温州大学教师教育学院 李晓燕福建师范大学教育学院 张玉敏
电子游戏“植物大战僵尸”的幼儿教育启示*
温州大学教师教育学院 李晓燕
福建师范大学教育学院 张玉敏
*本文系北京市奕阳教育研究院青年学者基金资助的2013年度项目(SEI-QXZ-2013-008)研究成果之一。
2012年11月中旬,南京师范大学学前教育本科生的儿童剧演出,邀请了数百名幼儿现场观看。当花仙子出场的时候,幼儿大声呼喊“我爱你”,热播的幼儿动画片出现这样的明星效应并不奇怪。但是,更耀眼的“明星”出现了,“魔豆”“坚果”“僵尸”……对这些来自一款电子游戏“植物大战僵尸”的“明星”,幼儿的表现充分显示出他们对这个电子游戏的熟悉和喜爱程度。儿童剧汇演当中的“植物大战僵尸”的幼儿热还只是冰山的一角。在百度输入“植物大战僵尸”和“幼儿”进行联合搜索,可以发现两类声音。一类是商家的火热叫卖:软件任意下载,相关产品持续推出,低幼版的软件不断更新中,网游版正在推出……一类是幼儿的欢呼:幼儿学僵尸走路,画植物大战僵尸作品,大量收集植物大战僵尸卡片玩具,见面言必称植物僵尸……“植物大战僵尸”已经成为近几年幼儿生活的流行主题词之一,对幼儿产生了广泛的影响,教育者不宜等闲视之。
“植物大战僵尸”的风行现象充满了教育学的启示。这是第一款在我国幼儿中大面积风靡的电子游戏。游戏中,玩家操控各类发展势头良好的植物,不断地击退来犯的僵尸,从而使自己在游戏中的代理——植物,获得更快速的发展。在这个过程当中,玩家得到了非常正面的情感的体验,那就是“正义对抗邪恶,活力对抗僵死,植物对抗僵尸”。然而,有不少幼儿长时间玩“植物大战僵尸”,他们变得越来越痴迷,对其他的活动比如看动画、听故事、玩游戏等产生淡漠情绪,甚至以不吃饭要挟父母。时间长了,本来如同绿色植物一样蓬勃生长的生命,慢慢开始被“僵尸化”,以至于有幼儿家长发出了“家有僵尸儿”的惊呼。游戏内幼儿如植物般葱茏,游戏外部分幼儿却“僵尸化”,形成了强烈的对比。在教育实践中,幼儿教育者保护幼儿免于“僵尸化”而保持绿色生命活力的努力,则可以称为一场真正的“植物大战僵尸”。
(一)游戏之内:积极的心理体验
电子游戏“植物大战僵尸”中,植物是生命力生成力量的象征,而僵尸是没有生命力的象征。幼儿操控各种植物对抗各类僵尸。不同植物有不同的特性。玩家玩游戏的时候,太阳花不断地进行着光合作用制造出能量,能量又供给了更多的植物,而各类植物也有各种妙招退敌,比如坚果的硬壳能够在一定时间内阻挡僵尸的进攻,而南瓜可以用自己的庞大身躯把僵尸压死等。那些皮肤惨白的僵尸一个个消失于绿色植物的还击之中,给人以畅快淋漓之感。许多幼儿对这一款游戏的植物类别和功能如数家珍,尽情地享受着植物生命快速生长并且大胜虚拟僵尸的快乐,而自己作为植物的操纵者,也获得了代替性的发展感与胜利感。
(二)游戏之外:消极的整体状态
在游戏外是怎样的情形?网上可以见到家长们焦虑而激烈的讨论声:“植物大战僵尸适合孩子吗?”“家有‘僵尸儿’怎么办?”“孩子吵着要玩,不给就不吃饭怎么办?”“孩子眼睛玩坏了怎么办?”……然而事情还远没有终止,“植物大战僵尸”的网游版已经在推出。网络游戏是教育界最为棘手的问题之一,网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力、更具有诱惑性。以往,似乎网游是离幼儿距离较远的事情,但是在早几年,“摩尔庄园”初步将网游概念引入小学生电子游戏,短短时间内有几亿的小学生注册。现在,植物大战僵尸的单机版已经使许多幼儿“僵尸化”,其网游版的消极影响可想而知。
