会长定。
4.2 立体购物
用户可以在虚拟商铺进行对食品、服饰等货物的订购。这些虚拟商铺由大学周边对应实体商铺加盟后建立,订购产品将送货上门。本地化的电子商务将大大节约物流成本。 玩家自己也可以在社区中开设私人店铺与他人进行线上谈线下卖的交易。立体购物系统和“校游麦麦”网页购物平台数据库共用,可以相互切换(如图3)。
图2 “校游世界”操作界面介绍
图3 校游世界”购物界面介绍
4.3 休闲娱乐
闲暇之余,玩家可以登录社区提供“国战模式”的休闲类游戏平台,代表班级、院系或者社团参加比赛,为团队赢得荣誉。
当前虚拟现实技术和虚拟社区的发展迅速,虚拟现实技术在电子商务应用的潜力较大。从大学城入手将虚拟现实技术逐步应用于电子商务,其条件允许且可操作性强,相信不远的将来随着大学城VR电子商务社区概念的实现,其他实体单位的VR电子商务也会迅速建立起来,最终形成网络与现实交织的VR电子商务社区联盟,促进我国电子商务的进一步发展。
[1] 李峻峰.虚拟现实技术与虚拟校园的研究与实践[J].工程图学学报,2011,32(3).
[2] 百度百科,虚拟现实技术.http://baike.haosou.com/ doc/6982730-7205460.html.2015.2.3
[3] 李哲,苏志远,辛永亮.一种新型的电子商务创业模式——基于3D虚拟社区的电子商务模式[J].网络财富,2009(19)
F724.6
A
2096-0298(2015)04(a)-052-02
国家级大学生创新创业训练计划项目(201210 488096)。
周希霖(1990-),男,湖北襄阳人,武汉理工大学建筑学在读硕士,主要从事建筑设计及其理论研究。