王菊英
[摘 要] 快乐学习,让学生在学习的过程中享受到数学思维的乐趣和兴奋,能有效提升学生参与数学活动的积极性和主动性,这正是当下数学教学所大力提倡的教学思想和教学行为. 因此,小学数学课堂中的游戏活动也应运而生,在小学数学课堂中被大力推广和落实. 但是任何一种教学形式都要注意其中的度,适度才适合,适合才能有效.
[关键词] 兴趣点;沉迷;个人;思维方向;视力
数学教师都会结合现代先进的教学设备和课本教学内容,无限制地开发符合教学目标达成的数学游戏活动,无限制地提升游戏活动中的看点,让数学游戏活动变成游戏数学活动,因此,在这样的形式下,我们的数学游戏活动就存在以下两大陷阱.
娱乐大于学习
游戏本身具有较大的娱乐性和休闲性,因此,在数学游戏活动中,这个本质还是客观存在的,为此,这种本质现象的存在,就给我们的数学教学带来了无形的影响.
1. 兴趣点的转移. 数学游戏活动的投入能最大限度地吸引学生的注意力和眼球,能让学生在短时间内把兴趣点转移到数学活动中,把注意力集中到游戏活动中,这是其有效之处. 而对于现实状况来说,很多教师采取的游戏活动过于激烈,游戏规则的刺激性太大,会让学生的注意力和兴趣点由原先的课外活动转移到数学游戏中,又很快把兴趣点由原先的数学问题情境转移到游戏活动中. 兴趣点的重心由原先的数学问题情境转移到游戏活动竞技中,此现状会直接导致得不偿失.
2. 沉迷于娱乐. 当下教学设备越来越先进,走进江苏南部地区的部分实验学校,我们看到的不是一支粉笔一块黑板,而是人手一个iPad平板电脑. 学生在数学课堂中,直接参与平板电脑中的课程资源游戏,在游戏竞技活动中获取相应的数学知识和数学技能,这样的游戏活动不仅体现出大容量、高速度,还采用多种感觉刺激效果来吸引学生的听觉与视觉,比如其中丰富多彩的视频、美丽动听的音乐伴奏. 这些特殊效果直接让学生沉迷其中,在娱乐中享受着美丽的童年,却无形之中沉迷其中而忽略了学习的存在.
3. 缺少思维兴趣. 数学游戏的本质目的就是让学生通过数学游戏中的游戏情境感受到问题的客观存在,再分析其中问题的本质和本节课所要学习的知识是息息相关的,从而将客观存在的实际问题转移到数学问题中,并借助学生正浓的数学兴趣来提升学生的数学思维. 比如,学生在学习“两位数加两位数的口算”的过程中,教师把学生分成若干个小组进行踢毽子比赛,在比赛开始时,无论是参与踢毽子比赛的学生,还是参与算术的学生,他们的兴趣点都比较高. 在比赛过程中,通过比一比两轮比赛所踢毽子的总个数看谁第一,负责算总数的同学便经历了两位数加两位数的口算过程. 为了验证自己踢毽子成绩的正确性,踢毽子的同学也会参与到两位数加两位数的口算中来,但紧接着我们就要进行两位数加两位数的口算技巧教学,此时,学生的思维兴趣很难立刻转移到口算技巧的思考与归纳、分析与交流. 因为刚才的游戏活动让他们处在极度兴奋和愉悦的状态下,而接下来的方法指导和交流归纳则是一个相对乏味、单调、抽象的思维过程,学生的思维兴趣因为转折幅度过大而失去兴趣. 其实,除了这种现状以外,现实教学过程中还有很多现象都在教师的预设之外,比如很多学生因为游戏本身的多元素刺激而把原先感兴趣的活动放弃,转移到教师为其精心准备的游戏活动中,而教师设计游戏的本质目标在于数学思维的激发和引导,学生的本质兴趣点却在游戏活动的趣味性、娱乐性、竞技性中,一旦游戏活动接近尾声,从娱乐活动转型到思维型的数学问题中时,学生一下子就丢失了原先的积极性,更丢失了教师原先预设的思维兴趣,从而远离教师的预设.
4. 懒于积极思考. 游戏活动本身的娱乐性导致学生的思维重心落实在如何采用游戏的方法来获取很大的兴趣点,满足自己更大的好奇心,从而促使学生的思维方向发生不经意的改变. 学生由教师预设的数学问题的思考转变到游戏娱乐的思考,而一旦游戏结束后,他们的思维也随之结束,或是随之而降低思维的积极性. 由于一开始沉迷于游戏的娱乐性,一旦娱乐性消失时,学生的思维就从最高的兴奋点一落千丈,他们就会出现懒于思考、无心参与的情况. 即使由于教师的存在而无法离开课堂、无法让思维脱节课堂,但这种情况下的思维也是被动的、肤浅的.