商家叫卖声、幼儿欢呼声和家长讨论声,显示出电子游戏对幼儿生活的冲击力量之巨。那么,幼儿教育者是如何应对的呢?举行相关的绘画比赛,做相关的扮演游戏,甚至有的教师还制作了相关主题的教具“僵尸和植物推球台”,显然这是一种实践上的顺应态度。然而,在中国期刊网教育类期刊中搜索“植物大战僵尸”,却没有搜到任何结果,显然这一事件还未进入幼儿教育研究的视野。甚至,在非正式的文本中,幼儿教育研究者也是缺席的。当网络上家长对于幼儿“僵尸化”求问策略时,回复者有的说“用‘愤怒的小鸟’(另一款大热游戏)转移注意力”,有的说“让孩子玩个够”,有的说“让孩子看一个真正的僵尸恐怖片,害怕了就不玩了”,这些回复显而易见是非专业人士的声音。在这场存在幼儿“僵尸化”风险的电子游戏的挑战中,教育者还没有加入战斗行列。
“植物大战僵尸”游戏牢牢地抓住了幼儿的心,如同当年的“摩尔庄园”抓住了小学生的心,而被抓住了心的玩家,慢慢地无法再回到鲜活的个人生命中,慢慢地出现了“僵尸化”。那么,什么原因使电子游戏可以吸引住游戏者的心?又是什么原因使得这种吸引力可以大到令人无法返回真实的生活?分析发现,是电子游戏的“红”“黑”两极化的属性导致的。
(一)游戏之“红”:吸引游戏者缘于游戏内植了高效的动力模型
电子游戏的资深玩家曾提到“游戏可怕地控制了我们”,同时这种可怕的控制又不是直接地粗暴地控制,而是用一种强烈的吸引。那么,它以什么控制了游戏者?它是怎样吸引了游戏者?一群电子游戏资深玩家(介于一般型玩家与沉迷型玩家之间的玩家),对电子游戏何以吸引自己进行了行动研究,分析了其吸引人的本质:它切合了大脑的学习本质,每一步都在刺激着玩家的大脑。Tom Chatfield在世界知名的创意会议TED (Technology、Entertainment、Design的缩写)上作了报告,分析了游戏中大脑的兴奋度如何被刺激并得以保持[1],列出了以下7点:
①随时可以看到向终极目标进步了多少。
②将长期目标切分成短期目标去实施。
③奖励每一个努力和成就。
④后果或反馈是即时的。
⑤提供一定程度的不确定性。
⑥提供加强性学习窗口。
⑦提供合作、交互的机会。
而JaneMcGonigal的研究则进一步指出了电子游戏不仅是在低级需求上满足了玩家,更重要的是在“情感、态度、价值观”的层面上。即成功的电子游戏不仅刺激人的大脑,也刺激人的心灵,游戏者在游戏中成为自己想要成为的勇敢、坚持、合作、幸福、向善的人[2]。
可以看出,游戏操作者从应用与体验的层面进行分析,清晰地展示出电子游戏的吸引力在于内嵌的动力模型。该模型至少包括两个特征:一是传播吸引人的价值观,比如勇敢接受挑战、交流经验、探索新奇事物、拯救世界于危难等;二是设计了吸引人的过程,比如适当的目标分解、不断奖励等。这得出了可信的结论:玩家之所以沉迷,是因为他在电子游戏中不仅是一个愉快的体验者,而且是一个主动的思维活跃者,更是一个积极的心灵活动者。这恰恰是教育者所追求的最佳学习状态,是现代教育所追求的理想。这些研究明确了电子游戏者在此种意义上不仅是娱乐者而且也是学习者的本质。那么,游戏为何又将玩家变成僵尸?电子游戏这一优质的学习机制为何没有造福于教育甚至中伤于教育?答案在于大量的电子游戏的动力模型嵌套于另一个更大的黏性设计结构中,而黏性设计结构的本质是反发展、反教育的。
(二)游戏之“黑”:游戏的黏性设计本质上是反发展的
“植物大战僵尸”游戏吸引幼儿的,是“植物一样蓬勃的生命发展”,然而却将玩家变成了“僵尸”,原因在于游戏的黏性设计[3]——激发玩家玩游戏并且尽可能长时间地玩游戏,将游戏者“粘”在游戏上,而这一设计是没有任何幼儿发展立场的。对于幼儿发展所需要的动静结合、多元活动平衡发展、多元能力平衡发展等,游戏的设计者全然不顾,而是吸引幼儿专注于发展自己在游戏当中的虚拟生命,忽视自己真正的生命,达到将幼儿“粘”在游戏上的目的。因为游戏黏性是游戏市场化运作的利益所在。
