手机游戏市场分析

2015-05-30 14:38丁群姚振浩等
科技创新与应用 2015年32期
关键词:手机游戏市场需求

丁群 姚振浩等

摘 要:伴随智能手机的普及以及手机硬件的不断升级,手机游戏已逐渐成为游戏行业的主力。初次尝试手机游戏开发,对产品的市场调研分析似乎成为了首要任务。文章重着手于单机手游的市场需求前景、产业链以及盈利方式分析。

关键词:手机游戏;市场需求;盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国发布手机游戏的策略也很明显:(1)专注于Android平台,兼容低端智能手机;(2)动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;(3)将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师,每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前,详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么,android手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。

根据iResearch艾瑞市场咨询整理的国外数据显示,全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元,2008年达到520亿美元。07年之后,手机游戏市场增速开始减缓,传统手机游戏逐渐显现颓势,市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场,必将打破原有格局,开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的,那就是:娱乐与打发时间(乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求),这种需求附着于特定的社会发展阶段,不受地域的限制,甚至于能够穿透文化壁垒。因此,绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性,每一个售出的游戏都象一个火种,将会点燃周围潜在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最终吞噬整个需求市场,当然前提是开发的游戏是高质量的。此外,几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者,都是潜在的顾客,现今的400多万android用户不过是冰山一角,随着android手机市场进一步壮大,游戏的市场容量将具备较大的增长空间,游戏开发者不会愁吃不饱,只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后,可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱,可以选择第三方平台进行推广,比如国内的易联致远公司(eoe)自主开发的优亿市场(原eoeMarket)平台。除此之外,还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载,当然了,也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站,自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作,内置游戏或者是授权代理销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年,中国手机用户已经达到了12亿,而且这个数字仍在以惊人的速度增长着,毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计,中国是全球iOS和安卓激活量最高的国家,同时根据App Annie的统计,中国iOS应用下载量居全球第二,仅次于美国,而在下载增长速度上,中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大,但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润,预计在2014年能达到70亿,数额看起来不小,但是相对于总体游戏的下载量来说,这个数额却不能算多,其原因有:首先,虽然在中国越来越多的人成为中产阶级,但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票,因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。 其次,在中国的文化里似乎偏爱免费的东西,在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比iPhone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识,但是我们经常能看到中国人排着队抢iPhone,以及Google退出了大陆地区,那怎么可能安卓的前景比iPhone要好呢?答案是苹果商品的价格,那些能买得起苹果商品的人把iPhone和iPad当做是社会地位的一种象征,但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格,所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国,虽然也有很多人购买高端的HTC,三星这些主流的安卓手机,但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子,例如小米,联想,华为,Vivo,Kobee,Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子,如游戏捕鱼达人这款游戏,目前已经有超过2亿的下载量,其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之,eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广,游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办,只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海,我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么,还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场,硕果累累的作物,不把它们收入囊中,难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流,无论如何,游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面,越来越多的人开始认识到这一点,谁能够先发制人,谁能够率先攻占市场的高点,谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式,都是游戏币付费,抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分,或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期,在产品本身有很大的用户量以后,积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户,积分墙可以分解成这几种需求:(1)研发商可以相互交换资源。(2)产品后期的盈利点。(3)可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游,就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商,这些广告商就是做积分墙的,使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费,和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间,用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户,最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特点,那么就是用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活,只需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数,不需要用户话费多少钱,只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度,毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏,从画面和游戏的内容体验方面,实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙,用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场,玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中,虽然打着免费二字的游戏不在少数,但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量,只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒,如此一来,大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言,从开发到推广,期间所投入的财力、人力都不在少数,而且任何一款手游都是以盈利为目的的,所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此,市场需求与盈利的互相冲突,成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

特色、创新是任何一个行业长期发展的必要条件。严格说来,手游是自2012年开始才发展起来的新贵,然而即使是短短的三两年,手游市场却大批量的出现同类化情况,特别是部分“偷工减料”的研发团队,靠的就是抄袭他人的设计和创意,然后再经过简单加工便在市场上大肆推广。这样导致的直接结果便是不明所以的玩家因为下载了这些“山寨”软件而对相关同类产品失去信心,最终只能舍弃。只有摸透手机游戏市场的走向,对市场进行进行针对型的开发。对大市场进行细分,选择适合产品的定位,并拟定符合自己产品特色的盈利方式,唯有这样,才能更好地降低产品失败的风险。

作者简介:丁群(1981-),女,湖南常德人,职务:教师,职称:讲师,研究方向:计算机科学与技术。

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