视频活动的弊大于利
多媒体教学设备的广泛使用让小学数学课堂发生了巨大的变化,在经济发展地区,iPad等先进的平板电脑已经走进学生的数学课堂中,教师开始采用多媒体数学教学软件中设置的视频、动画或游戏来进行教学. 即使经济水平一般的地区,多媒体视频也已经在大部分小学普及. 无论是平板电脑的普及,还是多媒体视频的大量推广,视频教学设计方式已经逐步占据小学数学教学课堂的主体,甚至在课堂教学过程中,教师已经完全抛弃自己的板书、演示等. 虽然视频活动在视听效果的刺激上远大于传统课堂教学,能较大程度地激发学生参与的兴趣和积极性,但过度的视频教学却会给常态课的教学带来较大的弊端. 因为视频教学的过度使用,会让其弊端远大于视频活动本身的优势,具体有以下两个不足之处.
1. 干扰思维方向. 从学生的思维集中性质来分析,学生会随着注意力的变动而导致思维方向的改变. 学生在观看视频活动获知视频游戏的过程中,其注意力应该集中在视频游戏或活动的视听效果中,同时再去关注视频游戏或活动中的数学情景、问题情景等. 从小学生的思维集中特点来分析,这个时候,吸引学生思维注意力或集中力的因素至少有三个:第一个是视频中的精彩画面(数学情景以外的鲜艳色彩、动画等);第二个是视频中具有趣味性、童真性的声音、音乐等;第三个才是整个视频游戏或活动中隐含的数学知识或数学问题. 比如,在“小数点”的教学过程中,教师创设了这样一个视频动画来吸引学生的注意力和参与度,如图1截屏. 在视频播放的过程中,孙悟空和牛魔王的画面、动作首先吸引了学生的注意,而经典、幽默的台词再次吸引了学生的注意,最后,吸引学生注意的才是屏幕上出现的“0.009米、0.09米、0.9米、9米”这几个数字. 在整个视频播放的过程中,不排除还存在其他干扰或者吸引学生注意力的外在因素,这时在三个吸引学生注意力的要素中,第三个数学吸引要素最不能吸引学生思维,这时,学生的思维就会发生微妙的偏差,这种偏差将直接导致教学效果的下降.
[图1]
2. 影响学生视力. 据中国青少年视力保护协会的调查显示,当下我国青少年的视力状况呈现明显下降的趋势,据调查数据表明,在我国青少年学生中,小学近视率在40%左右,这个数据还呈上升趋势,而产生视力下降的原因有很多,而影响因素中排名前三的分别是:(1)看电脑、打游戏等视频使用增多;(2)饮食不当导致近视;(3)学习压力大,用眼时间过长. 此时,再来分析学生在校接受教学的情况:上课时间为40分钟,休息10分钟,而在这40分钟中,学生80%的时间都在接触投影的视频信息,或面对着更为先进的平板电脑. 而多媒体视频或平板电脑的光照强度与辐射对小学生的视力发育影响巨大,而且,现在除了数学课堂中大量使用多媒体视频活动以外,其他科目也在使用视频活动进行教学,学生面对的不仅是数学课堂的视力影响,还有其他课堂上的视力影响,更何况,学生在学习里能灵活使用平板或电脑的话,很多学生会对电脑或平板中的其他娱乐游戏产生浓烈的兴趣,从而进一步激发学生参与电脑娱乐的兴趣,让学生的娱乐时间几乎全部被电脑或平板所占有,这会直接导致视力发育受到更为严重的影响. 其实,过度使用电脑视频不仅影响小学生的视力发育,还会影响青少年的身体发育,因为电脑在被使用过程中会辐射出一定强度的电磁波.
由此可见,小学数学课堂中采用现代化游戏教学的方式在一定程度上能有效促使学生参与课堂的积极性和主动性,但随着小学生的年龄增长,部分游戏娱乐的单一性、机械性已经不能激发学生的真正思维,甚至会干扰学生的正确思维与思维积极性,影响学生的正常视力、身体发育. 因此,作为教师,在实施过程中,一定要再三考虑学生的情况和教材的情况,真正让游戏内容和游戏目的能最好地服务于教学目标的达成,服务于学生内在学习动力的充分激发,最终让学生的学习真正快乐起来.