电子游戏的收费模式主要有四种:客户端收费、道具收费、时间收费、增值产品收费。将游戏者吸引到游戏中来,安装客户端,一些运作游戏的人已经得到了第一桶金。但这并不是游戏卖家的最重要收入,卖家更多地靠道具、游戏时间以及增值产品赚钱。在游戏中,玩的时间越长,积分升级就越多,但需要购买的游戏币就越多。玩得越深入,积分与级别越高,就越需要购买游戏虚拟用品,比如装备、武器、经验值、生命值、服装等。所以有些游戏打着免费的旗号,实际将玩家“粘”在游戏上,用道具商城营利。玩家玩的时间久了之后,对游戏产生了一种忠诚感。所以,评价一款游戏优劣的一个重要标准是游戏的黏性——玩的时间。游戏“植物大战僵尸”的设计者表层目的是“提供旺盛的虚拟生命力”,而深层的目标是使玩家如僵尸般地玩个不停,虚拟世界越来越丰满,现实生活世界越来越荒凉。游戏设计者用强动力内核结构吸引游戏者,但是游戏结构的指向却是反发展的。游戏者不仅损失大量时间和金钱,而且失去社会生活的机会成本和发展的可能性,慢慢丧失自己的现实生活世界,越来越“僵尸化”。
综上,电子游戏以一种娱乐与学习兼有的强大吸引力吸引了幼儿,具有其非常积极向上的发展价值,然而,在商业利益的驱动下,商业游戏的设计者将这种有发展价值的手段嵌套于反发展的黏性设计结构中。虽然,获得虚拟个人的发展是有意义的(生活中的表演游戏即是发挥这样的价值),获得丰富的视听经验是有意义的(视听是幼儿最为常用、最为重要的感觉器官),获得一种全新的情境体验是有意义的(比如一场奇幻之旅),开展虚拟交往也是有意义的;但是,如果这些有意义的经验长时间地占据幼儿的生活以至于取代了其他同样不可替代的经验,以虚拟个人的高速发展代替了真实个人的全面发展,以仅有的视听经验代替全身心的整体经验,以对目不暇接的新事物的观察代替想象能力的发挥,以虚拟交往取代真实的交往,那么,这些经验就会成为发展之祸。游戏就是以这样的“红”与“黑”特征两极化导致了游戏内外的“活跃—僵尸”两极化。
(一)游戏之死:如果游戏黏性无法克服
如果一种电子游戏导致幼儿沉迷而“僵尸化”,且无法克服,那么它对于幼儿发展的损害是无可置疑的,幼儿教育者对之应持坚定的抵制立场,直接将电子游戏置于死地。但是,前文对于电子游戏将幼儿“僵尸化”原因的分析,说明电子游戏的内容和进程本身或者并无问题,其针对大脑皮层学习适切性的设计,甚至可以发挥积极的意义。正是由于游戏黏性所强调的对幼儿生活的“独占”,才使得它走向了另一个极端。如同癌细胞一样,癌细胞本质上并不是死亡细胞,相反,它是身体内活力最强的细胞,如同生殖细胞一样极具活力,可快速生长繁殖、有无限生发的能力,然而人体的健康毁于癌细胞正是因为这种快速发展的细胞发展得没有任何时间上的控制——独占性发展。同类的还有赌博和毒品等,都具有强劲的独占性发展动力。
那么,是否电子游戏就应该如癌症、赌博和毒品一样坚决地除之而后快?笔者认为,电子游戏不同于前三者,有其克服的可能性。因为癌症、赌博和毒品实现黏性的原理是直接作用于身心的特定区域,比如,癌症是单一细胞的过度发展,赌博是单一心理的不当强化,毒品是单一快感的不当强化,这些黏性常常绕过了大脑皮层的整体协调控制。电子游戏的黏性是通过对动力模型的改造实现的,而动力模型是“全面地作用于大脑皮层”,通过吸引人的大脑的注意而实现的。比如,游戏当中的各类奖励与幼儿园教师设定的各类奖励颇有相似之处,游戏进程与课程进程设计也无本质上的区别,甚至更为完备地体现了斯金纳早期提出的“机器教学”在硬件上的构想。因为大脑皮层是可以通过操作、认知、体验等多种方式调节的,而这些方式是教育者同样在运用的。游戏的动力模型,其原理与优秀的教育过程并无本质的区别。区别只在于,教育以幼儿的全面发展作为进程控制的内容与目标,而游戏的动力模型因为服务于游戏黏性而只着眼于营利等狭窄的目标,忽略了幼儿的身心健康发展。所以,游戏不必“死”,其动力模型是非常有益的且具有可调性,因此游戏黏性存在克服的可能性。
(二)游戏之生:电子游戏的绿色化
1.直接移用电子游戏的动力模型设计理念
