多“情境”,少“平静”
——浅谈信息技术教学情境的创设
李玲(江苏省溧阳市光华初级中学213300)
教学情境是指在课堂教学中,根据教学的内容,为落实教学目标所设定的,适合学习主体并作用于学习主体,产生一定情感反应,能够使其主动积极建构性学习的具有学习背景、景象和学习活动条件的学习环境。创设教学情境,能给信息技术课堂带来勃勃生机。下面,笔者结合自己的教学实践,谈一谈在课堂中如何创设教学情境。
美国教育心理学家奥苏伯尔有一段经典的论述:“假如让我把全部教育心理学仅仅归纳为一条原理的话,那么,我将一言以蔽之:影响学习的唯一最重要的因素就是学生已经知道了什么,要探明这一点,并应据此进行教学。”这说明,我们要从学生的原有的知识和生活经验出发,注重联系学生的现实生活,创设生活情境教学,将抽象的概念生活化,拉近教学内容和学生生活的联系使信息技术教学走向生活。如在“主题网站设计”这节教学中,学生对网站的理解还是比较模糊,不知道究竟包含哪些东西。于是,我在教学的开始创设生活情境,以我们生活中熟悉的书举例,可以把一本书比作一个网站,封面就是首页,而书的目录相当于网站的导航,书里的每一页就是网站里的每个页面。
陶行知先生说:“创造始于问题,有了问题才会思考,有了思考,才有解决问题的方法,才有找到独立思路的可能。”在教学过程中,教师要针对学生的年龄特征与心理特点,通过巧妙设疑,把学生引入积极的思维状态,使学生产生强烈的探究欲望,诱发学生的学习兴趣。对于问题情境中的“问题”,教师不要简单地抛出“问题”,而应该让学生在学习实践活动中自己去发现问题。这样,学生有了问题才会有探索,只有主动探索才会有创造。如在讲到“图片的处理”展示出一张“有问题”即需要处理的一张照片,向学生提出问题:“照片有什么问题,应该怎样来处理?”学生纷纷提出照片色偏、较暗、有红眼、需剪裁等。接着,学生根据教师提出的问题进行思考,并通过自主探究来处理图片。
通过“实物展示”,即把实实在在的实物摆在学生面前,创设直观形象的教学情境,从而促进学生形象思维,如临其境,从中受到感染和教育,完成设定的教学目标。如在讲到《计算机管理》一节中,学生对主机里面的硬件比较陌生,教师可以打开主机,把主机里的硬件拆卸了展示给学生看,然后请学生上来演示组装一台主机。通过这种直观形象的教学,学生对主机硬件不陌生了,而且也学会了自己组装电脑。
“信息技术是一门操作性和实践性很强的学科。”在信息技术教学中,教师要根据学生心理特点,创设活动情境,让学生去操作实践,探索新知,使学生通过动手、动脑,从中发现和掌握其规律,把抽象的知识转化成可感知的内容。整个实践过程,既能培养学生的思维力和想象力,又能培养学生实践动手能力。如在学习“图像的处理”时,把事先拍好的学生的电子照片展示出来,问学生想不想和明星合影,他们都非常感兴趣,然后提出一个实践主题:利用photoshop合成技术,将自己与明星合影。通过这个实践创作活动,学生既在实践中体会到学习的乐趣,又培养了自己的动手实践能力。
谜语具有较强的趣味性和启发性,猜谜也是多数学生所喜欢的一项活动,课堂上,教师通过创设猜谜情境,一方面,可活跃课堂气氛,寓教于乐,调动广大学生的学习积极性,形成一种积极、愉快的乐学氛围,另一方面也能够锻炼学生的思维,为课堂教学打下良好基础。如在讲到“计算机的硬件”知识的时候,出此谜语“宰相肚子能撑船”,问学生谜底是什么,有的学生回答是内存,从而引出了内存的容量问题。
在教学中紧扣教材内容选播一些音乐,使学生如临其境,触“境”生情,激发学生学习的积极情感。如在图片处理一节中,要求制作关于“美丽的家乡”宣传海报,在上课一开始,我播放“天目湖之恋”这首歌颂天目湖的歌曲,创设学习情境,让学生从内心感悟到家乡有着深厚的文化底蕴和风土人情,使学生对家乡的热爱之情升腾,激发学生宣传、歌颂家乡的积极思想,激发学生对家乡的文化、风俗产生浓厚的兴趣。学生思维活跃,很快地投入到实践创作中去了。
陈鹤琴先生说过:“游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命。”在信息技术教学中,创设游戏情境,把新知识寓于游戏活动之中,通过游戏使学生产生对新知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,在游戏中得到知识,发展能力,提高学习兴趣,让学生在欢乐的游戏中变无意注意为有意注意,在轻松愉快的氛围中学到新的知识。如在学习“信息及其特征”一节中,开展了猜词游戏,一人比划一人猜,游戏时间为1分钟。食物组:面包、冰淇淋、咖啡、果酱、薯条;运动组:篮球、羽毛球、乒乓球、跑步、跳绳,然后提问:“他们通过哪些方式表达了信息(引出信息的载体)?”
任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。如在讲授“PPT中使用超级链接”时,创设如下任务情境:任务一,为文字、文本框建立超级链接;任务二,以图片作为链接点,建立到幻灯片和其他文件的链接;任务三,添加动作按钮;任务四,完成“出口”链接。学生通过对每个任务的完成,逐步掌握了整个PPT里链接的设置,体会到了超级链接的作用,通过完成若干个小任务而完成了整个教学的“大任务”。
总之,在信息技术课堂教学中,教师应该认真分析教材,结合认知理论,多维度地创设新颖、有效的教学情境,激发学生的学习兴趣,使学生在情境中观察、思考、想象、实践,充分发挥学生的主观能动性,使课堂成为学生自主发展的阵地。
(责编 张宇)