倪德庆
《数学课程标准》明确指出:“数学教学,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境。”在数学课堂教学过程中,创设生动有趣的情境,是数学教学活动产生和维持的基本依托;是学生自主探究数学知识的起点和原动力;是提高学生学习数学能力的一种有效手段。“学生是学习的主体”,这是教师普遍了解的一个教学原则。但在教育教学中却没有很好地贯彻与实施。面对新课程,我们必须牢记陶行知先生所言:“先生的责任不在于教,而在教学生学”。应该改变以往那种让学生跟在自己后面亦步亦趋的习惯,引导学生自主学习。
学生学习的主战场在课堂,课堂教学是一个双边活动过程,只有营造浓厚的自主学习氛围,唤起学生的主体意识,激起学习需要,学生才能真正去调动自身的学习潜能,进行自主学习,真正成为课堂学习的主人。
一、创设实际生活情境,激发学生学习兴趣
数学来源于生活,生活中又充满数学。著名数学家华罗庚说过:“人们对数学早就产生了枯燥乏味、神秘、难懂的印象,原因之一便是脱离了实际。”因此,教师要善于从学生熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学,接触数学,激发学生学习数学的兴趣。如:在教学《分类》时,我首先让学生拿出课前已准备的自己最喜爱的东西(篮球、排球、足球、乒乓球……),图片(刘备、关羽、张飞、赵云……),工具书(新华字典、英语字典、成语字典……)],提问:“同学们都带来了这么多好玩、好看、以及课堂上使用的工具书,应该怎样分类摆放呢?”学生兴趣盎然,各抒己见。
然后通过小组合作把学生带来的东西进行分类,并说明分类理由,总结分类的方法。
各小组操作完后,小组代表汇报结果,(学生回答分类理由和方法时,教师适时引导,及时地给予肯定和评价。)
二、创设质疑情境,引发自主探究
创设质疑情境,就是在教师讲授内容和学生求知心理之间搭建一座“桥梁”,将学生引入一种与问题有关的情境中,问题是数学的心脏,问题是思维的起点,是思维的动力。“学起于思,思源于疑”。学生在上课时,对老师提出的质疑情境有好奇心和求知欲,根据这一特点,鼓励学生自主质疑去发现问题、探究问题、解决问题,激发学生的学习兴趣和探索欲望,启发学生创新思维,起到了很好的教学效果。
例如,我在教学面积计算时,通过看一看、折一折、想一想等,启发学生认识到:平面图形的面积计算公式都是以长方形的面积计算方法为基础推导出来的;正方形是长方形的特例;平行四边形是用割补法转化成长方形而推导出面积计算公式;三角形、梯形是通过拼合成平行四边形而推导出面积计算公式的。指导学生在这些关键的地方思考,把面积计算知识系统化,既沟通了面积之间的内在联系,理清了思路,又渗透平移、转化等数学思想,发展了学生的思维,提高了学生的自学能力。教学“圆的面积”时,就是通过“化圆为方”实验让学生探索圆的面积计算公式,提出“怎样计算圆的面积”这一探索问题,学生思维就集中在面积上,再利用小组探讨、实验操作、观察等教学手段,使学生注意力集中在“形变而面积不变”上,注意圆的周长与半径和拼成的近似于长方形的长和宽的关系上,从而自己发现圆的面积的计算公式。在整个过程中,老师处于引导,学生处于主学地位,体现教育教学价值。…… 《数学课程标准》指出:“学生的数学学习内容应当是现实的,有意义的,富有挑战性,这些内容应该有利于学生主动观察、实验、猜测、验证、推理与交流。”“数学知识,思想方法,必须由学生在实践中理解、感悟、发展,而不是单纯依靠教师的讲解去获得。”知识只有经过学生自主探究、验证、总结,才能深刻理解,牢固掌握;才能灵活地、创造性运用于实际,体现数学的价值。从表面上看,这个质疑情境是教师向学生提出问题,实际上是由学生提出问题并自己去解决问题,这样创设更好地调动了学生探究问题的积极性和主动性,有利于发展学生的创造性。
三、创设游戏情境,让学生“玩中学”“学中玩”
“玩” 是孩子的天性。苏霍姆林斯基曾指出:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,不动情感的脑力劳动就会带来疲倦。没有欢欣鼓舞的心情,没有学习兴趣,学习也就成了负担。”学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。如:在教学《概率》时,我首先告诉同学们,老师今天和大家一起做一个摸球的游戏。我手上拿的纸盒里装着标有数字1、2、3、4、5、6的乒乓球各一个,请你来闭着眼睛随手摸一个球,可能摸到几号球呢?(教师摇晃盒内的球后,请一个学生闭眼摸一个,同时请学生们猜一猜他摸到的是几号球?)生1:他摸到的是6号,生2:不一定吧?他可能摸到2号,也可能摸到3号,生3:我看他说不定摸到的是4号或5号或6号。(学生猜后,教师让摸球的学生出示摸到的球。猜对的同学欢呼雀跃)
师:想一想,我们能事先确定摸到几号球吗?生1:不能,1号到6号都有可能被摸到。生2:6个球被摸到的机会是一样的。师:如果想摸到的球肯定是6号,那么我们可以怎么办?
生1:多放几个6号球。
生2:不行,要全部放6号球。
师:为什么?
生:因为每个球都有可能被摸到,只要有一个球不是6号,就有可能摸到这个球,如果全部是6号,随便你怎样摸,摸出的球肯定是6号。
创设以游戏情境为主线,让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,主动建构了知识,真正成为了学习的主人;于老师而言,没有去填“鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了一個人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、指导者、参与者、促进者。