教育者需要向电子游戏学习其强劲动力设计的优点,借用游戏的植物生命结构,使教育游戏化。比如,现代电子与网络游戏使用色彩、声音、光线、电子等技术与策略,营造了强有力的“进入感”,这完全可以用于某些教学与活动中。这正是情境教学以及实习场教学理论所追求的。在这个意义上,吸引幼儿进入某种游戏氛围的区域设计、主题墙设计,甚至活动的导入设计,都可以借鉴现代电子游戏当中的“进入感”设计理念。南京师范大学教授许卓娅倡导幼儿园教学的“微型剧设计”即是典型的“进入感”应用,而且一直将这种进入“感设计”贯穿了整个教学活动,取得了极好的效果。
2.对电子游戏进行黏性处理之稀释黏性
直接运用电子游戏的时候,需要以教育者的敏感与立场对游戏的黏性进行调节。其中,稀释是一种重要策略。将多种活动进行调剂,以稀释其高浓度带来的“独占性”。在这一个方面,其实已经有了先行者。当电子游戏“植物大战僵尸”风靡的时候,中国少年儿童出版社组织金波、葛冰和白冰等一批儿童文学作家创作了一批《植物大战僵尸》绘本,以“植物大战僵尸”游戏中的形象及情节为原型[4]。同样,本文开头所述的南京师范大学学前教育专业的本科毕业生也用自己的理解,成功地创编了相关的儿童剧,使幼儿专注于儿童剧的欣赏。同样,一些幼儿园教师也将该游戏延伸到艺术、健康、语言等各领域的实体活动中。这些活动成功地将幼儿对游戏独有的热情转化到其他的活动方面。事实上,幼儿本身有整体化发展的特征,他不仅愿意玩电子游戏,在适当的引导下,也很愿意玩与之相关的实体游戏、绘画、扮演、建构活动等,因此,对幼儿善加引导并进行良好的配套活动设计,就会对游戏黏性加以有效的稀释。
3.对电子游戏进行黏性处理之柔性中断黏性
原有的各种黏性特征,都以与游戏的高度相关为特征。比如,直接玩电子游戏、在游戏中结伴、使用游戏人物相关物品、玩相关游戏人物卡片等,与电子游戏高度同质化的一系列行为使得生活也电子游戏化了,混淆了现实与生活的界线。我国研究者曾提出一种“刚性中断黏性”的方式,即“游戏玩到一定程度就停止游戏积分或升级”,比如工信部发放的“绿坝—花季护航”软件,但是游戏沉迷者很快就突破了这一道防线(比如注册多个用户名,几个用户名轮流玩)。因此笔者建议以“柔性中断黏性”的方式进行处理,降低与电子游戏的单纯相关,而代之以其他类型的复杂相关,以联结方式保持与游戏的粘着。比如,不是长时间坐下来玩游戏,或者单纯地把玩相关游戏人物卡片,而是将卡片设计成有趣的游戏,使得“植物大战僵尸”又成为一种实体的卡片规则游戏,与原有的电子游戏呈现联合关系,而不是粘性关系。
综上所述,电子游戏的强动力机制,使它可以成为幼儿发展的重要动力之一,也可以作为中介加强其他的动力形式,比如促进学习游戏化、生活游戏化。而对其游戏黏性的稀释和中断,可以帮助幼儿适当地运用电子游戏。接纳它,而不是排斥它;喜欢它,而不是盲目沉迷于它。教育者应使电子游戏成为幼儿发展的混合动力之一。在混合动力之下,幼儿会发展得更稳定。
参考文献
[1]Tom Chatfield.7WaysGamesRewardtheBrain[EB/OL].(2010-11-15)[2014-06-19]http://v.163.com/movie/2010/11/M/4/M78DCK15U_M78DCO0M4.html.
[2]Jane McGonigal. GamingCan MakeaBetter World [EB/OL].(2011-07-25)[2014-06-19]http://v.163.com/movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html.
[3]庹祖海.中国网络游戏商业模式的发展和变革[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,(4).
[4]王泉根.他们正在用儿童文学改变网游[EB/OL]. (2012-03-21)[2014-06-19]http://www.chinawriter.com.cn/wxpl/2012/2012-03-21/121835.html.
(责任编辑:赵玮)